캐릭터 수집형 게임에서 가장 중요한 것은 캐릭터의 매력이다. 특히 최근 모바일 게임 유저들 사이에서는 게임성 못지 않게 캐릭터의 매력이나 일러스트와 인게임 그래픽 사이의 괴리감을 줄인 게임들이 호평을 받고 있다.
스마트조이의 모바일 게임 '라스트 오리진' 역시 출시 이전부터 매력적인 캐릭터 일러스트로 관심을 모은 바 있다. 모바일게임에서는 드물게 '청소년 이용불가' 요소를 앞세워 노출도가 높은 일러스트들을 공개한 것은 물론, 세계관의 세세한 설정과 캐릭터마다 다른 성격이나 개성을 잘 살려 중소 개발사의 게임으로서는 이례적으로 50만 명 이상의 사전예약자를 모으기도 했다.
여기에 정식 출시 이후에는 일러스트의 특징을 그대로 살린 SD 그래픽에 호평이 이어졌다. 캐릭터의 소소한 표정 변화를 SD 캐릭터에 그대로 담아낸 것은 물론, 기계가 작동하는 방식 등 일반 유저들이라면 쉽게 지나칠 수 있는 요소들까지 자세하게 표현하며 '디테일에 모든 역량을 쏟아부은 게임'이라는 평가를 받은 바 있다.
'라스트 오리진'의 매력적인 캐릭터들은 어떤 과정을 거쳐 태어났을까. 게임포커스가 '라스트 오리진'의 일러스트레이터 '카키맨', '페인트에일(PaintAle)', '시마(SIMA)', '로로봄(Rorobomb)' 그리고 팀에 새롭게 합류한 신규 일러스트레이터 '스노우볼'과 만나 게임의 매력적인 캐릭터들의 탄생 과정에 대한 이야기를 들어보았다.
화제를 모으고 있는 게임의 일러스트레이터들과 드디어 만났다. 간단한 자기 소개와 맡은 캐릭터에 대한 설명을 부탁한다
카키맨 : 안녕하세요 '카키맨'입니다. '라스트 오리진'에서 '신속의 칸'과 '공진의 알렉산드라', '슬레이프니르' 등을 담당했습니다.
페인트에일 : '페인트에일'입니다. '멸망의 메이'와 'CS 페로' 등의 캐릭터를 맡았습니다.
시마 : 안녕하세요. '시마'입니다. '라스트 오리진'에서 '포츈'과 '켈베로스' 등을 디자인했습니다.
로로봄 : 안녕하세요. '미호'와 '발키리' 등을 맡은 '로로봄'입니다.
스노우볼 : 이번에 '라스트 오리진'에 새로 합류하게 된 '스노우볼'입니다. 조만간 제가 디자인한 캐릭터로 유저 분들과 만날 예정입니다.
'라스트 오리진' 합류 이전의 행보를 궁금해하는 유저들도 많다
카키맨 : 기존에는 KOG에서 '파이터스 클럽'의 캐릭터 디자인을 담당했다. 이 밖에도 '돌격전차' 와 '그날이 오면'에서 캐릭터 작업을 했으며 '전국사가' 등의 일본 게임 일러스트의 외주 작업도 했다. '돌격전차' 프로젝트가 끝난 뒤 다음 프로젝트를 찾으며 휴식기를 갖던 중 복규동 PD의 연락을 받고 '라스트 오리진'에 합류하게 되었다.
페인트에일 : 기존에는 '솔리더스' 프로젝트에 참여했다. '라스트 오리진'에는 지난 4월 합류했다. 전작에서의 아쉬움을 떨쳐내고 더 많이 배울 기회를 찾다가 입사하게 되었다.
시마 : 스마트조이가 첫 회사다. 이전에는 이모티콘 작업을 주로 했는데, 좋은 기회를 얻어 함께 하게 되었다.
로로봄 : 이전에는 '런 앤 레이드'라는 모바일 대전 게임 개발에 참여했다. 여자 캐릭터를 좋아하는 편이긴 하지만 미소녀 게임에 어울리는 캐릭터를 그릴 수 있을지 걱정을 했다. 그렇지만 새로운 도전을 위해 합류하기로 결심했다.
스노우볼 : '소드걸스'나 '사커스피리츠', '큐라레' 등의 게임에서 일러스트 외주 작업을 했는데, '라스트 오리진' 프로젝트가 개인적인 취향과 맞아 합류하게 되었다.
'스노우볼'은 이번에 처음 합류하게 되었는데, 앞으로 어떤 스타일의 캐릭터를 그려보고 싶은가
스노우볼 : 개인적으로 큰 특정부위를 선호한다. 외주 작업 당시에는 '그곳'의 크기를 줄여달라는 피드백을 많이 받았는데, '라스트 오리진'에서는 마음껏 꿈을 펼치고 싶다. 내부에서는 원화가가 콘셉트를 제출하면 체형 선정에서도 어느정도 우선권을 가진다.
#비상 상황이었던 '검열', 가릴 곳은 가리면서도 캐릭터의 매력을 유지하는 것이 관건
게임 출시 이전부터 일러스트가 화제를 모았다. 예상치를 넘는 인원이 몰려 서버가 폭주했을 때 프로그래머 팀과 일러스트 팀의 희비가 교차했다고 들었다
카키맨 : 일러스트 팀은 크게 만족했지만, 사안이 사안이다 보니 기쁘면서도 다급한 상황으로 기억한다. 많은 분들이 고생을 해주셨다.
로로봄 : 이정도로 많은 유저들이 게임을 찾아줄 것이라고는 생각하지 못했다. 감사한 마음이다.
기쁨도 잠시, 구글의 검열로 100장이 넘는 일러스트를 일주일 만에 수정하기도 했다
카키맨 : 내부에서는 그야말로 '비상상황'이었기 때문에 야근을 해가면서 일러스트를 수정했다. 앱스토어 출시를 예정하고 있는 만큼 검열은 당연한 수순이지만, 예상보다 빠르게 이를 준비해야 했다. 검열 과정에서는 캐릭터의 콘셉트를 최대한 해치지 않는 방향으로 일러스트를 수정하기로 했다.
검열 일러스트를 그리는 과정에서 특별히 고민한 캐릭터가 있을까
카키맨 : '공진의 알렉산드라'의 스킨 이미지가 제일 어려운 작업이었다. 기존 일러스트의 경우 소위 '브이 라인'에서 느껴지는 섹시함이 포인트인데, 이런 느낌을 검열 일러스트에서도 그대로 담아내는 과정이 힘들었다. 그럼에도 아직 완전히 해당 캐릭터의 매력을 담아내지는 못했다고 생각한다.
로로봄 : '미스 세이프티'의 '중파 일러스트'는 조금 아쉽다. 사실 캐릭터의 표정까지는 바꾸고 싶지 않았는데 표정도 문제가 될 수 있다는 의견이 나와 부득이하게 이를 변경했다.
페인트에일 : '우유 도둑 페로'의 스킨도 검열 과정을 고치면서 매력이 약해졌다. 입가에 묻은 우유가 포인트인데 검열을 거치면서 더는 '우유 도둑'이 아니게 되었다. 마찬가지로 '토모용 체조복'도 검열 과정에서 옷의 면적이 늘어나면서 '토모용 레슬링복'이 된 것 같다.
검열 버전과 무삭제 버전 두가지 일러스트를 동시에 준비하는 부담이 있을 것 같다
카키맨 : 내부에서 인력을 충원하려는 계획이 있지만, 그 전까지는 지금 있는 인력으로 최대한 노력하고 있다. 캐릭터 러프 단계에서부터 검열 버전의 일러스트를 기획하면 시간이 오래 걸리지는 않는다.
#'호불호'가 갈리더라도 누군가의 취향을 자극할 수 있는 '라스트 오리진'의 캐릭터
매력적인 캐릭터들이 게임의 경쟁력이다. '라스트 오리진'의 캐릭터는 어떻게 탄생하나
카키맨 : 일반적인 과정은 다른 게임들과 비슷하지만, '라스트 오리진'의 캐릭터들은 이미지 자체보다는 어떤 '코드'를 담아낼 것인지를 중심으로 디자인된다. 만들려는 캐릭터의 매력은 무엇인지, 또 이를 표현하기 위해 어떤 방법을 사용할 것인지를 주로 논의하는데 이 과정에서 원화가 개인이 캐릭터의 콘셉트의 방향성에 대한 의견을 자유롭게 제시할 수 있다. 원화가에게 자유로운 디자인 환경을 제공하고자 한다.
원화가 마다 화풍이 다르지만 게임 내에서는 어느정도 통일된 느낌을 제공하는 비결도 궁금하다
카키맨 : AD 님의 방침이다. 그림체나 터치에는 제한이 없지만, 빛의 연출 방식이나 방향을 통일하고 있기 때문에 어느정도 동일한 느낌을 받을 수 있다.
캐릭터의 소속에 따라서도 어느정도 통일된 느낌을 유지하는 것 같다. 특별히 신경 쓴 부분이 있다면
로로봄 : '앵거 오브 호드' 진영의 경우 사막에서 활동하는 '한탕주의자' 같은 느낌을 주로 반영하려 했다. '시스터즈 오브 발할라'는 내 작품인데, 먼저 부대의 양식을 결정하는 제복을 디자인하고 캐릭터를 만들어 같은 부대라는 느낌을 주려고 했다.
내가 생각해도 정말 잘 만들었다고 생각하는 캐릭터는 무엇인가
카키맨 : '라비아타'는 개발 과정에서도 많은 고생을 해서 개인적으로 애정을 가지고 있다. '라비아타'는 다소 마니아 층을 공략한 캐릭터인데, 배터리와 대검을 합친 형태의 '플라즈마 소드'의 변형 기믹을 디자인하면서 많은 고생을 했다. 검이 합쳐지는 방식만 10가지 정도를 그린 것 같다.
로로봄 : 상점 캐릭터인 '파티마'다. '파티마'의 뒤쪽에 있는 디스플레이에는 로봇 캐릭터가 있는데, 플레이어들에게 유료 재화인 '참치캔'을 파는 것은 사실 이 로봇이다. '파티마'는 단순히 중간상 정도의 역할인데, 표현 상의 문제로 이런 설정을 유저들에게 제대로 전달하지 못해 아쉽다.
시마 : '의장복 켈베로스'는 러프 단계부터 반응이 좋았다. 당시 반응으로 힘을 얻어 열심히 작업을 했고 개인적으로도 만족스러운 결과물이다.
페인트에일 : '멸망의 메이'의 발렌타인 데이 스킨이 개인적으로는 만족스럽다. 내가 생각하는 매력을 담았는데 유저 분들도 이를 함께 느껴서 기쁘다. '하계 전투복 레프리콘'도 혁신적인 디자인이다. 보통 수영복 스킨에서는 특정 부위를 노출해 매력을 표현하는데 '하계 전투복 레프리콘'은 여러 부위를 뚫어 놓았다. 결국 모두가 만족하는 디자인이 되었다.
반면, '알렉산드라' 등 게임 내에서 '호불호'가 갈리는 캐릭터들도 많다
카키맨 : '알렉산드라'의 경우 디자인을 하면서도 '호불호'가 갈릴 수밖에 없다고 생각했다. '알렉산드라'는 특정 유저들을 위한 '저격형 캐릭터'라고 표현할 수 있다.
로로봄 : 보통 그런 캐릭터들을 좋아해주시는 분들이 확고한 콘크리트 층이더라(웃음).
시마 : 내가 그린 캐릭터들의 경우 전부 특정 부위가 크다 보니, 마음이 넓은 분들이 좋아해 주시더라(웃음). 취향이 갈리는 것은 어쩔 수 없는 문제라고 생각한다. 재미있게도 처음에는 큰 가슴에 대해 거부감을 가지는 분들도 점점 시간이 지나면서 익숙해지고 더 큰 것을 원하더라.
성숙한 체형의 캐릭터들이 주를 이루다 보니 다양한 취향을 반영하지 못했다는 의견도 있다
카키맨 : 수가 적을 뿐, '라스트 오리진'에는 다양한 고객들을 만족시키기 위한 캐릭터들이 존재한다. 내부에서는 캐릭터가 지닌 매력이나 특징에 따라 표를 만들어서 최대한 다양한 매력을 지닌 캐릭터들을 만들고자 한다.
일러스트는 좋지만 성능 상의 이유로 외면 받는 캐릭터들도 많다. 버프를 바라는 캐릭터가 있다면
로로봄 : '팬텀'이 아쉽다. 지금까지 성능 상의 문제나 버그들로 인해 유저 분들도 '팬텀'을 포기하더라. 많이 좋아졌으면 좋겠다.
페인트에일 : '바닐라'의 성능이 아쉽다. 다만 고유한 콘셉트가 있는 만큼 활용 여지가 있을 것이라 생각한다.
카키맨 : '블랙 리리스'는 현재 심도 깊은 논의를 거쳐 다듬어지는 중이다.
시마 : 이상하게 '불가사리'나 '임펫', '프로스트 서펀트' 등 내가 그린 캐릭터들은 다들 하나씩 강한 측면을 지니고 있다.
안경을 쓴 캐릭터를 두고 소위 '친 안경파'와 '반 안경파'가 나뉘기도 했다. 내부에서 안경을 유별나게 좋아하는 사람이 있다는 이야기도 나온다
카키맨 : 내가 안경 취향이라고 생각하지 않았는데, 나온 결과물을 보면 나도 모르는 취향을 알게 되었다는 느낌을 받는다. 아직 안경을 쓴 캐릭터에 대한 분석이 부족하다고 생각한다. 그래서 당분간은 안경을 쓴 캐릭터를 그리지 않으려고 한다.
정식 출시 이전 진행한 이벤트 선물인 '콘스탄챠 마우스패드'에서 안경을 벗긴 것도 유저들의 반응을 고려한 결과다. '친 안경파' 분들도 안경을 벗은 '콘스탄챠'를 좋아하더라. 사실 '콘스탄챠'의 안경은 HUD를 제공하는 전투 보조장치인데 이를 일러스트 상에서 제대로 표현하지 못해 아쉽다고 생각한다.
'요안나'의 경우 '중파 일러스트'와 일반 일러스트 사이의 괴리감이 큰 편인데, 그 이유가 궁금하다
카키맨 : '요안나'는 'D-엔터테인먼트' 소속 중 처음으로 만든 캐릭터다. 당시에는 표현하려는 콘셉트를 제대로 반영하지 못해 아쉬웠는데, 이를 '중파 일러스트'에 담아냈다. 개발 초기와는 내 화풍이 달라진 것도 큰 이유다.
#SD 퀄리티 비결은 프로그래머와의 긴밀한 소통, 어렵지만 보람차다
SD 캐릭터의 퀄리티도 상당하다. 프로그래머들을 많이 괴롭혔다는 이야기도 있던데
카키맨 : AD 님이 프로그래머 분들과 긴밀하게 소통한다. 최초의 SS급 캐릭터인 '라비아타'의 경우 다양한 기믹들을 가지고 있는데, SD 구현 과정에서 문제가 생기면 AD 님이 프로그래머 분들에게 이를 반드시 구현해야 한다고 강력하게 요청하셨다. 다행히 우리 쪽 의견이 잘 반영되어 기존의 캐릭터와 앞으로 출시될 캐릭터들은 다양한 기믹을 보유하고 있다.
내부에서는 '시마' 일러스트레이터가 SD 장인으로 통한다. 팀 내에서 SD 표현력도 가장 좋고 작업 속도도 빠른 편이다. 구성원들 사이에 일정이 겹치는 경우에는 '시마'가 지원을 나가는 경우가 잦다.
SD 구현 과정에서 특히 어려웠던 캐릭터가 있다면
로로봄 : '철혈의 레오나'나 '팬텀' 등 스킬에 따라 모습이 바뀌는 기믹을 지닌 캐릭터들을 만들면서 스킬에 따라 변하는 모습을 어떻게 담아야 하는가를 생각하느라 많은 시간을 보냈다. 보람은 있었는데 당시 결과물에 버그가 많아서 슬펐다.
#캐릭터를 가장 잘 아는 사람이 스킨을 만들어야, 가정의 달 기념 테마 스킨도 준비 중
매력적인 스킨도 인기다. 캐릭터의 스킨에서 중점적으로 담고자 한 느낌은 무엇인가
카키맨 : 내부에서는 캐릭터에 대해 제일 잘 알고 있는 원화가가 스킨도 작업하는 것을 원칙으로 삼고 있다. 기본적으로 세계관에서 크게 벗어나지 않는 의상을 만드는 것이 중요하지만, 스킨의 경우에는 디자인의 자유도가 보다 높은 편이다. 원본 일러스트의 경우 로비나 대화 장면에서의 자세를 고려하지만, 스킨의 경우 보다 자유로운 표현이 가능하다.
준비 중인 스킨에 대해서도 알려줄 수 있나
카키맨 : 모두 공개할 수는 없지만, 5월 '가정의 달'을 맞이해 다양한 스킨을 준비 중이다. '어린이날', '어버이날', '스승의 날', '성년의 날' 4가지 테마에 맞춰 스킨을 준비 중이니 기대 부탁드린다. 물론 그 사이에 일반 스킨들도 추가될 예정이다.
개인적으로 그려보고 싶은 캐릭터의 스킨이 있다면
카키맨 : '나이트엔젤'의 마이크로비키니 스킨은 어떨까. 잘 팔릴까 싶다(웃음).
페인트에일 : '곡예비행단 핀토' 스킨을 보고 '다이카'가 레이싱 콘셉트 복장을 입으면 어울릴 것 같다는 유저들의 피드백이 많다. 잘 어울릴 것 같다. 아이돌 콘셉트의 스킨도 도전하고 싶다.
시마 : 에이프런을 입은 캐릭터들의 스킨도 그려보고 싶다.
스노우볼 : 내가 맡은 첫 캐릭터가 거의 완성 단계에 접어들었다. 무언가를 투척하는 콘셉트의 캐릭터인데, 야구 선수 복장이 잘 어울릴 것 같다.
'곡예비행단 핀토' 스킨의 경우 일반 일러스트와 라이브 2D 상의 얼굴이 달라 아쉽다는 이야기도 많다
페인트에일 : 해당 부분은 의도한 것이 맞다. 일반 일러스트 상에서는 조금 놀란 표정인데, 움직임이 있는 라이브 2D에서도 항상 놀란 표정을 유지하는 것은 어색하다고 생각한다. 개인적으로는 머리카락이 덜 흔들렸으면 좋겠다고 생각한다.
#캐릭터의 모티브를 찾는 것도 '라스트 오리진'의 재미, 유저가 알아줄 때 기쁨을 느낀다
유저들 사이에서 캐릭터의 모티브에 대한 분석이 이어진다. 아직 밝혀지지 않은 모티브가 있다면 소개를 부탁한다
카키맨 : 이 자리를 빌어 해명한다. '슬레이프니르'의 모티브는 '펭귄'이 아니라 '제비'다. 더 잘 표현하지 못해 아쉬움이 남지만 유저들이 활발하게 2차 창작을 하는 모습을 보면서 뿌듯함을 느낀다.
'블랙 리리스'의 경우 많은 분들이 '블랙 맘바' 등 뱀을 모티브로 한 것이라는 의견을 내주는데, 뱀 등의 동물보다는 '불완전한 실험체'의 느낌을 표현하고자 한 캐릭터다. 초기 그림에서는 다리부분에서 과감한 '데포르메(왜곡)'를 시도했는데, 반응이 좋지 않아 빠르게 수정했다.
시마 : '불가사리'의 경우 많은 분들이 동명의 해양 생물을 떠올리는데, 신화 속에 등장하는 '불가사리'를 모티브로 삼은 캐릭터다. 신화 속에서의 설명을 보면 '불가사리'는 파란 털을 가지고 있는데, 이를 반영해 머리 중 일부를 파랗게 염색했다.
로로봄 : 찾는 재미를 위해 정확하게 밝히지는 않겠지만 '철혈의 레오나'는 역사 속 인물을 모티브로 삼고 있는 캐릭터다. 대장 답게 위엄 있는 모습을 표현하고자 얼굴을 다소 작게 표현하긴 했는데, 인정하고 싶지 않지만 가끔 작업을 하다 보면 확실히 머리가 작다는 생각이 들긴 한다.
'켈베로스'의 경우 특정 부위가 크다 보니 '머리가 세 개'라서 그런 이름을 붙였다는 농담도 나온다
시마 : 잘 분석했다. 사실 초기에는 특정 부위가 큰 캐릭터를 그려보고 싶었는데, 마침 캐릭터의 이름이 '켈베로스'다 보니 이를 염두에 두고 디자인했다(웃음). 최초 기획안에서는 '트윈테일'이라서 '켈베로스'라는 이름을 붙였는데 콘셉트를 짜는 과정에서 바뀌었다.
'시마' 일러스트레이터의 경우 입사 이전 공개한 자료들을 보면 오히려 특정 부위에 대한 로망을 억누르고 있다는 이야기도 나온다
시마 : 딱히 내부에서 특정 부위의 크기로 나쁜 피드백을 받은 것은 아니다. 내부에서는 각 캐릭터마다 체형이나 담고자 하는 매력에 따라 캐릭터를 분류하는데, 캐릭터의 체형을 맞추기 위해 개인적으로 추구하는 바를 조절했다.
'매지컬 모모'의 경우 일본 마법소녀물의 클리셰를 비튼 디자인으로 호평을 받았다
로로봄 : '매지컬 모모'의 경우 캐릭터 디자인에 그리 많은 고민을 하지 않았다. 일본도를 들고 돌격하는 '모모찬바라' 등의 스킬을 표현하는 과정에서도 다들 의견이 맞아서 수월하게 작업이 진행되었다.
카키맨 : 당시에는 일본도를 사용하는 마법소녀라는 캐릭터성에서 괴리감이 느껴져 걱정했다. 그러나 B급 정서를 주로 다루는 'D-엔터테인먼트' 소속 캐릭터라는 설정을 듣고 납득했다.
반면, 의도와 다르게 표현되어 아쉬운 캐릭터들도 있을 것 같다
카키맨 : '비스트헌터'가 그렇다. 초기에는 남성적인 면모보다는 강한 여성으로부터 느껴지는 '엘레강스함(우아함)'을 표현하고자 했다. 그래서 고급스러운 느낌이 드는 옷의 털이나 표정이 잘 드러나지 않는 신비로운 얼굴 등의 디자인 특징을 부여했는데, 캐릭터의 자세나 거대한 대포, 팔의 근육 등으로 많은 분들이 '자리야' 등 남성적인 느낌의 캐릭터를 연상하더라.
로로봄 : '네레이드'의 SD 캐릭터가 멍청한 표정을 지어 아쉽다는 의견들이 많다. 사실 네레이드는 시골에서 볼 수 있는 순박한 미소녀 타입의 캐릭터인데, 일러스트 상의 호쾌한 표정과 SD 상에서의 모습이 괴리감이 있어 아쉽다.
#캐릭터의 매력을 전달하기 위한 노력은 계속된다
호감도 상승에 따른 시각적인 변화가 부족하다는 의견들도 많은데, 대안을 마련 중인가
카키맨 : 팀 내부에서도 호감도 상승에 따른 시각적인 변화의 필요성을 느끼고 있다. 그러나 아직 처리해야할 일들이 남아있어 장기적인 프로젝트가 될 것 같다. '중파 일러스트'나 '라이브 2D'처럼 순차적으로 추가될 예정이다.
라이브 2D의 퀄리티가 아쉽다는 의견들도 많다
카키맨 : '라이브2D'는 여건이 되는대로 계속해서 작업 중이다. 초기에는 '라이브 2D' 작업이 익숙하지 않아 퀄리티가 아쉬웠지만, 다들 익숙해지고 있어 점차 좋은 모습을 보여줄 수 있을 것 같다.
'라스트 오리진'의 일러스트 외에 각자가 생각하는 목표는 어떤것인가
카키맨 : 현재 게임 내에서는 전투 콘텐츠만 있어 캐릭터들의 매력을 표현하기에는 부족하다. 캐릭터들이 유기적으로 엮이면서 역동적으로 활동하는 모습을 감상할 수 있는 콘텐츠를 준비 중이다. 캐릭터의 매력을 최대한 표현하는 것이 목표다.
페인트에일 : 밀리터리 요소나 미소녀 풍 디자인을 좋아해서 이런 감성을 더 잘 담아낼 수 있는 방법을 연구하고 싶다. 모티브의 경우에도 많은 유저 분들이 찾는 재미를 느낄 수 있도록 더 많은 '취향 저격' 캐릭터들을 만들고 싶다.
로로봄 : '코드'에 중심을 둔 일러스트나 디자인을 통해 좀더 다양한 유저들의 취향을 만족시킬 수 있는 캐릭터들을 만들어 더 많은 사랑을 받고 싶다.
시마 : '큰 가슴' 하면 가장 먼저 떠오르는 일러스트레이터가 되고 싶다.
스노우볼 : 좀더 많은 사람들이 내 그림을 좋아하는 것이 목표다.
마지막으로, 준비 중인 신규 캐릭터나 스킨에 대해서도 힌트를 줄 수 있을까
카키맨 : '슬레이프니르'의 스킨을 준비 중이다. 아직 명확하게 어떤 것인지 이야기하긴 어렵지만 일반적인 느낌의 스킨은 아니다. 기대와 다를 가능성도 높지만 최대한 캐릭터의 매력을 담기 위해 노력 중이다.
시마 : 메이드 요리사 콘셉트의 캐릭터를 준비 중이다. 아가씨 계열 캐릭터를 좋아한다면 매력을 느낄 수 있을 것이다. 특히 이번 캐릭터에서는 평범한 크기로 그려냈으니 놀라지 말라.
로로봄 : 패션 디자이너 콘셉트의 캐릭터를 준비 중이다. 원래 패션 쪽을 좋아하다 보니 애정을 담아 작업을 하고 있다. 독특한 기믹도 가지고 있으니 기대 부탁드린다.
스노우볼 : '스틸 라인' 소속의 신규 탱커 캐릭터를 준비 중이다. 차분하고 조용한 스타일의 캐릭터로 같은 부대 소속의 '레프리콘'이나 '브라우니'보다는 큰 키를 가지고 있다. 체형은 내 기준에서는 적당하다고 생각하는데, 반응이 어떨지는 모르겠다.
페인트에일 : '호라이즌' 소속의 캐릭터를 작업 중이다. '네레이드'의 친구 캐릭터인데, 좋아하는 콘셉트를 담은 캐릭터라 열심히 그렸다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |