젤다의 전설 25년, 전설은 계속된다

전세계가 인정하는 최고의 액션 어드벤처

등록일 2011년03월03일 18시20분 트위터로 보내기


'젤다의 전설'은 '슈퍼마리오' 시리즈와 함게 닌텐도를 대표하는 게임 중 하나다. 녹색 모자를 쓴 주인공 '링크'가 젤다 공주를 구출하기 위해 벌이는 모험은 수십 년 동안 많은 타이틀로 발매되며 팬들의 많은 사랑을 받아 오고 있다.

지난 2월 21일은 '젤다의 전설' 첫 타이틀이 발매된 지 25주년이 되는 날이다. 우리나라를 포함한 전세계 많은 팬들은 관련 팬아트 및 각종 블로그 게시물을 올리며 '젤다의 전설' 25주년을 축하했다.

퍼즐과 액션, 어드벤쳐를 적절히 조화해 '액션 어드벤쳐'라는 장르를 새롭게 개척한 게임이자 25년 전과 지금 외형은 많이 달라졌지만 게임이 추구하는 본질은 그대로인 게임. 전세계 게임 리뷰를 합산해 순위를 매기는 게임랭킹스 닷컴에서 13년 동안 부동의 1위를 차지하는 전설은 지금도 '진행중'이다.


1편, 젤다의 전설: 하이랄 판타지(패미콤, 1986년)
1983년 당시 패미콤이 출시되며 전세계적으로 많은 인기를 얻었지만, 당시 패미콤은 아케이드 스타일의 게임성을 보여주는 타이틀이 많았다. 당시 닌텐도의 미야모토 시게루는 패미콤의 이러한 한계를 극복하고자 독창성을 가진 게임을 만들기로 결심한다.

최초 '명예의 전당'에 오른 미야모토 시게루는 '슈퍼 마리오 브라더스'와 '젤다의 전설'을 만들어 낸 장본인. 그는 '젤다의 전설'을 게임 내 퍼즐, 액션, 경제 요소, 어드벤쳐 등 복합요소를 가진 게임으로 기획한다.

'젤다의 전설'은 각 시리즈마다 조금씩 차이는 있지만, 주인공 '링크'가 흩어진 트라이포스를 모으는 것을 주 내용으로 하고 있다. '젤다의 전설'은 패미컴 시절 최초의 카트리지 내 세이브 시스템이 가능하게끔 설계된 게임이기도 하다.


또한, 게임 내 아무런 가이드도 없었으며 오로지 유저가 스스로 파헤쳐 나가야 했기에 편의성이 부족한 것이 아니냐는 얘기도 있었지만, 잡지와 유저 간 커뮤니티를 통해 해결하면서 오히려 인기가 상승하는 효과를 얻었다. 일부는 닌텐도가 이러한 것을 일부로 의도했다고 파악하기도 했다.

'젤다의 전설: 하이랄 판타지'를 비롯한 향후 시리즈에서 볼 수 있듯이, '던전'은 젤다 시리즈에 있어 중요한 요소로 작용한다. 방마다 퍼즐 요소, 숨겨진 아이템이 있으며, 유저는 다양한 난이도의 던전을 클리어하며 트라이포스를 모으면 클리어할 수 있다.

미야모토 시게루의 모험은 결국 엄청난 반향을 일으키고, '젤다의 전설: 하이랄 판타지'는 마리오와 덕 헌트와 함께 밀리언셀러 타이틀이 됐다. '슈퍼마리오'와 함께 닌텐도가 한층 더 도약을 할 수 있는 계기가 됐다.

2편, 젤다2: 링크의 모험(패미콤, 1987년)
첫 타이틀의 엄청난 흥행 덕분에 닌텐도 내부에서는 자연스럽게 후속작에 대한 얘기가 나오기 시작했다. 장르간 결합에 대해서도 확신을 가졌으며 이후 위 시스템은 차기작들에도 꾸준히 도입된다. 후속작인 '젤다2: 링크의 모험'도 닌텐도 내부의 다양한 실험을 거쳐 나오게 된 게임이다.

2편을 개발할 당시, 일본에는 '드래곤퀘스트', '위저드리' 등으로 RPG(롤플레잉 게임)에 대한 인기가 상승하고 있었으며, '슈퍼마리오 브라더스'의 흥행에 액션 어드벤쳐 장르도 인기가 높아져 있던 상태였다. 미야모토 시게루는 이 두 가지 요소를 후속작에 도입하기로 결심한다.

후속작은 플레이 스타일 뿐 아니라 전체적으로 어둡고 청년이 된 '링크'의 모습을 표현하고 있다. 게임은 전체적으로 전작과 많은 부분이 달랐으며, 모든 '젤다의 전설' 시리즈가 액션 어드벤쳐를 표방하고 있지만, 이 타이틀만은 '액션 RPG 장르를 띄고 있다. 또한 게임의 난이도도 높았으며 전작과 마찬가지로 던전이 등장하지만, 사이드뷰 형식의 전투 위주로 진행돼 전작을 즐겼던 팬들 입장에서는 다소 이질감이 느껴지는 타이틀이 되었다.

'젤다2: 링크의 모험'은 시리즈 전체 사상 가장 낮은 평가를 받으며 전작 만큼의 성적은 거두지 못했지만, 전작의 네임밸류에 대한 영향 탓인지 400만 장이라는 높은 판매고를 기록했다. 수치상으로만 보면 어느 정도 성공했다고 판단해도 좋을 법 했지만, 닌텐도는 전작과 너무 달랐고 매력적인 부분도 없다고 판단했다. 이후 닌텐도는 전작이 갖고 있던 게임요소를 충실하게 유지하는 계속 갖는다.


3편, 젤다의 전설: 신들의 트라이포스(슈퍼패미콤, 1991년)
단 두개의 타이틀만으로 천 만장을 판매하며 시리즈 인기의 입지를 굳혔지만 닌텐도는 후속작 발매에 대한 성급함을 갖지 않았다. 오히려 2편의 평가에 대해 깊이 고찰 하며 후속작을 위한 오랜 개발 기간을 갖는다. 무려 5년 동안의 개발 기간을 거친 '젤다의 전설' 후속작은 차기 플랫폼인 16비트 슈퍼 패미콤으로 등장했다.

시리즈 3편인 '젤다의 전설: 신들의 트라이포스'는 슈퍼 패미콤의 성능을 완벽하게활용한 게임이자, 젤다의 전설 시리즈가 한층 더 인기를 얻는데 일조한 게임이다. 스토리는 더욱 체계적으로 구성됐으며 이는 게임 시스템 역시 마찬가지였다.

게임에는 비디오 게임 최초로 3차원 뷰로 지도를 표시하는 기능이 도입됐으며, 시리즈 최초로 '하트의 조각'이 등장한다. 하트의 조각 4개를 모으면 생명력이 한 개씩 늘어난다. '젤다의 전설: 신들의 트라이포스'는 젤다의 전설 팬 뿐 아니라, 2편에서 실망했던 팬들까지 흡수해버리는 놀라운 결과를 낳았다. 3편은 북미 닌텐도 관련지인 닌텐도 파워에서 5년 간 연속 1위를 차지할 만큼 그 인기를 입증했다. 게임은 총 460만 장이 팔렸으며 게임성과 판매량 모두가 호평을 받았다.




4편, 젤다의 전설: 꿈꾸는 섬
본 타이틀은 필자가 당시 국내 수입되지 않았던 게임보이를 해외에 거주하는 친척의 힘(?)으로 얻게 되면서 동시에 즐기게 된 첫 젤다의 전설 시리즈였다(본 시리즈 이후 패미콤용 젤다의 전설 시리즈를 다시 즐겨보게 됐다). 당시 게임보이에는 테트리스와 같은 단순한 게임이 히트하고 있었다.

전작 이후 5년 만에 선보인 후속작이지만 닌텐도는 3편 이후 후속 시리즈에 대해 오랜 기간을 갖지 않았다. 당시 휴대용 게임기 시장이 흥행하고 있던 터라 닌텐도는 게임보이용 젤다의 전설 개발을 마무리 지으며 이에 대한 발매를 하게 된다. 게임보이용 젤다의 전설에는 젤다2에 등장한 사이드 스크롤 뷰의 던전 진행도 살짝 집어넣음으로써 일종의 오마주 역할도 했다(닌텐도도 2편에 대한 미련이 있었는 모양이다).

게임보이용 '젤다의 전설'은 흑백버전이었기에 닌텐도는 발매한 지 5년 뒤 컬러를 보완한 DX버전도 내놓는다. 이 버전은 5년이 지난 뒤에도 게임보이 컬러용 게임 중 가장 많이 팔린 게임으로 자리잡았다. 게임보이와 DX버전 합해 총 600만 장이 팔렸으며 본 시리즈 역시 게임보이의 성능을 잘 활용한 게임으로 평가받고 있다. 닌텐도는 게임 발매 이후 또 5년이라는 개발기간을 갖게 된다. 다행히도(?) 이번에는 2편과 다르게 좋은 분위기로 마무리 짓게 된다(그렇다고 2편이 안좋은 분위기로 마무리 지었던 것만은 아니다).


번외 타이틀 3종, 필립스 버전 '젤다의 전설'
우리가 알고 있는 정식 후속작인 닌텐도 64용 '젤다의 전설: 시간의 오카리나'가 발매되기 이전에, 닌텐도는 본의 아니게 세 개의 번외작을 내놓았다.

원래 닌텐도는 필립스와 함께 슈퍼패미콤에 CD롬 주변기기를 내놓기로 했지만, 이 사업이 백지화가 되면서 두 회사가 갈등을 겪게 됐다. 닌텐도는 필립스와 갈등을 해소하고자, 필립스의 새로운 게임기 'cd-i'에 자사 캐릭터를 이용한 게임을 발매할 수 있도록 허락하며, 이에 필립스는 슈퍼마리오와 함께 젤다의 전설과 관련한 게임 세 개를 내놓는다. 바로 '링크: 악마의 얼굴', '젤다의 모험', '젤다: 가멜론의 지팡이'다.

당시 필립스를 통해 선보인 '젤다의 전설'은 '젤다2: 링크의 모험'에 적용된 사이드 스크롤 방식을 따르고 있었다. 엎친 데 덮친 격으로 cd-i의 역시 저성능 게임기라 cd-i 버전 '젤다의 전설' 3종은 마치 아마추어 개발사들이 젤다의 전설을 위해 자체적으로 만든 개인 타이틀로 밖에 인식되지 못했다.


5편, 젤다의 전설: 시간의 오카리나(닌텐도64, 1998년)
2편에서 3편이 발매되기 까지 5년이라는 시간이 지났듯이, 3편에서 4편 사이에도 5년이라는 시간이 흘렀다. 또한 게임이 발매된 게임 플랫폼도 슈퍼 패미콤에서 닌텐도 64로 바뀌었다. 개발기간만 4년이 소요됐는데, 이는 전례없는 기간으로 닌텐도는 젤다의 전설 시리즈를 획기적으로 바꿔놓기 위해 공을 들인 시간이었다고 밝혔다.

'젤다의 전설: 시간의 오카리나'는 당시 3D 그래픽을 채용하는 추세에 따라 3D로 개발됐다. '젤다의 전설: 시간의 오카리나'가 발매되기 전, '슈퍼마리오 64'가 3D로 발매되며 시리즈 첫 3D 개발을 성공적으로 마친 전례가 있기에 '젤다의 전설: 시간의 오카리나' 역시 이러한 안정성을 보장받았다. 본 타이틀 개발에는 슈퍼마리오 64의 팀도 게임 개발에 많은 조언을 주기도 했다.


젤다의 전설 시리즈는 그동안 (2편을 제외하고) 위에서 캐릭터를 내려다 보는 탑 뷰 방식을 채택해왔다. 하지만 닌텐도는 본 시리즈에 '타겟 록 온' 방식을 최초로 도입하는데, 이는 우리가 특정 사물을 보면서 이동하는 것과 마찬가지로 버튼을 눌러 사물에 시점을 고정시키고 움직일 수 있게끔 한 것이다. 그래픽 역시 3D로 구현되면서 좀 더 현실적이면서도 판타지에 가까운 외형 구조를 갖게 됐다.


닌텐도의 이러한 새로운 시도들은 다시 한 번 찬사를 받았으며 발매 첫 달 수백 만장의 판매고를 달성한다. '젤다의 전설: 시간의 오카리나'는 단일 플랫폼 기준으로 시리즈 사상 최고의 판매를 기록했으며 지금까지도 최고의 게임으로 꼽는 게임 중 하나이기도 하다. 서두에서 밝혔듯이, 게임랭킹스닷컴에서 13년 동안 부동의 1위를 차지한 것도 바로 '젤다의 전설: 시간의 오카리나'다.

타이틀 발매 이후 닌텐도는 그리 멀지 않은 시간에 외전 타이틀을 내놓는다. 동일한 그래픽 엔진으로 개발된 '젤다의 전설: 무주라의 가면'은 미야모토 시게루 대신 아오누마 에이지가 개발을 맡았다. 외전이라는 인식과 상당히 비슷해 보이는 외형을 갖고 있었지만 '젤다의 전설: 무주라의 가면'은 게임 내 많은 시스템의 변화가 있었다.

'젤다의 전설: 무주라의 가면'은 링크가 달을 떨어뜨려 세계를 멸망시키려는 악마의 계획을 막는다는 내용을 담고있다. 제목에서 알 수 있듯이 링크는 게임에서 얻을 수 있는 다양한 가면을 통해 여러 종족으로 변신할 수 있으며, 달을 떨어뜨리기 까지 시간인 3일 동안 과거와 현재를 넘나들면서 게임을 진행해야 한다. 색다른 경험을 제공한 타이틀이었지만 3백만 장이라는, 시리즈 전체 타이틀과 비교했을 때 적은 수량의 판매고를 기록했다.


6편, 젤다의 전설 - 대지의 장, 시공의 장(게임보이 컬러, 2001년)
시리즈 상 '젤다의 전설' 다음 시리즈는 바로 게임보이 컬러용 타이틀이었으며, 개발은 닌텐도가 아닌 '스트리트파이터'의 개발사인 캡콤이 맡게 된다. 그렇다고 필립스처럼 젤다의 캐릭터 사용을 허가한 것이 아니라, 당시 미야모토 시게루의 여건이 부족해 일종의 아웃소싱 형태로 맡긴 것이다.

당시 후속작의 개발을 맡은 오카모토 요시키는 처음 세 개의 시리즈로, 타이틀 간 연동이 되는 형태로 기획했으나, 당시 개발여건으로는 부족하다고 판단해 취소하고 두 개의 타이틀을 내놓기로 결정, 타이틀을 선보인다. 바로 '젤다의 전설: 신비한 나무의 열매', 대지의 장과 시공의 장이다.

두 게임은 과거 게임보이와 게임보이 컬러용으로 선보였던 당시 그래픽을 대부분 채용했으며, 게임 플레이 역시 비슷한 패턴을 갖고 있다. 게다가 한 개의 게임을 클리어한 뒤 받은 패스워드를 다음 시리즈에 적용하면 플레이에 영향을 끼칠 수 있도록 한 방식은 판매량을 높이기 위한 전략이라며 일부에서 비난을 우려하기도 했다.

하지만 비난의 우려와는 다르게 두 게임은 과거의 게임성을 바탕으로 이전 시리즈의 기억을 떠올릴 수 있게끔 했다는 긍정적인 반응을 얻었다. 또한, 퍼즐요소 강화, 서로 다른 성격을 갖고 있어 게임보이 시절 이상으로 팬들의 인기를 얻게 된다. 또한 필립스의 선례를 봐서 캡콤의 이러한 시도는 더욱 긍정적으로 작용했으며 두 타이틀 합쳐 8백만 장의 판매를 기록했다. 닌텐도 고유의 타이틀 최초로 외부 게임사가 개입한 게임이기도 하며, 이후 캡콤은 '젤다의 전설: 신비한 모자'를 통해 다시 한 번 '젤다의 전설' 시리즈 개발에 참여하는 기회를 얻게 된다.


7편, 젤다의 전설: 바람의 택트(닌텐도 게임큐브, 2002년)
여섯 번째 타이틀 '젤다의 전설: 바람의 택트'는 NDS용 젤다의 전설 '몽환의 모래시계'에 많은 영향을 끼친 타이틀이다. 닌텐도의 새로운 콘솔이 발매될 때마다 선보였던 전례와 같이, 게임큐브 용으로 출시된 '젤다의 전설: 바람의 택트'는 닌텐도 64로 발매됐던 '시간의 오카리나'와 다른 카툰렌더링을 통해 개발된 모습이었다. 게임의 발매 당시 전작과는 다른 모습에 많은 팬들이 생소하다는 반응을 보였지만, 점차 과거 젤다의 전설 시리즈와 비슷하다는 반응을 얻었다.

'젤다의 전설: 바람의 택트'는 육지의 이동도 있지만 배를 통한 바다에서 모험을 강조한 게임이기도 하며, 그래픽 뿐 아니라 음악, 게임 구성 등 많은 부분에 있어 팬들에게 완벽에 가까운 호응을 얻었다. 하지만 이러한 반응과는 달리 게임큐브의 낮은 보급율에 따라 220만 장이라는 저조한 성적을 기록하는 아쉬움을 남겼다.




8편, 젤다의 전설: 4개의 검+신들의 트라이포스(게임보이 어드밴스, 2002년)
닌텐도는 '젤다의 전설: 바람의 택트'이후, 젤다의 색다른 모습을 게임보이 어드밴스에 적용시키기로 결심하고 '젤다의 전설: 4개의 검+신들의 트라이포스'라는 게임을 선보였다. 2002년 선보인 이 타이틀은 스토리 캠페인을 타 유저와 함께즐길 수 있는 협동 플레이 시스템을 채택했다.


9편, 젤다의 전설: 이상한 모자(게임보이 어드밴스, 2006년)
아홉 번째 타이틀은 과거 게임보이 컬러용 타이틀을 개발한 이력이 있는 캡콤이 다시 한 번 '젤다의 전설' 타이틀 개발에 참여했다. '젤다의 전설: 이상한 모자'라는 이 게임은 바람의 택트에서 채택한 2D풍 그래픽에 과거 젤다의 전설 시리즈에서 사용한 탑 뷰 시점을 사용해 과거와 현재를 섞어놓은 듯한 독특한 재미를 제공했다. 신비한 모자는 링크가 '무주라의 가면'에서 가면을 통해 여러 종족으로 변신할 수 있듯이, 모자를 통해 신체를 확대 또는 축소하는 시스템을 선보였다.


10편, 젤다의 전설: 황혼의 공주(2006년, 닌텐도 게임큐브, 닌텐도 Wii 동시발매)
E3 2004를 통해 공개된 후속작 '젤다의 전설: 황혼의 공주'는 과거 '시간의 오카리나'와 '무주라의 가면'을 통한 다소 진지하면서도 판타지 요소에 더욱 가까운 이미지를 부각시키며 Wii의 킬러타이틀로 많은 기대감을 얻게 됐다. 물론 이 것은 닌텐도가 '바람의 택트'와 '신비한 모자'를 통해 기존과는 다른 젤다의 전설 이미지를 제공했기 때문에, 시간의 오카리나에서 느꼈던 이미지를 다시 보여주고자 하는 닌텐도의 의도도 포함됐다.

'젤다의 전설: 황혼의 공주'는 wii와 게임큐브용으로 동시 발매가 됐으며 시리즈 자체의 퍼즐 요소, 강화된 게임 진행 부분 등 여러 면에서 한 층 진보된 모습을 갖추었다. 또한 어두운 분위기의 황혼의 영역에서 게임을 플레이할 때는 늑대로 변신하는 요소를 삽입하면서 링크를 조작하는 것과는 또다른 재미를 제공했다. 링크의 애마인 에포나도 재등장했다.

이러한 독창적인 특징과 더욱 훌륭한 모습에 '젤다의 전설: 황혼의 공주'는 wii와 게임큐브 합해 600만 장 이상의 판매고를 올리며 과거부터 발매되어 온 장수 타이틀의 위력을 자랑했다.




11편-12편, 젤다의 전설: 몽환의 모래시계(닌텐도 DS, 2007년), 젤다의 전설: 대지의 기적(닌텐도 DS, 2009년)
터치를 이용한 색다른 휴대용 게임기, PSP와 쌍벽을 이루며 휴대용게임기 시장의 부흥을 일구어 낸 닌텐도 DS용으로도 '젤다의 전설' 시리즈는 발매됐다. '젤다의 전설: 몽환의 모래시계'는 과거 게임큐브용으로 발매된 바람의 택트와 같은 카툰 랜더링 요소를 이용한 게임이다. 본 게임은 시리즈 최초로 한글화해 국내 발매돼 한국 유저들의 더 많은 사랑을 받았다. 이는 '국내 발매되는 타이틀은 모두 한글화한다'는 한국 닌텐도의 정책에 의한 것이다.

스토리 역시 바다를 탐험한다는 부분에 있어 일부 바람의 택트 요소를 채용한 부분도 있다. 하지만 닌텐도 DS의 터치 요소를 이용해 유저가 직접 자신의 항해 코스를 그릴 수 있도록 했으며, ds의 덮개를 닫으면 일시 휴면 상태가 되는 점을 이용, 이 부분을 게임 내 퍼즐 요소로 넣기도 해 많은 유저들의 호응을 얻었다. 몽환의 모래시계는 400만 장의 판매고를 이루며 닌텐도 ds의 필수 게임으로 입지를 굳혔다.

2009년에 발매된 가장 최근에 발매된 타이틀인 '젤다의 전설: 대지의 기적'은 전작이 닌텐도 DS를 통해 얻은 인기를 등에 업고 발매됐다. 이번 타이틀은 전작이 보여줬던 게임성을 조금 더 다듬는다는  측면에서 발매된 게임으로, 전작에 비해 크게 달라진 점은 없다. 다만, 과거 '젤다' 공주를 구출하러 탐험을 떠났던 스토리에서 게임 시작부터 갑자기 육체를 잃고 유령이 되어 링크와 함께 2인 액션을 선보인다는 독특한 콘셉트를 갖고 있다.

'젤다의 전설: 몽환의 모래시계'가 바다를 표류하며 섬을 탐험하는 이야기를 그렸다면, '젤다의 전설: 대지의 기적'은 주인공 '링크'가 기관사가 되어 대륙을 탐험한다는 내용을 담고 있다.




 

닌텐도 3DS, 그리고 Wii용 후속작에 대한 기대
닌텐도는 지난 2월 26일 3D 기능을 탑재한 닌텐도 3DS를 발매했다. 물론 닌텐도가 과거 새로운 플랫폼에 젤다의 전설 시리즈를 선보여 왔듯이, 이번에도 역시 닌텐도 3DS에 젤다의 전설 후속작이 발매될 예정이다. 또한, Wii용으로도 새로운 후속작이 개발되고 있다. 콘솔용과 휴대용 게임이 함께 개발 진행되고 있는 것이다.

과거부터 '젤다의 전설' 시리즈는 당시 시대의 플랫폼과 트랜드를 따르면서 게임 고유의 특징을 잃지 않는 모습을 보여왔다. 이 점은 닌텐도가 발매하는 '슈퍼마리오' 등과 같은 네임밸류가 있는 게임들이 갖고 있는 특징이며, 이때문에 많은 유저들은 꾸준히 위 게임을 즐겨오고 있다.

수 년간의 개발기간을 거치며 개발해 왔던 노력과 게임 마다 선보이는 고유의 게임 시스템들은 지금도 많은 게임사들의 귀감이 되고 있다. 젤다의 전설을 볼 때마다, 닌텐도의 고집스러운 모습이 부럽다. 다른 곳에도 있을 법한 게임이 아니라 익숙하면서도 새로운 길을 만들어가는 다음 '젤다의 전설'은 어떤 모습일지, 벌써부터 많은 기대가 된다.

 

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