리프트, '국내서 성공할 수 밖에 없는 이유'

등록일 2012년04월10일 00시09분 트위터로 보내기

 


북미에서 '월드오브워크래프트'를 제치며 크게 주목받았던 트라이온의 '리프트'가 오는 10일 드디어 국내 공개 서비스를 실시한다. 최근 게임은 대규모 오픈형 테스트를 성공적으로 실시하며 서비스에 대한 만반의 준비를 갖췄다.

CJ E&M 넷마블의 이장현 퍼블리싱 1사업본부장은 1년의 준비기간 동안 국내 서비스를 위해 현지화부터 운영정책까지 하나부터 열까지 최선을 다했다며 게임 서비스에 대한 자신감을 밝혔다. 실제로 테스트를 경험한 유저들은 '리프트' 시스템과 전장 시스템, 강화된 현지화와 친절한 운영 등에 많은 기대감을 나타냈다.

'리프트'는 개발기간 5년, 개발비 550억 원이 투입됐으며 2012년 처음 선보이는 대작 MMORPG다. 다양한 대작 게임들이 올해 쏟아질 예정이지만 게임에 대한 회사의 노력, 유저들의 기대감은 이후 선보일 게임들과 어깨를 나란히 해도 손색이 없을 정도다. 게임포커스는 '리프트' 공개서비스에 앞서 이장현 부장과 만나는 시간을 가졌다.
 

드디어 내일이 공개서비스일이다. 준비는 잘 되어가고 있나?
순조롭게 진행되고 있다. 만일의 상황에 대비한 메뉴얼도 모두 확보된 상태여서 원활한 공개서비스를 실시할 수 있을 것으로 예상된다. 서비스 이슈화를 위해 금요일에 오픈하는 것도 고려했지만, 조금이라도 일찍 유저들에게 선보이고 싶은 마음에 화요일로 결정하게 됐다.

넷마블이 '리프트'를 퍼블리싱하기로 결정한 이유가 있다면?
테스트 이전부터 당시 남궁 훈 전 대표가 북미 론칭 때부터 많은 관심을 가져왔다. 넷마블이 FPS, 스포츠 게임에서는 강세를 보여왔지만 MMORPG에는 취약했기 때문에 '리프트'가 그 점을 보완해 줄 것이라고 생각됐다. 게임 콘텐츠 역시 매력적인 점들이 가득했기 때문에 회사가 퍼블리싱하기 위해 많은 공을 들였다.

테스트 간 발생했던 이슈가 있다면?
두 차례 비공개 테스트를 진행하면서 점점 안정되고 있다는 평을 많이 들었다. '리프트' 자체가 북미에서 이미 상용화된 게임이기 때문에 그런 반응을 얻을 수 있지 않았나 한다. 현지화 및 콘텐츠 만족도에도 좋은 반응을 얻었다. 회사가 국내 실정에 맞는 콘텐츠를 많이 고려했는데 이러한 반응을 얻을 수 있어 기쁘게 생각하고 있다.

▲ 회사는 지난 2월 사전 신청자를 대상으로 '2012 리프트 파티: From Seoul to Busan'을 열어 좋은 평가를 얻었다

테스트 때 일부 유저들에게 어렵다는 평도 있었는데.
비공개 테스트를 실시하기 전부터 유저 편의성에 대해 많이 생각하고 준비해 왔다. 말씀하신 부분은 테스트 결과 많은 피드백을 얻었던 부분인데, 특히 캐릭터를 육성하면서스킬을 조합하는 부분에 어려움을 호소했다. 이 부분은 트라이온과 협의해 '추천조합 시스템'을 제공해 원활하게 즐길 수 있도록 할 것이며 그밖에 게임에 어려움이 없도록 추가로 여러가지 도움을 줄 수 있는 방안도 연구 중이다.

최근 각종 보도자료를 통해 '현지화'를 강조하고 있다. 이제 외산 게임에 있어서는 필수적인 요소인데, 굳이 강조한 이유가 있다면?
여전히 외산게임이라 하면 특유의 색깔에 거부감을 느끼는 유저들이 많다. 이는 외형 뿐 아니라 게임 내 시스템, 콘텐츠 등에서도 나타난다. 회사가 '리프트'를 서비스하기로 결정하면서 국산 게임과 다를 바 없을 정도로 나타내기 위해 많은 노력을 했음을 알리고자 한 것이다. 비용, 일정을 떠나 텍스트와 이펙트, 성우 더빙 등 모든 부분을 완벽히 현지화하려고 노력했다.

국내에서 진행한 현지화 콘텐츠 중 북미에서 반영된 부분이 있나?
'추천조합' 콘텐츠가 있다. 북미 유저들도 이 콘텐츠에 대해 게임에 쉽게 적응하고 재미를 느낄 수 있었다는 호평이 많았다. 추가로 '리프트'가 샨다를 통해 향후 중국에서도 서비스되는데, 우리가 요청하고 수정한 부분이 중국에서도 반영될 예정이다. 트라이온 측도 한국의 피드백이 많은 도움이 되었다고 말했다.


10일 제공되는 공개서비스 버전은 북미 버전과 같은가?
현재로서는 같다. 기본적으로 클라이언트 버전은 북미와 같이 가는 방향으로 갈 것이지만 북미는 이미 서비스된지 1년이 넘었고 우리나라는 이제 시작단계이기 때문에 업데이트가 제공되는 주기는 조금 다를 것이다. 현재 북미는 고레벨 콘텐츠가 제공되고 있으며 우리나라는 유저들의 패턴을 보면서 순차적으로 추가할 것이다,

기존 넷마블 MMORPG보다 안정적이라는 평가를 받았는데, 어떤 이유에서라고 보나?
개발과 함께 퍼블리싱을 하고 있기 때문에 퍼블리셔보다는 조금 더 개발 부분에 신경쓸 수 있었기 때문이라고 본다. 계약 이후 1년 간의 준비기간을 거친 것도 있었으며, 트라이온의 북미 서비스 노하우도 많이 전수받은 것이 한 몫 했다.

서버 운영툴도 위급상황에 잘 대응할 수 있도록 되어있다. 일반 MMORPG를 보면 서버가 많을 때 다운되고 다시 올리는데 1시간에서 2시간 정도 걸린다. 하지만 '리프트'는 3분 정도 걸리기 때문에 원활한 서비스를 제공할 수 있다. 따라서 공개서비스 이후에도 원활한 서비스가 가능할 것이라고 내다보고 있다.

현재 북미에서 '리프트' 반응은 어떠한가?
서비스가 1년이 넘었기 때문에 론칭 때보다 유저 수는 소폭 감소한 상태다. 온라인 게임 서비스가 지속되면 일시적으로 나타나는 현상이라고 보며, 이는 콘텐츠가 지속적으로 업데이트되면 나아질 것으로 보고 있다.

'블레이드 앤 소울', '아키에이지', '디아블로3' 등이 올해 선보이는 가운데 가장 먼저 출시됐다. '리프트'만의 경쟁력이 있다면?
모두 유저들이 많이 기대하고 있는 게임들이며 업계에서도 주목하고 있다. 하지만 다양한 게임이 출시되면 시장도 발전하고 유저들의 수준도 높아지기 때문에 오히려 좋게 보고 있다. 또한 테스트를 경험한 유저들은 기대작들이 출시되더라도 '리프트'만의 매력이 있기 때문에 꾸준하게 즐길 것이라는 반응을 보이기도 했다. 기대작들과 함께 꾸준한 인기를 얻을 수 있었으면 하는 바람이다.


'리프트'만의 매력적인 콘텐츠가 있다면?
다양한 PvE 콘텐츠가 있다. 대부분의 게임에서 PvE 콘텐츠는 최고레벨 또는 일정 수준에 도달하지 않으면 재미를 느끼기 어렵다는 단점이 있다. 하지만 '리프트'는 10레벨만 되면 전장 시스템을 언제 어디서나 경험할 수 있으며, 전장을 통해서도 경험치를 획득해 성장할 수 있어 또 하나의 육성 방법이자 재미요소로 자리잡을 것으로 보고 있다. 그밖에 게임 각 지역에서 무작위로 발생하는 '리프트' 시스템도 있다.

'리프트' 시스템에 호평을 보낸 이들이 많다. 시스템을 조금 더 확장할 계획은 없나?
몬스터가 침공한다는 개념은 유저와 게임사 모두 효율적인 시스템이라고 본다. 몬스터가 침공할 때 어떻게든 모일 수 있게 되는 시스템이라 커뮤니티가 더욱 활성화되기 때문이다. 유저들이 많은 호응을 보인 만큼 시스템을 어떤 형태로든 발전시켜 나아갈 예정이다. 기대해도 좋다.

일부 게임에서는 어뷰징을 통해 PvE 콘텐츠로 얻을 수 있는 혜택을 부당하게 얻는 행위가 발견되고 있다. '리프트'는 경험치도 획득할 수 있는 만큼 부작용이 발생되지 않을까?
기본적으로 전장은 무작위로 들어가며, 한 진영이 그룹을 형성해 들어갈 수는 있지만 두 그룹이 같이 전장에 들어가는 것은 불가능하다. 8개의 샤드(타 게임에서 '서버'의 개념)가 통합으로 진행되기 때문에 한 개의 샤드가 별도로 어뷰징되는 경우는 발생할 수 없다. 물론 만일에 대비해 지속적인 모니터링도 실시해 예방할 계획이다. 다행히 서비스 중인 북미 지역에서도 부정적인 사례는 발견되지 않았다.


최근 스토리 전달이 약한 게임들이 일부 있다. '리프트'는 어떤가?
플레이 전 인트로 영상을 통해 게임 내에서 자신의 역할과 목적에 대해 확실하게 부여하고 있다. 또한 게임 내 '이야기 퀘스트'를 통해 유저가 진행하는 스토리를 전달하고 있다. 스토리 전달력이 강하기로 잘 알려진 '월드오브워크래프트'는 '워크래프트' 10년 서비스가 축적되어 있기에 유저들이 게임에 대한 이해도가 높다. '리프트'도 다양한 방법을 통해 게임의 흐름에 대해 잘 전달하도록 노력하겠다.

추가로 말하자면, 최고레벨인 50레벨이 되면 '크로니클 던전'이라는 것을 즐길 수 있다. 이는 최고레벨이 되는 순간 게임의 스토리를 축약해 즐길 수 있는 시스템을 말하는데, 자신이 성장해온 과정을 다시 한 번 밟아가면서 게임 스토리를 재확인할 수 있는 좋은 계기가 될 것으로 보고 있다.

게임 콘텐츠의 업데이트 방식은?
일반적으로 한국에서 서비스하는 방식으로 제공될 것 같다. 상용화 이후 다양한 프로모션을 통해서도 콘텐츠에 대해 알릴 예정이다.

북미 지역은 부분유료화에 대한 계획은 없던가?
'리프트'는 서비스 시작 부터 정액요금제를 계획으로 개발된 게임이다. 만약 부분유료화로 전환되면 게임 내 모든 콘텐츠가 변경되므로 과금체제가 바뀔 가능성은 없다. 국내 역시 그렇다. 국내서비스 시 요금정책은 향후 합리적인 요금을 밝힐 수 있도록 하겠다.

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
해외게임이라는 포지셔닝 때문에 시작 전에 거부감을 느낄 수도 있다. 하지만 좋은 게임성을 갖고 있어서 타 국산 게임과 비교해도 손색이 없다고 본다. 꼭 공개서비스를 즐겨주시기 바란다. 넷마블에서 올해 처음 서비스되는 MMORPG이기 때문에 좋은 분위기 계속 이끌어 갈 수 있도록 하겠다.


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