[TGS24]영화 개봉 맞춰 나오는 신작 '소닉 X 섀도우 제네레이션즈' 개발진 "영화와 게임 모두 즐겨주시면 좋겠다"

등록일 2024년09월28일 14시05분 트위터로 보내기



 

실사 영화 시리즈가 세계적 인기를 모으며 제 2의 전성기를 맞이한 세가의 간판 타이틀 '소닉' 신작 게임이 10월 25일 발매된다. 인기 타이틀 '소닉 제네레이션' 리마스터에 '섀도우'를 주인공으로 내세운 신작 '섀도우 제네레이션'를 합친 '소닉 X 섀도우 제네레이션즈'가 그 주인공.

 

'소닉' 실사 영화 3편 개봉에 맞춰 나올 이번 타이틀은 특유의 스피드런을 클래식 소닉과 모던 소닉으로 즐길 수 있는 '소닉 제네레이션'과 다크 히어로 섀도우의 활약을 그릴 '섀도우 제네레이션'이라는 다른 개성을 가진 게임을 2개 합쳐 볼륨 면에서나 게임 플레이 면에서 시리즈 팬들의 큰 기대를 받고 있다.

 

세가는 치바 마쿠하리 메세에서 진행중인 도쿄게임쇼 2024 현장의 자사 부스에 '소닉 X 섀도우 제네레이션즈'를 출품하고 출시 전 게임 알리기에 나섰다.

 

시기하라 디렉터(왼쪽)와 나카무라 프로듀서
 

도쿄게임쇼 현장을 찾은 '소닉 X 섀도우 제네레이션즈' 나카무라 슌 프로듀서와 카츠유키 시기하라 디렉터를 만나 '소닉 X 섀도우 제너레이션즈'에 대해 직접 들어볼 수 있었다. 두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

영화 개봉에 맞춰 게임도 선보여 소닉 축제로 만들고 싶었어
'소닉 제네레이션즈'는 리마스터이고 섀도우 부분은 새로 제작한 것인데, 위화감은 없을지 궁금하다
나카무라 프로듀서: 이번 작품은 소닉 제네레이션에 섀도우가 추가되는 것인데 소닉 제네레이션은 '소닉' 20주년 기념작으로 소닉의 활약을 담은, 시리즈를 몰라도 즐기며 과거부터 현재까지의 역사, 소닉은 어떤 캐릭터인지를 알 수 있는 좋은 입문작이었다.

 

유저들에게 좋은 평가를 받은 타이틀이라는 면에서도 이번에는 신작 영화가 나오는 타이밍에 좋은 평가를 받은 타이틀을 제공해 팬층을 넓히고 싶다는 의도가 있었다. 섀도우를 붙이는 것으로 위화감은 없고, 유저 저변을 넓히면서 소닉의 인지도를 올리기 위해 최선이라고 생각해 그렇게 붙여서 내기로 한 것이다.

 

생각보다 빠르게 개발한 것 같다. 최근 소닉 타이틀을 활발하게 개발, 출시하고 있다는 인상을 받는다
나카무라 프로듀서: 소닉 타이틀이 과거보다 많이 나오고 있는 것은 우리가 소닉이라는 IP에 힘을 쏟고 싶다는 의지도 있고, 영화를 통해 팬이 늘었다는 것도 있어 다양한 형태로 답하고 싶다는 의지가 작용한 것 같다. 다양한 게임으로 팬들의 니즈를 채워주고 싶다는 생각이다.

 

사실 '소닉 프론티어' 업데이트와 동시에 개발한 것이라 이제까지 소닉 개발에 참여한 적이 없는 젊은 세대 개발자들의 참가도 있었다. 시기하라 디렉터로 대표되는 과거부터 소닉 제네레이션을 만들어 온 레벨 디자인 노하우를 가진 프로가 참가하는 한편으로 새로운 세대가 소닉을 보고 어떻게 느끼는가, 무엇을 원하는가를 생각해 그들의 아이디어를 받아들이려 했다. 시공이 왜곡되는 디스토션 에이리어 같은 스테이지도 들어 있는데 그런 아이디어를 수용한 결과이고, 새로운 형태의 소닉을 만들 수 있었던 것 같다. 다양한 시도로 소닉 IP를 확대해 가고 싶다.

 



 

앞으로도 계속해서 이런 추세로 빠르게 신작을 보여줄 계획인지, 이렇게 개발을 빠르게 가져갈 수 있는 비결은 무엇인지도 들려주기 바란다
나카무라 프로듀서: 게임을 빨리 만드는 비결이라고 하면 과거 일본에서는 그냥 밤에 잠을 자지 않고 계속 개발하는 것이었겠지만, 지금은 게임업계도 화이트해져서 제작 기간, 제작 비용이 많이 드는 것을 바꿀 수 없다는 인식이 보편화됐다. 다양한 라인을 만들어 다양하게 병행 개발하는 방식으로 최근에는 대응하고 있다.

 

영화가 공개된 것도 있고 소닉 IP가 특히 서구권에서 커진 영향으로, 과거에 게임을 만들 때에는 기획자가 구상한 것을 프리젠테이션해서 좋네, 하자는 식으로 바로 개발하는 즉흥적인 면이 컸던 것에서 지금은 '올해는 이렇게 해서 소닉에 활기를 불어넣어 보자'는 식으로 제대로 기획해서 라인을 만들어 계획대로 해 나가고 있다.

 

올해는 섀도우의 해라고 섀도우 게임을 밀어붙인 것으로, 영화도 그렇고 만화, 애니메이션도 제공하는 등 소닉에 활기를 불어넣기 위해 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 라인업을 어떻게 전개할지를 예전과는 달리 제대로 생각하고 계획해 제공하고 있다. 한번에 한 메뉴로 배불리 먹을 수 있도록 하는 것보다 다양한 즐거움, 다양한 먹거리를 제공하는 식으로, 개발 입장에서는 어려움이 있지만 팬들을 위해 더 힘내 해 나가려 한다.

 

영화 개봉에 맞춰 나와 IP에 새로운 팬들이 유입되는 다리 역할을 할 것 같다
나카무라 프로듀서: 영화가 겨울에 개봉하는 것은 알고 있었고 영화에 섀도우가 등장해 섀도우에 대해 알고 싶어하는 팬이 늘어날 것 같았다. 섀도우는 소닉과는 다른 매력을 갖고 있고, 섀도우를 더 알고 싶다는 사람이 많이 생겨날 것이다.

 

영화를 봤는데 섀도우가 나오더라, 그런데 섀도우가 나오는 게임이 있네? 구입하자로 이어지는 사람도 있을 것이라 상승 효과를 노리고 만든 타이틀이다. 팬 여러분은 영화와 게임 양쪽을 모두 즐겨주시기 바라고 소닉을 잘 몰랐다면 영화를 보고 게임을 하셔도 되고 반대로 게임부터 하고 영화를 봐도 될 것이다. 소닉 축제같은 느낌으로 양쪽 모두 즐겨주시면 좋겠다.

 

소닉과 합쳐 하나의 게임으로, 섀도우 주인공 단독 게임은 섀도우 인기 더 높아진다면...
섀도우의 해로 만들고 싶었다면 새도우 단독 게임만 해도 되지 않았나 하는 생각도 든다. 소닉 제네레이션과 합쳐서 내기로 한 이유는 무엇인가
나카무라 프로듀서: 영화에 대해서는 저도 자세히 알지 못하지만 섀도우는 어디까지나 적, 라이벌로 나오는 것이라 주인공은 아니다. 소닉파, 섀도우파로 유저들이 나뉘고 어느 주인공이 좋은가가 사람마다 다르겠지만 '소닉' 시리즈의 베이스는 소닉이니까 베이스는 그대로 가져가 맛을 바꾼다기보다 섀도우가 좋다면 섀도우를 주인공으로 한 섀도우 제네레이션을 즐겨주시기 바란다는 느낌으로 한 것이다.

 

섀도우를 좋아하는데 왜 섀도우 게임은 안 나오는가 하는 팬들의 의문에 대한 답이기도 하다. 섀도우의 인기가 더 좋아진다면 단독 게임이 나올 수도 있겠지만 이번에는 양쪽을 좋아하는 분들이 모두 즐길 수 있도록 개발했다.

 

영화 이야기가 나왔으니 어필하자면 소니의 스테이트 오브 플레이에서 영화 DLC가 얼마 전 발표됐다. 영화와 게임의 연동을 노린 것으로, 12월에 나올 DLC에서는 영화에 나온 섀도우를 플레이 가능해질 것이다. 그것까지 포함해 유저들에게는 2024년을 섀도우 이어로 즐기게 하고 싶고, 소닉을 모르는 분들이 소닉에 입문하는 입문작으로 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다.

 

오래된 시리즈인 소닉에서 매번 새로움을 보여주기는 쉽지 않을 텐데, 이번에 보여주는 새로운 부분이 있다면 소개 바란다
나카무라 프로듀서: 둠파워같은 새로운 액션이나 스토리 같은 부분도 있고, '소닉 프론티어' 다음에 나오는 게임답게 허브월드로 규모가 큰 월드인 화이트 스페이스를 준비했다. 프론티어에서는 자유롭게 목적지로 갈 수 있는데, 화이트 스페이스는 둠파워를 입수해서 갈 수있는 곳이 점점 늘어나는 구조이다. 프론티어와는 조금 다른 방식으로 즐길 수 있다. 소닉은 오래된 게임이지만 낡은 것과 새로운 것이 섞여 있으니 구작 팬이나 신규 팬 모두 한번 더 즐기고 싶어지는 계기가 되면 좋겠다.

 



 

기존 소닉 게임과 비교해 이번 신작의 가장 큰 차이는 어떤 부분인가
시기하라 디렉터: 섀도우는 카오스 컨트롤, 둠파워같은 섀도우다운 액션이 추가되고, 둠파워를 사용하면 다양한 기믹을 활용해 다양한 방법으로 스테이지를 공략할 수 있게 된다. 스토리도 중요한데, 이면이 있는 섀도우의 무게감 있는 스토리로 트레일러에 마리아가 살짝 나왔지만 그런 부분더 기대해 주시면 좋을 것 같다.

 

2개 타이틀을 세트로 내는 것인데, 게임 플레이에 어떻게 차이를 가져갔나
나카무라 프로듀서: 소닉과 섀도우는 캐릭터성이 크게 다르다. 섀도우는 목적을 위해 수단을 가리지 않는 터프한 캐릭터성을 가졌다. 소닉 제네레이션은 단순한 게임성에 스토리가 비교적 약하다는 느낌이 있는데, 섀도우는 둠파워를 어떻게 손에 넣었는가 하는 부분을 포함해 캐릭터성에 바탕한 스토리에 깊이가 있다. 두 게임이 하나로 묶여 있지만 액션에서도 스토리에서도 다른 느낌의 게임으로 제작했다.

 

소닉 제네레이션 파트는 20주년 기념작의 이식인데 달라진 점이 있을까
시기하라 디렉터: 크게 두가지가 있는데 먼저 '차오 레스큐'라고 차오를 스테이지에 배치해 모으는 모드를 추가했다. 또 하나는 드롭대쉬로, 최근 소닉 작품에 들어가 있는 새로운 기능인데 제네레이션에서도 쓸 수 있게 도입했다. 이미 갔던 곳에 차오를 찾으러 가거나 새로운 공략법이 가능해지도록 해 둔 것이다.

 

물론 현재 비주얼에 맞게 라이팅 등에도 공들여 그래픽적으로 보기에 더 좋아 보이도록 하는 것에도 신경썼다.

 



 

소닉 시리즈를 쭉 만들어 온 개발자와 신세대 개발자들이 같이 만들었다고 했는데, 소닉을 좋아한다는 공통점은 있겠지만 개발 과정에서 어려움이나 재미난 에피소드가 있었을 것 같다
시기하라 디렉터: 역시 새로운 세대에 레벨 디자인, 소닉의 레벨 디자인을 전달하는 것에는 고생하고 있다. 역시 다른 액션게임과 달리 일단 소닉은 빠르다는 점이 달라서 소닉을 플레이해 보지 않은 사람이 감각과 이론 없이 만들기란 매우 힘들다.

 

나카무라 프로듀서: 소닉을 모르고 일반적 게임 문법에 맞춰서 소닉을 만들면 액션게임의 기본을 늘어놓은 게임이 되겠지만 소닉 게임으로서는 재미가 없을 것이다. 

 

시기하라 디렉터: 우리는 어릴 때 2D게임을 즐긴 세대지만 지금 젊은이들은 '소닉 어드벤쳐'부터 즐겼다거나, 3D게임에 더 친숙한 사람들이다. 그래서 이번 섀도우 제네레이션 레벨 디자인에서도 3D 다운, 그저 루프하는 것이 아닌 3D를 제대로 사용한 레벨 디자인이 되어있다. 젊은 분들이 그런 제안릏 해 와서 '아 이것은 소닉답다'는 느낌을 받고 채택하는 등 즐거운 기억으로 남았다.

 

섀도우는 어둡고 멋있는 캐릭터, 멋있어야 한다는 대전제 있었어
섀도우가 아무래도 눈에 띄는데, 섀도우의 액션, 조작 구성에서 신경쓴 부분은 어떤 부분인가
시기하라 디렉터: 소닉 제네레이션은 유저들에게 스피드 액션, 빠른 플랫포머 액션이라는 점에서 인기를 모았다. 같은 제네레이션이라는 이름을 쓰는 만큼 그런 스피드를 유저들이 느끼도록 한다는 것이 대전제였다. 그런 대전제 하에서 섀도우의 액션을 어떻게 구성할까 하는 점에 집중했다.

 

섀도우는 카오스 컨트롤, 카오스 스피어 같은 능력에 더해 둠파워같은 새로운 액션까지 갖게 되어 플랫포머 액션에 변화를 주고 개성을 살릴 수 있을까에 특히 신경썼다.

 

섀도우가 둠파워를 사용할 때 검은 촉수가 나오는 그로테스크한 묘사가 나오던데 전체이용가 게임인 만큼 어떻게 표현하고 멋있게 묘사할까에 고민이 있었을 것 같다
시기하라 디렉터: 소닉은 밝은 캐릭터인데 비해 섀도우는 어둡고 멋있는 캐릭터이다. 어디까지 표현해야 그로테스크해지지 않을까, 어떻게 해야 멋있어질까를 이이즈카 종합 프로듀서와도 이야기하며 하나하나 정해갔다. 매우 고민되는 부분이었다.

 

나카무라 프로듀서: 일본에는 중이병이라는 표현이 있고 그런 다크한 멋짐이 새도우의 멋있는 부분과 비슷하지 않나 싶었다. 둠파워도 포함해 포즈 등도 어떻게 과하지 않게 녹여내 멋있게 보여줄까를 고민해서 결정해 나간 과정이었다.

 



 

소닉 제네레이션은 모던, 클래식으로 구분해 구성했는데 섀도우는 주역으로 나온 것이 '소닉 어드벤쳐2' 뿐이고 그 외에는 조역이라 모아서 제네레이션으로 하기 힘들었을 것 같다
시기하라 디렉터: 제네레이션 부분은 클래식, 모던 구분도 있지만 소닉의 역사가 길고 2D부터 3D 소닉으로 이어지는 흐름이 있었다. 섀도우는 '소닉 어드벤쳐2'부터 등장한 캐릭터라 거기부터 제네레이션을 따라간 타이틀이 되어 있다. 섀도우가 태어나 지금까지, 타임이터가 섀도우와 얽히는 세계관으로 섀도우가 관련된 것들이 집대성된 형태이다.

 

나카무라 프로듀서: 제네레이션으로 하면 카오스는 룰 위반이 되지만 최근 프론티어가 많은 이들에게 받아들여진 것도 있어서 타임이터에 의해 시공이 뒤틀린 화이트 스페이스를 섀도우가 찾아가면 어떻게 될까 하는 부분을 흥미롭게 봐주시기 바란다. 타임이터가 나온다는 것은 이미 아실 텐데, 시공 왜곡 속에서 섀도우가 여기저기 갈 수도 있겠지 하는 느낌으로...

 

블랙둠, 바이오 리저드와 같은 과거 유명 보스들을 되살린 것이 눈에 띄던데, 어떤 의도로 결정한 것인가. 혹시 공개되지 않은 추억의 보스전을 더 기대해도 될까
나카무라 프로듀서: 소닉 제네레이션이 하나의 스테이지에 하나의 보스가 나오는 식인데, 어느 타이밍에서 소닉 팬이 되었나 하는 지점이 사람마다 다 다를 것이다. 사람마다 추억이 담긴, 과거를 기억하며 즐길 수 있고 모르는 것이 나오면 그 작품을 해볼까 싶도록 고른 것으로, 블랙둠이나 바이오 리저드도 그렇게 과거에서 픽업해 온 보스가 되어 있다.

 

과거 시리즈에서 인기있었던 보스를 고른 느낌으로, 공개가 안 된 보스는 본편을 즐기며 확인해 보시면 좋을 것 같다.

 

마지막으로 한국 소닉 팬들에게 한말씀 부탁드린다
시기하라 디렉터: 소닉 제네레이션 리마스터와 신작 섀도우 제네레이션을 담은 2개 게임이 합쳐진 타이틀이 되어 플랫포머 액션게임으로 상당한 볼륨으로 제공해 드리게 됐다. 섀도우를 몰라도 플레이하며 알 수 있게 구성해 뒀다. 섀도우의 스토리를 정리한 무비도 들어있고 섀도우가 밟아온 길을 알 수 있게 해뒀으니, 섀도우 팬 여러분도, 아직 팬이 아닌 분들도 플레이해 주시면 좋겠다.

 

나카무라 프로듀서: 한국에는 소닉 팬이 아주 많아는 것을 잘 알고 있다. 오래 전부터 팬이라는 분들이 아주 많다고 듣고 있다. 소닉 팬미팅을 최근 서울에서 열기도 했지만, 올해도 하고 싶다고 생각하고 있다.

 

영화 등으로 활기가 생긴 만큼 팬들과 이야기하며 소닉, 올해는 섀도우 축제지만 그 축제를 같이 즐기고 더 활기ㄹㄹ 불어넣고 싶다. 영화나 게임으로 소닉의 팬이 됐다면 팬미팅에 꼭 참가해 와 주시기 바란다. 저도 개발로서 팬미팅에 참가할 생각이며 기대하고 있다.

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