'파판14' 소켄 마사요시 사운드 디렉터 "ROCK과 FF의 결합, 사내 반대 없었다"

등록일 2015년04월22일 10시50분 트위터로 보내기


다사다난했던 2014년 하반기 국내 게임업계에서 가장 놀라웠던 소식 중 하나는 액토즈게임즈가 스퀘어에닉스의 세계적 흥행작 '파이널판타지14' 퍼블리싱 전쟁에서 승리했다는 것이었다.

스퀘어에닉스, 아니 일본 전체에서도 드물게 MMORPG에 대한 경험과 이해를 겸비한 요시다 나오키 프로듀서가 주도한 MMORPG 파이널판타지14는 일본은 물론 북미, 유럽에서 많은 인기를 얻으며 스퀘어에닉스의 최고 효자게임이 됐다.

중국 서비스가 확정된 상황에서 파이널판타지14의 국내 서비스를 위해 많은 국내 퍼블리셔들이 경쟁을 벌였고, 2013년 말에는 거대 게임업체인 N사가 유력하다는 소식이 전해지기도 했다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 국내 퍼블리싱 경쟁에서 승리한 것은 액토즈게임즈였다.

게임포커스는 2015년 상반기 중 실시될 예정된 파이널판타지14 국내 정식 테스트에 앞서 파이널판타지14 개발진 연속 인터뷰를 준비했다. 그 첫 순서로 소켄 마사요시 사운드 디렉터에게 파이널판타지14의 음악에 대해 들어보는 시간을 마련했다.

소켄 마사요시 사운드 디렉터는 파이널 판타지 시리즈를 대표하는 작곡가로 구버전 파이널판타지14 음악도 담당했던 우에마츠 노부오를 대신해 신생 파이널판타지14의 사운드 디렉터를 담당해 특유의 '락 음악'을 가미한 사운드로 게이머들의 호평을 이끌어냈다.


다양한 명작 게임에 참여한 음악가로서뿐만 아니라 '니삭스 애호가'라는 친근한 오타쿠로서의 면모로도 유명한 소켄 마사요시 사운드 디렉터에게 파이널판타지14의 음악에 대해서, 그리고 니삭스에 대한 견해를 물어봤다.

이름 및 직책: 소켄 마사요시(祖堅正慶, Masayoshi Soken) 사운드 디렉터

약력
과거 개발작품: 나나시의 게임 시리즈, 로드 오브 버밀리온 시리즈, 카마이타치의 밤 2 감옥섬의 동요, 마리오 스포츠 MIX, 오토메 브레이크!, 성검전설4

파이널판타지14 사운드 디렉터

게임포커스: FF14에서 사운드 디렉터를 담당하고 있다. 구체적으로 어떤 역할을 담당하고 있나
소켄 마사요시 SD: 작곡(해외에서는 컴포저라고 불리는 직종) 및 어레인지먼트, manipulate작업, 보이스 수록(국내에서는 레코딩 엔지니어라고 불리는 직종)과 편집(국내에서는 보이스 에디터라고 불리는 직종), 이스 음향감독(해외에서는 보이스 디렉터라고 불리는 직종), 효과음 제작(해외에서는 사운드 에디터라고 불리는 직종)을 맡고 있습니다.

더불어 환경음 녹음&제작, 사운드 엔지니어링(음을 만드는 것만으로는 게임에서 음이 발생하지 않습니다. 낮은 부하로 높은 퀄리티의 음향을 게임 플랫폼마다 구축하는 한편, 게임 내에 게임 전용 오리지널 신시사이저&DAW를 구축하는 일을 뜻합니다), 믹싱 작업, 예산 관리, 스태프 컨트롤, 이벤트 대응, 새로운 미디어인 BDM을 이용한 음원 제작 및 프로듀스, 그리고 제작 업무 등 사운드에 관련된 다양한 측면을 제작 관리하고 있습니다.
 
업무 내용은 이와 같이 다양한 방면으로 전개하고 있어서 하나하나 말씀 드리면 끝이 없을 것 같습니다.

게임포커스: '파이널판타지' 시리즈에는 14에서 처음 참가한 걸로 안다. 기존 파이널판타지 시리즈 팬들에게도 호평받는 멋진 사운드를 만들어 냈는데, 어떻게 작업했고 어떤 부분에 신경써서 음악을 만들어 냈나
소켄 마사요시 SD
: 최첨단 기술을 도입하면서 기본은 그대로 계승하는 한편, 새로운 것에도 과감하게 도전하는 그런 파이널판타지 시리즈 특유의 느낌을 제 나름대로 해석해서 업무에 임하고 있습니다.

파이널판타지14에서 가장 중요한 것은 제가 만든 사운드를 들어주는 것이 아니라 게임이기 때문에 음악이든 효과음이든 그것들이 얼마나 게임과 매칭되는가를 우선적으로 생각하고 있습니다.


게임포커스: 다양한 장르의 게임음악을 맡아 오셨는데 특별히 좋아하는 장르(작업으로서, 혹은 게이머로서도)가 있는지 궁금하다
소켄 마사요시 SD: 제작하는 게임 사운드의 장르는 가리지 않습니다. 애초에 장르로 나누는 것 자체가 넌센스라고 생각하는 편이고, 저는 뭐든지 만들 수 있습니다!

제가 자주 듣는 음악이라면 역시 ROCK을 좋아하므로 ROCK만 듣고 있습니다.

게임포커스: 게임음악을 즐겨듣는 사람도 많아지고 있는데, 게임에서 음악이 어떤 역할을 맡아야 한다고 생각하나
소켄 마사요시 SD: 음악은 게임 체험을 즐겁게 해주기 위해 존재한다는 정의는 옛날이나 지금이나 변함이 없다고 생각합니다.

그 수법이나 접근 방법은 최근 사운드 엔지니어링의 기술이 발달하면서 매우 인터렉티브하게 되어가고 있는 것 같아 매우 흥미로운 분야가 되고 있습니다. 또한 현재는 효과음으로 가능한 일이 많이 증가하여 다방면을 거쳐왔기 때문에 그곳에도 물론 신경을 쓰고 있습니다.


게임포커스: 클래식과 장엄함을 바탕으로 하는 파이널판타지 음악의 기조를 잃지 않으면서 록 음악을 접목한 것이 특이했다. 만신 타이탄, 리바이어선에서 페이즈가 바뀔 때 나타나는 록 음악이 유니크하면서 전통을 잃지 않았다는 느낌을 줬는데 록 음악을 접목하는 이유가 궁금하다. 앞으로도 이런 방향을 유지할 것인가
소켄 마사요시 SD: 위에서도 말씀드린 바 있습니다만 게임 체험을 즐겁게 고조시킬 수 있는 최적의 악곡을 제작하고 있기 때문에 그 장면에서는 ROCK이 된 것입니다. 앞으로도 게임과 매칭되는 것이 있다면 다양한 장르의 음악이 제작되겠죠...

게임포커스: 이런 참신한 시도에 대해 사내 반대 의견은 없었나
소켄 마사요시 SD:: 사내에서의 반대 의견이 나온 적은 단 한 번도 없었습니다. 왜냐하면 게임과 분위기가 잘 맞았기 때문입니다. 그것이 가장 중요한 요소니까요.


게임포커스: 파이널판타지14의 사운드에서 이런 부분에 신경써 들어줬으면 좋겠다 하는 부분이 있다면
소켄 마사요시 SD: 듣는 분들이 엄청 리얼한 음향 공간, 즉 5.1ch의 환경에서 꼭 들어주셨으면 합니다. 날씨, 공간, 시간, 알고리즘으로 움직이지 않고 동적으로 변화하는 수 많은 사람들(실제 유저)에게 완전히 추종하는 리얼한 환경음 및 음향 공간은 패키지 게임에서도 찾아보기 힘들 것이라 생각됩니다.

이것은 단지 5.1ch 데이터를 입힌 것이 아닌, 오리지널 환경음 전용 DAW으로 리얼타임으로 사운드를 나타내고 있습니다. 게임은 인터랙티브한 엔터테인먼트이므로 구 음원을 준비해도 그때 그때 여러 상황에 대한 추종이 불가능합니다. 또 구 음원 데이터뿐이면 결국 루프 포인트가 발생하기 때문에 조금 있으면 동일한 패턴이 반복되게 됩니다.

예를 들어 자연계의 숲으로 갔을 때 패턴적인 사운드만 들려오는 경우가 있나요? 절대 없습니다! 파이널판타지14의 사운드에서는 어떻게 하면 그런 부자연스러운 느낌을 주지 않고 자연스러운 사운드를 제공해 드릴 수 있을지에 관한 것도 최대한으로 추구해가며 사운드 디자인을 진행하고 있습니다.

게임포커스: 보스와의 전투 배경음악들이 하나같이 멋지다. 보스전 음악을 만들 때 어디서 영감을 얻나
소켄 마사요시 SD: 역시 게임을 체험하면서 영감을 얻습니다. 그것이 가장 알기 쉬우니까요.

게임포커스: 게임 외 음악작업도 해 왔는데, 게임음악 작업과 어떤 차이가 있나
소켄 마사요시 SD: 스피커나 이어폰에서 출력되는 최종적인 사운드 퀄리티를 놓고 보면 지금은 영화와 게임과의 차이가 없습니다. 즉, 둘 다 매우 상당히 높은 퀄리티를 자랑한다고 생각합니다.

영화와 게임의 차이로 무척 중요한 요소는 바로 '인터랙티브한지 아닌지'입니다.


게임포커스: 게임에 사용된 환경음 작업을 위해 외부 취재도 하실 것 같은데, 실제 음을 수록해 사용하는 것과 창조해 내는 것의 비중은 어느 정도인가
소켄 마사요시 SD: 실제로 음을 그대로 사용하고 있는 음원은 단 한 개도 없습니다. 반드시 특정 편집 가공을 거친 뒤 사용하고 있습니다. 그런 의미로 따진다면 창작 100%에 해당될 것 같습니다.

게임포커스: 게임의 그래픽 발전이 게임음악에도 영향을 미친다는 견해가 있는데 어떻게 생각하나
소켄 마사요시 SD
: 그래픽이 보다 리얼해지면 사운드도 추상적인 기호음에서 보다 리얼에 가까워집니다. 지금까지 음악을 깔아서 얼버무렸던 환경음 에셋에 관해서는 극적으로 변화해가고 있다고 생각합니다.

즉, 뭐든지 음악에 의지해왔던 환경 에셋이 음악일 필요가 없어지고 있는 것이죠. 그래서 음악도 보다 BGM에 특화되어가지 않으면 안되는 곳이 늘어가고 있습니다.

파이널판타지와 같이 역사가 긴 타이틀의 경우 멜로디를 통해 화면의 일부를 구축하던 시대부터 플레이하고 계신 분이 많습니다. 이런 유저들에게 보다 BGM에 특화된 악곡으로 접근한 사운드를 제공할 경우 'FF가 아니다'라는 불만을 듣게 됩니다. 이 부분에 관한 조절은 매우 어렵지만 이것이 파이널판타지14의 최대 과제가 아닐까 생각합니다.

일반 신규 타이틀이었다면 이러한 고민은 없었겠네요.

게임포커스: 구 파이널판타지14의 음악과 신규 음악의 비중은 어느 정도인가? 구 파이널판타지14도 음악은 좋았다는 평이 많은데 어떻게 생각하나
소켄 마사요시 SD: 구 음원도 중요한 리소스라고 생각하고 있습니다.

신생 파이널판타지14에서도 매칭되는 화면이 있으면 구 음원을 적극적으로 활용하고 있습니다만, 당연히 매칭되는 악곡의 비율은 지극이 낮기 때문에 새로운 음원이 85%, 구 음원이 15% 정도의 비율입니다.

게임포커스: 음악 전공이 아닌 걸로 아는데 어떻게 음악과 관련한 일을 하게 됐는지 궁금하다
소켄 마사요시 SD: 부모님 두 분 모두 음악을 하는 분이셨기 때문에 정신을 차리고 보니 음악계에 발을 들이고 있었습니다. 한때 잠깐 화학 쪽 길로 가고자 대학에서 4년간 관련 공부를 했으나 졸업하고 정신을 차려 보니 음악 일을 하고 있었습니다.

게임포커스: 게임은 즐겨 하는 편인가? 파이널판타지14도 플레이하고 있나
소켄 마사요시 SD: 게임은 자주 즐깁니다! Twitter를 통해서 유저와 함께 즐기기도 합니다. 파이널판타지14는 매일 플레이하고 있습니다.

게임포커스: 마지막으로 게임과 상관없는 이야기를 해 보자. 평소 니삭스 애호가로 잘 알려져 있는데, 니삭스에도 종류와 선호가 갈릴 것이다
소켄 마사요시 SD: 니삭스에 대한 견해와 좋아하는 니삭스 캐릭터 등에 대해 전부 이야기하려면 1개월의 시간과 백과사전 몇 권 정도의 글자 수가 필요하게 되다보니 아마도 업무에 지장이 갈 것 같아 이번에는 생략하도록 하겠습니다!

* 릴레이 인터뷰 다음 주자는 소켄 마사요시 SD의 지명으로 마에히로 카즈토요(前廣和豊) 이벤트 총괄 및 메인 시나리오 라이터로 결정됐다.



 
관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상