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[돌직구]모바일로 다시 돌아온 명품 무협 게임, 위메이드 '미르4'

등록일 2020년12월16일 09시25분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

위메이드가 국내 출시한 모바일 MMORPG '미르4'는 광활한 미르 대륙을 바탕으로 다양한 인물들의 이야기를 바탕으로 전투부터 경제, 정치, 사회 문화로 이어지는 입체적인 시스템과 유기적인 콘텐츠를 선보이는 작품이다.

 

특히 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로 유저 취향에 맞게 즐길 수 있는 것이 특징이다.

 

위메이드의 대표 무협 IP '미르' 시리즈 최신작 미르4를 직접 즐겨보았다.

 

 

백인석 기자
'미르의전설' IP가 중국에서 그렇게 많은 사랑을 받고 있다지만, 그동안 국내에서는 그 열풍을 실감하기 어려웠던 것이 사실이다. 위메이드가 중국 사업에 집중하고 있기도 했고 '미르의전설2' 이후에 '미르' IP가 국내에서 뚜렷한 성과를 내는 일이 드물기도 했던 탓이겠다.

 

그렇게 중국을 휩쓸던 '용'이 다시 국내로 돌아왔다. '미르M', '미르W' 등으로 이어지는 장대한 서사 '미르 트릴로지'의 신호탄 '미르4'가 11월 25일 정식 서비스를 시작한 것. 모바일 MMORPG에 장대한 서사를 더하고 이용자들이 직접 자신 만의 이야기를 만들어나갈 수 있도록 한다는 것이 위메이드 측의 계획.

 

눈에 띄는 부분은 역시 위메이드가 강조하고 집중했던 서사적인 측면이다. 늦어도 5분 이내에는 플레이어에게 조작 권한을 넘겨줬던 기존의 여러 모바일 MMORPG와 달리, '미르4'는 튜토리얼과 여러 시네마틱 영상들을 20분 정도의 긴 시간 동안 보여주면서 이용자들을 '미르'의 세계에 빠져들게끔 한다. 다만 이 장대한 서사가 이용자들에게 매력적으로 다가갈 수 있는지는 미지수인데, 컷신의 완성도나 대사의 흡입력 등이 무협을 다룬 다른 콘텐츠와 비교하면 조금은 아쉬운 수준이다.

 

테스트 당시 느꼈던 것처럼 '미르4'는 마냥 자동전투만 돌려놓으면 되는 게임은 아니다. '미르하사드'라고 표현할 수 있는 '활력' 충전을 위해 약초를 캐거나 채광을 하고, 또 때로는 운기조식도 하게 되는데 일시적인 과금 못지 않게 꾸준히 게임을 즐겨야 원활하게 성장할 수 있는 구조를 마련했다. 스킬 재사용 대기시간이 너무 길어 사실상 기본공격만 사용해야했던 테스트 버전에 비해서는 전투의 템포도 조금 빨라지고 화려해졌다는 느낌이다.

 

K 판타지 서사나 고퀄리티 그래픽보다도 '미르4'의 가능성을 높게 평가하고 싶은 이유는 '흑철'을 둘러싼 이용자들의 경쟁에 있다. 게임 내에서 '흑철'은 사용처에 비해 획득량이 적은 편인데, '비곡 점령전'을 통해 '흑철'의 소유 권한을 차지할 수 있다. 앞으로도 매주 '흑철'을 두고 최상위 문파들의 경쟁이 치열해질 것으로 예상되는데, 이 과정에서 이용자들이 스스로 만들어나가는 서사시가 '미르4'의 원동력이 되지 않을까 싶다.

 

모바일 MMORPG 장르는 기틀이 어느정도 정립된 만큼 '미르4' 역시 장르의 기본에 충실하고 있다. 여기에 이용자들이 게임 안에서 이야기를 만들어 나가게 되는 '비곡 점령전' 등의 콘텐츠가 '미르4'의 차별화 요소. 다만 K-판타지라는 캐치프레이즈가 무색하게 게임 내 서사의 몰입도가 전달력이 조금은 아쉬운 편인데, 앞으로 펼쳐질 '미르 트릴로지'를 위해서라도 조금 더 흡입력 있는 이야기를 준비할 필요가 있겠다.

 

한줄평: 어중간한 스토리는 오히려 방해가 된다

 


 

신은서 기자
위메이드의 대표 무협 IP '미르' 시리즈의 신작 '미르4'가 국내에 출시되었다.

 

흔히들 무협하면 떠올리는 것은 자유자재로 맵을 질주하고 날아 다니는 경공, 화려한 무공의 이미지가 강할 것이다.

 

물론 기자 또한 마찬가지로 비록 날다 떨어져서 사망해 지인 들의 비웃음을 당하는 경우도많았지만 PC 무협 MMORPG에서 즐겨왔던 경공으로 하늘을 날아 다니며 아름다운 그래픽의 경치를 감상하는 것도 즐거움 중에 하나였다.

 

미르4 또한 이런 무협의 재미를 나름 열심히 표현 해놓았다. 이제는 모바일 액션 게임 유저에게는 익숙한 더블 점프 기능을 통해 높은 곳으로의 이동을 통한 경공을 구현했다.

 

그런데 놀라웠던 점은 기본적인 무협 게임의 콘텐츠에 채집과 제작 시스템을 잘 녹였다는 점이다.

 

물론 기존 모바일 MMORPG에서 채집과 제작 요소가 뭐 대단한 시스템이냐 물을 수 있겠지만 이 게임은 채집과 제작이 유저 취향에 따른 선택이 아니라 성장을 위한 필수 요소로 만들었다는 점이 돋보이는 것이다.

 

미르4에서도 '리니지M' 시리즈를 즐긴 유저들은 잘 아는 경험치 버프 시스템이 존재하고 이 것을 채우기 위해서는 환단을 먹어야 하지만 이 경험치 버프를 채우는 특별한 방법이 있다. 바로 체질 성장을 위해 사용하는 약초를 채집, 장비 제작에 사용하는 광석 채집, 특별한 장소에서의 운기조식이 그 방법이다.

 

즉 경험치 버프를 활용한 빠르면서도 체질 향상 등을 통한 고른 성장을 위해서는 채집이 선택이 아니라 필수라는 이야기다.

 

이 때문에 열심히 임무와 퀘스트 등의 사냥을 하다가 버프 시간을 더 소모했으면 채집 또는 운기조식 포인트 하나 잡아두고 버프 포인트를 모으고 다시 사냥하는 방식으로 게임을 계속 즐기게 되었다.

 

이 게임에서 또 강조한 것은 다양한 이야기를 가진 인물들의 조합이었다. 대립 속에서 동전의 양면 및 태생적인 비밀, 그리고 애정과 배신 등 메인 스토리는 전형적인 무협 소설의 특징을 그대로 가진 느낌이었다.

 

그런 메인 스토리를 바탕으로 여러 인물들의 이야기가 다양하게 진행되고 여기에 기연까지 합쳐지면 스토리의 분량이 방대한 편이다. 이를 모두 확인하는 것도 재미이지만 여기서 더 많은 사람들의 스토리가 더해진다면 오히려 게임 진행에 방해가 되는게 아닌가 싶기도 했다.

 

한줄평: 그런데 원래 운기조식이 춤으로 내공을 회복했나?

 


 

박종민 기자
국내 모바일 무협 게임의 전설적인 게임, 위메이드의 야심작 '미르4'가 국내에 정식 출시됐다.

 

'미르의전설' IP를 사용하는 정통 후계작인 '미르4'는 뛰어난 그래픽과 스토리를 바탕으로 경제, 정치, 사회, 문화로 이어지는 가상의 현실세계를 만드는 것을 목표로 만들어진 게임.

 

게임의 플레이는 기본적으로 자동 플레이를 기반으로 한 퀘스트 클리어가 중심이 되지만 이는 게임을 익히기 위한 초반부에서만 가능하며 후반부로 갈수록 캐릭터의 사냥에 신경을 써야 효율적인 사냥이 가능하며 캐릭터의 스킬을 효과적으로 배치하고 스킬업을 해야 보다 더 강력한 캐릭터로 성장할 수 있다. 

 

미르4는 무과금 유저들에게도 상당히 친절한 게임에 속한다. 별도의 과금이 없이도 캐릭터를 성장시키는 것이 가능하며 벽이 아예 없다고 할 수는 없지만 꾸준한 플레이로 재화를 모아 상급의 장비를 하나씩 맞춰나가는 RPG본연의 재미를 담아내는데 주력했다.

 

대다수의 무과금 유저들이 전투력 3만을 전후로 한 번의 벽을 느끼게 되지만 이마저도 채집, 제작 활동을 통해 조금씩 캐릭터를 육성하면서 지속적으로 조금씩 성장이 가능한 구조를 가졌다. 소위 과금을 안하면 벽을 뚫지 못할 것 같은 느낌을 주는 경험은 미르4에서는 존재하지 않는다는 의미다. 특히 문파를 통해 부족한 자원을 보충받을 수 있고 또 운영적으로 흑철 및 다양한 소모성아이템을 지속적으로 공급해주고 있는 만큼 초반의 운영에 있어서는 충분히 합격점을 줄 수 있다고 볼 수 있다. 

 

게임이 오픈 초기고 상위권 유저들을 제외한 중위권 유저들의 평균레벨이 40~50사이인 만큼 아직 본격적으로 영지전이나 PVP가 활봘하게 일어나진 않은 상황이지만 이러한 PVP콘텐츠가 안정적으로 자리잡고 더 많은 유저들이 즐기기 위해서는 하위권 유저나 중위권 유저들을 이끌어나갈 다양한 시스템적 보완책이 필요해 보인다.

 

특히 고급->희귀 단계로 넘어가기 위해서 필요한 희귀 용의 비늘을 얻기 위한 몬스터 전투의 필요 전투력이 무,소과금 유저들이 즐기기에는 다소 높은 구간에 배치되어 있어 사실상 획득이 거의 불가능한 상황인데 이를 고려한 다양한 완충장치들을 만들어 자연스럽게 콘텐츠를 즐길 수 있는 과정을 넣어주는 것이 좋을 것 같다.

 

겉으로 보면 평범한 모바일 MMO처럼 보이지만 즐기면서 살펴보면 보이지 않는 디테일이 느껴지는 미르4, 올 연말 새로운 게임에 목마른 유저들에게 추천하고 싶은 게임이다.

 

한줄평: 위메이드의 야심찬 도전장 '미르4' 세상이 원하는 K-판타지는 잘 모르겠지만 아무튼 꼼꼼하게 잘 만들었다.

 


 

김성렬 기자
기본적인 게임의 큰 틀은 다른 모바일 MMORPG에서 볼 수 있었던 것들과 닮아있다. 콜렉션 시스템 '보감'을 비롯해 '정령' 수집, 아이템 강화 및 합성, 경험치 획득량을 증가시켜 주는 '활력' 시스템 등이 존재하는데 '리니지M'과 '리니지2M'을 기준으로 한 최근 모바일 MMORPG의 트렌드를 따라가는 모양새다.

 

이 외에 눈에 띄는 것은 그래픽이다. 최근 출시된 모바일 MMORPG들 중에서도 손가락 안에 드는 준수한 그래픽을 보여주고 있다. 특히 이러한 준수한 그래픽은 PC 클라이언트로 게임을 즐길 경우 더욱 잘 와닿는 편이다.

 

최근 모바일게임의 PC 클라이언트를 지원하는 사례가 많아지고 있는데, '미르4' 또한 불안정한 앱플레이어가 아닌 PC 자원을 모두 활용할 수 있는 별도의 클라이언트를 제공해 쾌적한 플레이가 가능했다.

 

전체적으로 모난 곳 없는 무난한 MMORPG라는 느낌이다. 특히 국내에서 즐길만한 정통 무협 MMORPG가 마땅치 않았다는 점, 국내에 들어오는 중화권의 무협 모바일게임들의 퀄리티가 상당히 떨어진다는 점을 고려한다면 PVP와 RVR 등의 콘텐츠를 선호하는 무협 팬들 입장에서는 더더욱 한 번쯤 도전해 볼만한 게임이다.

 

국내에서도 준수한 퀄리티의 무협 MMORPG를 기다리는 유저들이 있었겠지만, '미르' IP가 중국 현지에서 인지도가 높다는 점을 감안한다면 역시 중국 등 중화권 시장에서의 성적이 가장 중요하게 여겨질 전망이다.

 

특히나 그동안 자신감을 보여왔던 위메이드 장현국 대표가 중국 진출 또한 가능하다고 밝혀, 중국 진출과 흥행 여부가 향후 게임과 IP의 미래까지도 결정지을 것으로 생각된다.

 

또 국내 시장에서, 특히 눈에 쉽게 보이는 구글 플레이 등의 주요 마켓에서 순위가 다소 시장의 기대치에 미치지 못하고는 있지만 원스토어에서 이를 만회하고 있기 때문에 성적에 대해 지나치게 걱정할 필요는 없을듯 하다.

 

한편으로는 이 때문에 원스토어 출시를 조금 미루는 한이 있더라도 당분간 주요 마켓에 집중해 론칭하는 전략을 세우는 것은 어땠을까 하는 생각도 든다.

 

한줄평: 무협과 경쟁, '미르'를 좋아한다면 '찍먹' 해볼만한 수작

 


 

이혁진 기자
언제적 미르인가 싶기도 하고, 이카루스에서 보여준 실망스러운 모습도 생각나 기대를 조금 낮추고 접한 게임이다.

 

늦었지만 사과해야겠다. 하면 되네, 위메이드!

 

이카루스에서 이해하기 힘든 대표적인 부분이 자동전투 부분이었는데, 전투 후 제자리로 돌아오도록 설계해 둬서 한 자리에서 그냥 멍때리는 캐릭터를 보며 자동전투 하지 말라는 의도 밖에 안 읽혔던 것이 미르4에서는 평범하게 잘 돌아가는 자동전투가 되었다. 일단 여기서 마음이 풀렸고.

 

직업이 전작에 나왔던 전사, 술사, 도사, 무사라는 것이나 세계관이 이어지는 등 전작에 대한 리스펙트가 보이는 점이 좋았다. 오랜 기억에 '도사가 답'이라는 기억이 남아있지만 역시 극딜이 답이 아닐까 싶어 술사를 골라 시작했다.

 

출시 전 커스터마이징을 엄청 강조해서 얼마나 잘해놨나 보자 라는 심술궂은 마음으로 접했는데 실제 잘 만들었더라. 기존 게임들이 여성 캐릭터 커스터마이징을 성형미인 느낌으로 제시했다면 미르4는 화장미인(?) 느낌이랄까. 캐릭터 조형이 좀 더 자연스러우면서 예쁘게 묘사되는 것 같다.

 

언리얼4 최신게임답게 갤럭시 S9에서 조금 버거울 것 같아 PC로 플레이했는데 반응속도도 빠르고 모션도 부드러워 꽤 만족스러웠다. PC 유저 비중이 꽤 높다던데 이해가 되는 부분. 모바일 MMORPG가 아니라 그냥 MMORPG 신작에 편의성 좀 많이 강화해 나왔다고 하면 될 것 같다.

 

PC로 플레이하며 결제를 하려면 원스토어로 해야 해서 원스토어 버전을 했는데, 원스토어 매출 비중이 매우 높다더니 그것도 이해가 되는 부분이다. PC로 플레이하는 원스토어 버전 유저 비율이 꽤 될 것 같다.

 

술사라 액션 보는 맛이 좀 덜할까 했는데 사운드가 잘 들어가 있어서 꽤 괜찮은 느낌이었다. 역시 가상의 개념인 '타격감'의 반은 이펙트고 반은 소리에서 나온다는 것을 새삼 확인한 느낌이다.

 

게임이 단기보다는 중장기적으로 길게 보고 육성을 해야 하도록 구성된 느낌이던데, 운영을 잘 가져가서 스테디셀러로 남길 기대해 본다.

 

한줄평: 옛날 게임 그대로 옮기는 것보다는 새로 만들며 좀 담아내는 게 길게 보면 더 좋은 거 아닐까
 


 

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