넥슨의 '오버히트'가 한국에 이어 일본 모바일게임 시장에서도 좋은 반응을 얻고 있다.
오버히트를 개발한 넷게임즈는 오버히트의 일본 성공을 위해 일찌감치 일본 버전 개발팀을 별도로 꾸려 '제대로' 준비해 왔고 윤인성 PD가 이끄는 오버히트 일본판 개발팀은 스토리와 캐릭터를 일본 유저들의 취향에 맞게 일신하고 풀 더빙을 제공하는 등 만반의 준비를 해 왔다고.
특히 더빙의 경우 고속전투에서 그냥 대사를 일부 생략하는 게임이 대부분인 와중에 고속전투용 전투대사를 별도로 녹음할 정도로 디테일에 신경쓴 부분이 눈에 띈다.
지난 6월, 기자는 윤인성 PD가 오버히트 일본판을 어떻게 준비했는지, 한국과 일본 유저들의 성향은 어떤지 등에 대해 오버히트 일본판 개발팀에게 직접 듣고 정리한 바 있다.
당시 윤 PD는 더빙 등은 넥슨 일본법인에 완전히 맡겼고 결과물에 만족한다는 말과 함께 넥슨 일본법인에 감사를 표했는데... 게임포커스는 더빙 작업 및 오버히트 일본 운영 등에 대해 직접 들어보기 위해 도쿄로 찾아가 넥슨 일본 법인 오버히트 담당자들을 만났다.
도쿄 중심지 롯본기1쵸메에 위치한 넥슨 일본법인에서 오버히트 일본판 컬쳐라이즈 전반을 책임진 오쿠노 코타 PM과 번역 및 더빙 작업 감수를 담당한 몬지야마 케이타를 만나 오버히트 일본판 준비 과정과 향후 운영에 대해 들어봤다.
오버히트가 일본 유저들에게 받아들여진 이유는...
이혁진 기자: 먼저 본인 소개와 함께 오버히트가 일본에서 좋은 반응을 얻고 있는 이유에 대한 생각을 듣고 싶다
오쿠노: 오버히트 컬쳐라이즈 전반의 PM을 맡고 있는 오쿠노 코타라고 합니다. 오버히트의 일본 컬쳐라이즈 리소스 준비는 제가 관리하고 있습니다.
오버히트 일본 서비스를 위해 넥슨에서는 컬쳐라이즈를 매우 중시하고 있습니다. 일러스트나 일본어 더빙에도 신경을 써서 수록하고 있습니다. 배틀 보이스나 시나리오 풀보이스 등에 공을 들였는데 일본 유저들의 평가도 좋게 나오고 있습니다. 오버히트의 최대 매력인 시네마틱 스킬이 돋보이게 잘 반영한 것 같아 기쁩니다.
몬지야마: 운영팀 멤버인 몬지야마 케이타입니다. 1차로 번역된 텍스트를 일본의 게임 유저들이 보는 문서, 대사로 다듬어내는 일을 하고 있습니다. 오버히트의 보이스 수록 관련해서는 수록 현장에 입회해 조정하는 역할을 맡았습니다.
오버히트는 한국게임을 일본에 가져와 서비스하는 형태가 되었는데, PC 게임 시절부터 그런 형식으로 서비스하는 게임은 많았습니다. 그런데 보이스나 일러스트 면에서 한국에서 받아들여지는 것과 일본에서 받아들여지는 것은 좀 다르다고 생각합니다.
시스템은 재미있는데 그런 재미있는 부분까지 도달하지 못하고 더빙이나 스토리 면에서 만족하지 못해 게임을 떠나는 분이 많았던 게 사실입니다. 그런 면에서 오버히트는 스토리와 일러스트를 일신했고 그런 노력이 성공의 이유라고 생각합니다.
일본 유저 중에는 한국 게임을 잘 모르는 사람이 많습니다. '넥슨의 게임이구나'라거나 '한국 게임이구나' 라는 인상은 게임을 즐긴 후에 오는 것이라 게임 입문 단계에서 위화감을 주지 않는다면 그런 인식 이전에 게임을 즐기는 유저로 수용할 수 있을 겁니다.
넷게임즈에서도 그 점을 노려서 일본판을 준비한 것일 테고, 해외 게임에 친숙하지 않은 유저들도 쉽게 접하도록 준비를 잘 한 게 통했다고 생각합니다.
오버히트가 일본 유저들에게 어필한 건 어떤 부분인지 좀 더 상세한 이야기를 들려 달라
몬지야마: 먼저 컬쳐라이즈 부분이겠죠. 일본 게임으로서 자연스레 받아들여지도록 준비한 게 주효했다고 생각합니다. 여전히 해외게임은 조금 꺼리는 유저가 일부 있는 상황에서 그런 유저들에게 아무런 위화감 없이 들어오도록 한 것이 통했다고 봅니다.
오버히트를 플레이하는 유저들이 높게 평가하는 부분 중 하나가 스토리인데, 한국판과는 완전히 바뀌어 일본 유저들에 맞춰 만들어낸 스토리입니다. 넷게임즈로서도 쉽지 않은 작업이었을 텐데 그렇게 노력한 것이 일본유저들에게 받아들여질 수 있었던 요인이라 생각합니다.
오쿠노: 유저들이 높게 평가해 주시는 또 하나의 요소는 배틀 보이스입니다. 오버히트의 배틀 보이스 수록은 일본의 전통적인 RPG들을 참고했습니다. '테일즈' 시리즈나 '발키리 프로파일'같은 명작들을 보면 스킬을 사용할 때 음성이 잘 연동되어 적절한 타이밍에 나옵니다.
그런 게임들을 플레이한 경험을 가진 일본 유저들에게 다가가기 위해 신경을 써서 작업했습니다. 넷게임즈와도 상의한 부분인데 일본어로 목소리를 내는 타이밍은 한국판 그대로 가져오면 일본 유저들에게 친숙한 타이밍을 제대로 반영하지 못 할 거라고 판단했습니다.
검을 치켜드는 시점에서 기술명을 외치는가 내리칠 때 외치는가는 크게 다른 느낌을 주는 거죠. 이런 부분에 대해 철저히 조사한 데이터를 넥슨에서 만들어 개발팀에 제공했습니다.
전투 스피드를 빠르게 변환할 수 있는데 그 속도에 맞춰 제대로 된 대사를 전달해야 한다는 것도 중요한 부분이었죠. 보통 속도와 빠른 속도에서 늘 가장 좋은 음성을 들을 수 있도록 한 게 유저들에게 높은 평가를 받았습니다. 단순히 대사를 자르는 수준이 아니라 통상 속도와 고속에서 아예 다른 대사를 내는 캐릭터도 있습니다.
그렇게 통상 속도와 고속 전투용 대사를 따로 준비하다 보니 150 캐릭터 분량을 수록했지만 실제로는 300 캐릭터 분량을 수록한 느낌입니다.
이 자체가 개발사에인 넷게임즈에게도 부담스러운 결정이었겠지만 유저들이 시네마틱 연출을 제대로 감상하고 느낄 수 있도록 해야 한다는 데에 생각이 일치해 공들여 작업을 진행했습니다.
성우 캐스팅 과정 및 녹음 현장 분위기
일본에 오기 전 윤인성 PD를 만났는데 넥슨 일본법인의 더빙 관련 작업 결과에 만족하고 감사를 전하더라. 캐스팅 및 연기 감수 면에서 중요하게 생각한 부분은 어떤 부분이었나
오쿠노: 퍼스트 시즌의 성우를 채용할 때 넷게임즈 측에서 요청이 있었습니다. '에반게리온' 등에 출연했던 1990년대~2000년대 초반의 최고 레벨 성우로 지금도 활약하고 계신 분들에 대한 희망이 좀 있었습니다.
협의하던 중 넷게임즈에서 정말 감사한 말을 해 주신 것이, "유명한 성우도 좋지만 캐릭터에 맞다면 신인 성우도 좋다. 비용이나 일정 문제가 아니라, '히트'라는 타이틀이 있었지만 기본적으로 오버히트는 1부터 만들어나가는 오리지널 IP이다. 오버히트와 함께 성장해 갈 성우분이 있다면 기쁘겠다"고 말해 주셨습니다.
오버히트 퍼스트 시즌이 잘 된 덕에 출연한 성우 여러분에게서도 좋은 작품에 출연하게 되어 고맙다는 말을 듣고 있습니다. 넷게임즈가 잘 협력해 주셔서 좋은 결과로 이어진 것 같습니다.
캐스팅 면에서는, 캐릭터에게 맞는 성우를 캐스팅한다는 걸 기본 전제로 하면서 가장 중시한 점은 해당 성우의 웃는 연기, 화난 연기에서 어떤 목소리가 나오는가 하는 부분이었습니다.
그 부분을 사전에 조사해서 캐스팅에 들어가는 흐름이었던 거죠. 예를 들어 주인공 앗슈(한국판 나트) 역으로는 이시카와 카이토씨가 열연해 주셨고 소피아(한국판 프레이) 역으로는 우치다 아야씨가 참여하셨는데, 두 분이 다른 게임, 애니메이션에서 어딴 화난 연기, 웃는 연기를 하는지 조사한 후에 접촉을 했습니다. 성우의 연기폭을 사전 조사한 후 캐스팅에 들어간 것이죠.
수록 작업에서 중요하게 생각한 부분은 기본적으로 캐릭터성에서 크게 벗어나지만 않으면 성우가 사전에 생각하고 만들어 온 캐릭터성을 존중하자는 점이었습니다. 기본적으로 성우분들이 그렇게 준비해 온 캐릭터가 우리가 생각한 캐릭터성에서 크게 벗어난 경우는 없었기도 하고요.
성우분들이 내가 맡은 이 캐릭터는 이 정도 텐션으로 웃고 말하는 캐릭터라고 준비해 온, 캐릭터성을 존중한 것이 좋은 연기로 이어진 것 같습니다. '이 정도로 텐션이 높은 캐릭터는 아닌 것 같다' 정도의 이야기를 한 적은 간혹 있었지만 대부분은 성우분들이 정해 온 텐션으로 연기를 하게 했습니다.
윤인성 PD는 덕이 높은 분인데, 캐스팅에서 특별하게 요청하거나 한 부분은 없었나
오쿠노: 윤 PD님은 일본 애니메이션, 서브컬쳐에 굉장히 조예가 깊은 분입니다. 오버히트 더빙 일정이 3개월만에 150명의 캐릭터 분량을 수록해야 해서 스케줄 상 넷게임즈의 요청이 실현되지 못한 경우도 있었습니다.
요청하신 분들이 다들 인기있는 성우들이고 좋은 분들이라 선정했어도 이상하지 않았지만 스케쥴이 맞지 않아 실현되지 못했습니다.
프로듀서가 선호하는 성우를 출연시키고 싶어하는 경우는 간혹 있는 일이고 넥슨 입장에서도 가급적 프로듀서가 가진 캐릭터의 이미지를 존중하고 싶어서 스케쥴이 맞다면 들어드리고 싶은 게 사실입니다. 오버히트 세컨드 시즌에는 실현되면 좋겠습니다.
더빙 현장 분위기는 어땠나, 작업 중 재미있는 에피소드가 있다면 들려주면 좋겠다
몬지야마: 성우 여러분의 연기에 맞춰서 현장이 돌아갔는데, 다들 여유있게 잘 연기해 주셨습니다. 진지하게 작업에 임하시고 대본도 잘 읽고 준비해 오셨고. 현장이 성우들에게 맞췄다고 해야겠네요.
성우 여러분을 모아놓고 먼저 오버히트라는 게임에 대해 설명을 하고 시작을 했는데 당시 일본판이 아직 없던 시절이라 한국판의 플레이 영상 등을 보여드렸습니다. 많이들 놀라시고 '모바일게임이 이렇게 그래픽이 좋을 수가 있는가' 하는 첫인상을 받은 분이 많았습니다.
일본 게임이라면 2D로 말하는 부분도 3D로 처리되어 있고 그러면서도 2D 일러스트도 제대로 나오는 등 세세한 부분을 보며 빅 타이틀에 참여해 연기한다는 느낌을 받은 것 같습니다. 모든 분들이 열정을 담아 연기해 주셨습니다.
오쿠노: 당시엔 일본판 빌드가 아직 안 나온 상황이었습니다. 그래서 유튜브의 한국판 플레이 영상을 보여드렸던 거죠.
영상을 보고 PC 게임으로 오해한 분도 있었습니다. 게임에 대한 설명을 마무리하며 모바일게임이라고 하니 '이게 모바일게임이에요? PC 아니고?'라며 놀라는 분도 계셨죠. 사실 영상만 보고는 PC라고 생각하는 분이 많았을 것 같습니다. 특히 게임 설명에서 개발진에 '리니지' 시리즈 개발자들이 있다고 되어있고 하니 PC라고 생각한 분이 많았을 겁니다.
몬지야마: 오버히트는 정보량이 굉장히 많은 게임입니다. 세계관도 풍부하고 캐릭터도 엄청 많죠. 성우 여러분에게 사전에 자료를 제공했지만 담당한 캐릭터와 관련된 캐릭터에 대해서도 설명을 해야하다보니 사전 설명 시간이 엄청 길어졌습니다. 그렇게 제대로 설명을 한 것이 좋은 연기로 이어진 것 같습니다.
오쿠노: 설명 과정에서 저희가 예상하지 못한 질문이 많이 나왔습니다. 예를 들면 이구치 유카씨는 콜레트(한국판 리무)라는 꼬마 캐릭터를 담당하셨는데, 콜레트는 고대병기 골렘을 사역하고 있단 말이죠. 일본판 이름은 고무스케입니다. 이 고무스케의 키는 어느 정도냐고 물어보시더라고요.
고무스케의 키가 왜 필요하냐고 물어보니 크기가 작다면 아래로 말을 거는 느낌으로 연기하고 크다면 위로 말하는 연기를 해야하기 때문이라고 하셨습니다. 엄청 크다고 하니 아 그건 구분해서 하기엔 무리가 있다고 하며 웃으시더군요.
자기가 말을 거는 상대의 사이즈, 거리 등은 문서에는 표시가 안 되는 부분이라 하나하나 물어보고 맞춰서 연기를 하셨습니다. 감탄했죠.
몬지야마: 음향감독님도 대단했습니다. '이 대목에서는 몇 명이 한자리에 있는 거냐' 라거나 ' 이 사람과 이 사람 사이에는 어느 정도 거리가 있냐'는 질문이 이어지고 상황에 맞게 수록을 다시 하기도 했습니다.
오쿠노: 수록 전 다양한 질문을 들으며 이런 부분을 구분해 연기할 수 있는 건가 궁금했는데 작업을 지켜보니 정말 멀리 떨어진 사람에게 말하는 연기와 가까이 있는 사람에게 말하는 연기는 다르더군요.
몬지야마: 작업을 정말 제대로 했습니다. 에피소드 중 피카소(한국판 샤이닝골렘)라는 캐릭터가 있는데 겉보기에는 우락부락해 보여도 여성스러운 캐릭터입니다. 아이자와 마이씨가 피카소를 담당해 주셨는데, 자료만으로는 이해가 힘드셨을 겁니다. '이게 어떤 캐릭터인지 자료만으로는 모르겠다'고 하시더라고요.
이런 캐릭터는 쳐음 연기해 본다고도 하셨습니다. 기계처럼 연기해야 하는데 표정이 풍부한데 골렘이고...말이죠. 음향감독, 성우, 그리고 저희 넥슨이 캐릭터에 대해 갖고 있는 생각을 일치시키는 과정에 공을 들였습니다.
몬지야마: 준비한 만큼 주목을 받으며 임팩트가 컸던 것 같습니다. 꽤 주목받은 캐릭터가 많았죠. 성우 여러분에게도, 넥슨에게도 좋은 결과가 된 것 같습니다.
사람이 아닌 캐릭터가 많아서 고생한 성우가 많을 것 같기도 하고요.
척 봐도 악당으로 보이는 해골 캐릭터가 굉장히 정중한 말을 사용하는 그런 갭이 재미있는 거죠. 리온이라고 사자 캐릭터를 연기한 하시즈메 토모히사씨는 사람이 아니라 사자 캐릭터니 잠긴 목소리를 내야 한다고 5분 정도 고함을 질러서 목을 쉬게 한 후에 연기를 하셨습니다. 성우들의 박력과 열정이 담겼는데, 그런 목소리 연기에도 주목해 주시면 좋겠습니다.
오버히트가 외치는 대목이 많아 오버히트 작업을 하고 나면 다른 작업을 못 하게 되어서 하루의 마지막 작업으로 일정을 잡아야 하는 경우도 많았습니다. 그래서 일정을 맞추다 보면 밤 9시가 넘도록 작업을 하게되어 밤중에 유감없이 소리를 지르시고는 이 이상은 못한다고 하고 돌아가시는 분도 있었죠,
그렇게 소리를 지르는 연기가 많이 들어가다보니 정기적으로 애니메이션에 출연하시는 매일 녹음을 해야 하는 분들은 스케쥴을 잡기 쉽지 않았습니다. '포켓몬스터'에 나가는 분의 목이 쉬면 큰일나니까요. 수록 없는 날의 전날 수록하기 위해 스케쥴을 잡기도 하고... 패배할 때 외침, 공격할 때 외침이 다르니 외치는 수록이 정말 많았거든요. 그 때문에 벌어진 재미있는 일이 많았던 것 같습니다.
더빙 결과물 만족, 네거티브한 의견 거의 없어
퍼스트 시즌에서는 일인다역을 하는 경우가 별로 없더라. 앞으로도 이 방향으로 나아갈 생각인가
몬지야마: 퍼스트 시즌에서는 S, SR 등급에서는 중복 캐스팅이 없었고 NPC 등은 조금 겹치는 캐스팅이 있었습니다. 기본적으로는 캐릭터의 개성을 살리는 것이 오버히트의 매력이라 생각하므로 1인 1역으로 생각하고 있습니다.
넷게임즈와 상의해서 정해야 하지만 향후 캐릭터의 매력을 끌어낼 수 있다면 중복 캐스팅도 가능하다고 생각합니다. 캐릭터의 목소리와 이미지가 일치해야 한다는 부분이 가장 중요하므로 목소리의 폭이 넓고 다양한 연기가 가능한 분이라면 가능하다고 봅니다.
일본에는 '어 이 캐릭터와 이 캐릭터 성우가 같네?'라고 쉽게 눈치채지 못할 수준으로 연기하는 분도 많이 계십니다. 그 정도 레벨이라면 문제 없다고 생각하고 있습니다.
모바일게임에서는 찾아보기 힘든 풀보이스를 실현했다. 앞으로도 풀보이스로 쭉 이어갈 생각인가, 용량 면에서 부담이 좀 될 것 같기도 한데...
오쿠노: 세컨드 시즌도 준비하고 있는데 역시 풀보이스로 준비중입니다. 일본 유저들의 리퀘스트를 받아보니 임시 이벤트나 쇼트스토리도 풀보이스로 해 달라는 내용이 있더군요. 현재 메인 시나리오와 서브 시나리오를 풀보이스로 제공 중인데 언젠가 숏스토리 등에서도 풀보이스 지원을 할 수 있으면 좋겠다는 게 운영팀이나 넷게임즈에서도 희망하고 노력중인 부분입니다.
용량 면에서는 음성 데이터의 용량이 커서 인스톨에 좀 힘든 면이 있다는 목소리도 있는 상황입니다. 서비스를 시작하기 전 자동 인스톨이 아니라 수동으로 받게 하자는 의견도 있었지만, 유저들이 이미 본 시나리오에 목소리가 추가되어도 다시 보는 경우는 많지 않을 거라는 생각에 처음부터 '오버히트 퀄리티로 서비스하자'는 결론을 내리고 기본적으로 음성을 제공하기로 했습니다.
몬지야마: 하이엔드 유저에게는 문제가 없지만 일본 모바일게임 상위권 게임 중에는 용량이 그리 크지 않은 게임이 많아 라이트유저에게는 어려움이 있을 거라고 생각합니다.
더빙 결과물에 대해서는 만족하나
몬지야마: 만족하고 있습니다. 일단 유저 반응이 나쁘지 않으니까요. 네거티브한 평가가 나오지 않는 것에서 일단 성공이라 생각합니다. 음성이 캐릭터에 안 맞다거나 마음에 안 든다는 의견은 거의 없습니다. 만족하는 유저도 많지만 그보다 네거티브가 없는 것이 성공한 증거라고 생각합니다.
오쿠노: 넷게임즈에서 일본의 시나리오를 3D 풀보이스 수록하기 위해 원래는 없었던 소셜 모션을 시나리오만을 위해 새롭게 많이 만들어 주셨습니다. 더빙의 퀄리티도 받아들여졌지만 넷게임즈의 그런 노력 덕도 있다고 생각합니다.
대화 장면에서 3D 캐릭터의 움직임은 단조롭게 그대로 나가야 하나 했더니 넷게임즈에서 필요한 것을 열심히 만들어줬습니다. 덕분에 소피아가 손으로 턱을 받치고 이야기하는 등 기존에 볼 수 없었던 처음보는 모션이 많이 생겼습니다. 걱정하는 모션, 놀라는 모션 등 배틀과는 관계없는 모션을 다량 만들어주신 덕에 굉장히 풍부한 표현을 담은 작품이 되었습니다.
몬지야마: 일본 유저들은 온라인게임이나 소셜게임을 할 때 스토리를 스킵하는 경우가 많습니다. 그런데 오버히트는 스토리를 살펴보는 유저가 많은 것 같더라고요. 작업 잘 한 것 같습니다. 클릭하지 않아도 자연스럽게 넘어가며 스토리를 볼 수 있다는 점도 영향을 미친 것 같고요.
콜라보레이션은 구상 중, 캐릭터들의 팬이 생기는 운영을...
윤인성 PD를 만나보니 'Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활'이나 '던전밥' 같은 작품들과 콜라보레이션이 이뤄지면 좋겠다고 하더라. 운영팀 입장에서 콜라보레이션이 이뤄지면 좋겠다는 작품이 있다면 어떤 작품이 있는지 듣고 싶다
몬지야마: 오버히트를 소중하게 키워나가고 싶은 생각이라 세계관이 너무 동떨어지지 않은 것이 좋을 것 같습니다. 애니메이션이나 만화라면 선택지가 많을 것 같은데 일본 유저들이 오버히트에 들어와도 자연스럽게 받아들일 수 있는 작품이 있다면 좋겠습니다.
개인적으로는 블리자드의 '오버워치'와 콜라보레이션이 성사된다면 재미있을 것 같습니다다. 성사되기 힘들 것 같아 제안은 못 할 것 같지만 어디까지나 개인적으로 재미있을 것 같다는 생각이 드는 건 우선 오버워치입니다.
오쿠노: 사실 유저들에게서는 콜라보레이션에 대한 의견이 엄청 나오고 있는 상황입니다. 지난번 유저 대상 방송에서 '콜라보레이션을 검토하고 있다'고 말하고 싶었는데 아직 말할 단계가 아니라 못했습니다.
콜라보레이션은 꼭 하고싶고 개인적으로 생각하는 조건은 두가지가 있는데, 먼저 콜라보레이션 상대 작품이 3D화가 안 된 작품을 하고 싶습니다. 아직 3D화가 안 된 작품의 캐릭터들을 오버히트의 비주얼로 살려낼 수 있다면 재밌겠다, 엄청난 일이 될 것 같다는 생각이 듭니다.
그런 의미에서는 윤 PD님이 원하는 던전밥 콜라보레이션도 던전밥이 3D로 제작된 적은 아직 없으니 재미있을 것 같습니다.
두번째 조건은 유저들이 즐거워할만한 타이틀이면 좋겠다는 겁니다. 애니메이션 방영이 끝난 '페르소나5' 같은 작품도 재미있을 것 같고. 가능성은 희박하겠지만 2019년 발매 예정인 킹덤하츠같은 일본 RPG와 오버히트가 만나면 시너지가 나겠다는 생각을 합니다.
오랫동안 대화를 나눴다. 마지막으로 운영진에서 생각하는 오버히트의 미래, 오버히트를 일본에서 어떤 게임으로 자리매김하고 싶은지를 듣고 마무리하자
몬지야마: 서비스를 시작해 한달이 지난 시점에서의 느낌은 오버히트가 그래픽과 보이스 등 겉에서부터 받아들여진 게임이라는 것입니다. 이제 그렇게 들어온 유저가 신경쓰는 건 시스템 부분이겠죠.
넥슨이 할 일은 유저들의 목소리를 듣고 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 넷게임즈와 협력해 잘 이끌어 가는 것입니다. 기본은 게임을 편안하게 즐기고 재미있어야 한다는 것이 대전제로 그 다음에 이렇게 더빙이 잘 되었잖아, 3D 캐릭터가 귀엽잖아, 멋있잖아 라고 말할 수 있는 것입니다. 일본에 맞춰 일러스트도 변경해 잘 받아들여지고 있는데 저희가 계속해서 유저들이 게임을 즐길 환경을 잘 만들고 컬쳐라이즈를 계속 잘 해서 좋은 게임, 즐거운 게임으로 오랫동안 잘 운영되는 게임으로 만들어 가고 싶습니다.
오쿠노: '이 캐릭터 때문에 오버히트를 플레이해야겠다'는 생각이 들 정도로 매력적인 캐릭터를 늘려나가고 싶습니다.
오버히트의 최대 장점은 시네마틱, 배틀, 풀보이스, 수준높은 3D 그래픽 등이 있지만 가장 중요한 것은 캐릭터에 팬이 붙느냐 여부라고 봅니다. '나는 소피아가 좋아', '콜레트가 좋아' 같이 캐릭터의 팬을 만들어야 하는 것이죠.
오버히트에는 앞으로 새로운 캐릭터가 계속 추가될 겁니다. 상당한 볼륨의 캐릭터를 추가할 계획입니다. 지금은 가장 마음에 드는 캐릭터가 이 캐릭터지만 새로 나오는 캐릭터도 좋아지도록, 더 좋아질 정도로 매력적인 캐릭터를 제공하겠다는 각오로 캐릭터의 매력이 유저들에게 전해지는 게임으로 만들어 가고 싶습니다.
오버히트를 성우 기용도 제대로 하고 시나리오도 제대로 담아 제대로 즐길 수 있는 게임으로 자리매김하겠습니다.
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