에픽게임스 팀 스위니 CEO "VR, 스마트폰 처럼 세상을 바꿀 것"

등록일 2016년05월28일 17시15분 트위터로 보내기


작년 파격적인 '언리얼 엔진' 가격 정책을 발표하며 많은 이들을 놀라게 만든데 이어 올해 GDC에서 모바일에서도 PC 온라인게임 못지 않은 성능을 보여주는 벌칸 API를 선보여 많은 이들을 놀라게 만든 에픽게임스.

언제나 최고의 성능, 높은 범용성을 자랑하지만 가격 정책에 밀려 그동안 만년 2위를 벗어날 수 없었던 '언리얼 엔진4'의 발전 가능성과 이를 통한 VR 게임의 미래를 확인할 수 있는 세미나 '언리얼 서밋 2016 in 서울'이 금일(28일) 서울 세종대학교 광개토관에서 개최됐다.

게임포커스는 고퀄리티와 무료 소스 정책으로 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진4, 그리고 남들보다 빠르게 VR 콘텐츠를 추가하며 순위 반등을 노리는 에픽게임스의 미래와 VR 시장의 성공 가능성에 대해 팀 스위니 에픽게임스 CEO에게 이야기를 들어봤다.


작년에 인상깊은 게임으로 '프로젝트를 히트(현 HIT(히트))'를 언급했는데 올해 인상 깊게 본 게임이 있는지 궁금하다
플랫폼과 상관없이 한국에서 개발하고 있는 게임은 모두 대단하다고 생각한다. 이번에 한국에 방문해 서구에서도 한국 게임이 성공할 수 있다는 가능성을 봤으며 개인적으로 한국의 개발자들이 서구의 개발자를 앞서고 있다고 생각한다.

작년과 비교해 언리얼 엔진4를 이용하는 개발자 수는 많이 증가했는가
에픽게임스는 비상장기업이기 때문에 구체적인 수치를 공개하지 않고 있지만 작년에 2014년보다 높은 성과가 나왔으며 올해는 더 좋은 성과를 낼 것으로 예상하고 있다. 물론 지금 사용자가 가장 많은 엔진은 아니지만 가장 빠르게 성장하는 엔진은 '언리얼 엔진4'라고 생각한다.

최근 유니티에서 공개한 월정액 가격 정책에 대해 다양한 의견들이 나오고 있다. 에픽게임스는 어떻게 생각하는지 궁금하다. 또한 언리얼은 이 정책을 따라갈 생각이 있는지 답변해주셨음 좋겠다
아무래도 유니티와 에픽게임스는 기업간 철학이 다르다고 생각한다.

에픽게임스의 철학은 우리 엔진을 이용해 게임을 개발을 하는 모두에게 무료로 게임을 개발할 수 있도록 돕는 것이다. 그렇기 때문에 일정 수준 이상의 매출을 올린 게임에 대해서 5%의 로열티를 받는 가격 정책을 시행하고 있다.

실제로 우리가 이런 정책을 내건 이유는 게임이 성공해야 우리도 성공할 수 있다는 생각에서다. 물론 아무래도 개발자에게 제공하는 모델과 유저들에게 제공하는 모델에서는 약간의 차이는 생길 수는 있다.

또한 유니티와의 또 다른 차이는 우리는 모든 소스 코드를 제공한다는 것이다. 언리얼 엔진 유저라면 누구나 쉽게 소스를 이용해서 게임을 개발할 수 있는 것이다. 유니티 쪽에서는 정확한 가격은 모르지만 소스를 상당히 고가로 판매하는 것으로 아는데 우리는 개발자를 파트너라고 생각하기 때문에 소스를 무료로 제공하고 함께 성장하는 방식으로 계속 정책을 진행할 예정이다.

그렇다고 월 정액 방식이 나쁘다고 생각하지 않는다. 어도비의 프로그램도 최근 월정액으로 서비스를 제공하는데 어도비의 그래픽 프로그램처럼 소프트웨어가 자주 바뀌는 방식이라면 이런 식으로 월정액 방식을 도입하는 것도 좋다고 생각한다.

올해 언리얼 서밋 강연 목록을 보면 VR/AR 강연이 늘어났는데 언리얼 쪽에서는 VR 산업에 대해서 어떻게 생각하고 있고 향후 이에 대한 방향은 어떻게 잡고 있는가
개인적으로 앞으로 VR과 AR이 세상을 바꿀 것이라 생각한다. 10년 후에는 10억명이 사용할 것으로 생각하고 있는 것도 그 이유에서이다.

현재는 VR 디바이스가 헬멧 형식으로 큰 편이지만 기술이 발전하면서 기계는 점차 작아지며 폼팩터 형태가 될 것으로 생각한다.

물론 향후 1,2년 만에 시장이 크게 발전할 것이라 생각은 하지 않고 있다. 하지만 분명 VR 시장은 크게 성장할 시장이므로 지금 개발사들이 미리 이에 대한 토대를 마련해야 VR 시장이 폭발적으로 커졌을 때 큰 효과를 볼 것으로 생각된다.


하지만 VR이 갖고 있는 하드웨어적인 문제 등 때문에 성공에 대해 부정적인 시각도 많다
충분히 이해할 부분이 있다고 생각한다. 현재의 VR 기기는 컨트롤러 부분이나 해상도 등 부족한 부분이 있는 것이 사실이다. 하지만 중요한 것은 기술이 발전될수록 이런 문제점이 줄어들 것이므로 이에 따라 부정적인 시선도 점차 줄어들 것으로 생각한다.

물론 성장이 폭발적으로 빠른게 아니라 다소 느릴 수는 있다. 하지만 초창기 PC가 1970년 처음 나왔을 때를 생각하면 최초의 PC도 하드웨어가 크고 불편했지만 기술의 발전과 동시에 크기가 작아지면서 이용자 편의성이 늘어났다. 그리고 현재 많은 사용자들이 PC를 사용하게 된 것처럼 VR도 이런 절차를 밟을 것으로 예상한다.

VR 게임에 적용하는 기술 중 증강현실 등 일부 기술이 상용화 된지 시간이 꽤 지났음에도 불구하고 아직 기술의 큰 발전이 보이지 않는데 기술의 발전이 너무 더딘 것 아닌가
초기 VR이나 증강현실을 도입한 디바이스를 보면 퀄리티가 낮아 원하는 사람이 많지 않은 것이다. 하지만 분명 꾸준히 발전하고 있다. 또한 지금까지의 기술의 진화를 보면 기술이 일정 수준 이상에 오면 사용자들의 니즈들이 크게 증가하는 경우가 많았다.

예를 들면 '아이폰'이 탄생하기 전 애플은 '뉴턴' 등의 핸드폰을 통해 현재의 스마트폰 기술을 일부 선보였지만 계속 실패만 거듭하다 아이폰이라는 스마트폰을 내며 성공한 바가 있다.

이와 마찬가지로 VR의 기술 발전도 이런 식으로 진행될 것이라 생각하고 있다.

VR과 AR이 지향하는 바가 달라서 시장이 달라질 것이라는 예상도 있는데 이에 대해서는 어떻게 생각하는가
물론 두 기술에는 약간의 차이가 있지만 AR의 기술이 넓어지면 VR의 기술과 유사한 부분이 많아 결국에는 합쳐질 것으로 생각된다. 하지만 AR 쪽에서 기술적인 부분에 해결해야 할 부분이 많으므로 시간은 다소 걸릴 것으로 생각한다.

기조 강연에서도 그렇고 이 자리에서도 VR의 성공 가능성을 논하며 스마트폰 성공에 대한 비유를 했는데 스마트폰은 필수 IT 기기이고 VR 기기는 취향을 많이 타는 엔터테인먼트 하드웨어인데 이 둘을 비교해 성공 가능성을 점치는건 문제가 있지 않을까
맞는 말이다. 하지만 10년 전만해도 스마트폰이 필수라고 생각한 사람은 아무도 없었다. 이런 질문이 나온다는 사실도 현재 스마트폰을 세상을 점령했다는 반증이라고 생각한다(웃음).

개인적으로 VR은 향후 스마트폰 보다 더 큰 충격을 줄 것으로 생각한다. VR과 AR은 실제 인터랙티브한 하드웨어이기 때문에 스마트폰과 비교해 더 광범위한 기술이 적용될 수 있으므로 더 큰 혁신을 갖고 올 것으로 생각한다.

예를 들어 지금하고 있는 회의를 실제 모이지 않고 각자의 장소에서 회의를 하지만 AR과 VR을 통해 가상현실에 접속해 서로의 얼굴을 보며 회의를 하는 식으로 적용될 수 있다고 생각한다.

그렇다면 별도의 컨트롤러가 필요 없는 독자적인 VR 디바이스는 언제쯤 가능할 것이라고 보는가
삼성 기어 VR과 오큘러스 리프트의 발전만 봐도 빠른 시일 내에 케이블이나 무거운 디바이스가 없는 독자적인 VR 디바이스가 선보일 것으로 생각된다. 물론 그 시기는 개발사들이 얼마나 빠르게 움직이느냐에 따라 다소 차이는 날 것으로 예상은 하고 있다.

벌칸 API 데모 프로토스타 퀄리티가 PC와 큰 차이가 없었는데 PC게임을 100으로 봤을 때 벌칸 API의 기술을 점수를 준다면 몇 점을 주겠는가, 또한 이를 이용해 제작 중인 게임이 있는가
삼성 갤럭시 S7은 저사양 PC보다도 더 빠른 GPU 성능을 갖고 있어 저사양 PC 보다도 더 좋은 점수를 줄 수 있다고 생각한다. 또한 현재 벌칸 API를 이용해 개발 중인 게임은 '스파이징크스'라는 게임이 있다.

VR이 다양한 콘텐츠에서 사용될 것으로 보인다고 밝혔는데 가장 먼저 두각을 보일 분야는 어디라고 생각하는지 궁금하다
게임이 가장 빠른 영향을 받는 콘텐츠라고 생각한다. 아무래도 콘텐츠 특성 상 빠른 발전을 요구하고 있으며 실제 상황과 달리 가상 세계에서 콘텐츠가 진행되기 때문에 요구하는 부분이 적기 때문이다.

게임 외적인 부분에서 꼽으라면 영화 쪽이라고 생각하고 있으며 앞으로의 영화 콘텐츠는 VR의 영향을 받아 게임과 영화의 중간 형태가 될 것으로 예상된다.
 

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