흔히 우리나라 게임업계를 '콘솔 게임 불모지'(실제 플랫폼을 지칭하기도 하지만, 관성적으로 또 편의상 일부 사람들은 AAA급 게임을 지향하는 타이틀을 '콘솔 게임'이라 표현하곤 한다)라 부른다.
이는 국내 게임업계가 PC 온라인게임 그리고 모바일게임 중심의 시장이며, AAA급 게임을 지향하는 타이틀의 개발 시도나 성공 사례 자체가 거의 없기 때문에 붙은 불명예스러운 자기 반성적 표현이다.
하지만 나는 '불모지'라는 단어 선택은 잘못되었으며 국내 콘솔 게임은 '황무지'에 가깝다고 생각한다. 사전적으로 불모지는 '식물이 자라지 못하는 거칠고 매마른 땅'이라는 뜻을 갖고 있다. 반면 '황무지'는 '손을 대어 거두지 않고 내버려 두어 거친 땅'이다.
즉 나는 그동안 업계가 현실에 안주하며 제대로 시도하지 않았을 뿐이며, 개간하고 가꾼다면 분명 가능성이 남아있는 땅을 의미한다고 믿고 있다.
그런 측면에서, 'P의 거짓'은 국내 게임사들이 '돈이 되지 않는다'며 개간을 시도하지 않았던 황무지에서 마침내 피어난 아름다운 꽃이라고 평하고 싶다. 'P의 거짓'은 국내에서도 '시도하면 할 수 있다'는 것을 보여준 매우 중요한 이정표가 될 타이틀이다.
'P의 거짓'은 앞으로 국내 게임 역사를 논할 때 빠지지 않고 언급될 의미가 큰 타이틀이며, 멋진 게임을 선보이고 싶다는 의지와 그 가능성을 믿고 수 년 동안의 인고 끝에 황무지에서 이루어낸 그들의 성취는 분명 칭찬 받아 마땅하다.
'국내에서는 이제 할 수 없는게 아닐까' 하는 나의 우려와 걱정을 완전히 날려준, 완성도 높은 게임을 선보인 네오위즈 그리고 라운드8 스튜디오에 리스펙트와 진심을 담은 박수를 보낸다.
*해당 리뷰에서는 스포일러가 될 수 있는 일부 스크린샷을 포함하고 있습니다. 또한 의도적으로 후반부 챕터의 이미지는 사용하지 않았습니다.
"할머니 저 배불러요"... 리뷰를 위해 'P의 거짓'을 50시간 플레이 하며
리뷰 엠바고 해제일까지 'P의 거짓'을 사전에 플레이 할 수 있도록 주어진 시간은 약 일주일 가량이었다. 그동안 최지원 총괄 디렉터의 인터뷰 등을 통해 플레이타임이 약 30시간 내외일 것이라고 알려졌던 만큼 나는 초회차, 엔딩 하나를 보는 데는 충분할 것이라고 생각했다.
하지만 결과적으로 이러한 예상은 완전히 잘못된 것이었다. '소울라이크' 장르인 만큼 참고할 만한 공략이 전혀 없는 상태로 복잡한 길을 헤매거나 수많은 보스들을 상대로 패턴을 말 그대로 '죽어가며' 익히고 도전하는 시간이 상당히 걸렸다. 조력자가 있었기에 망정이지 아니었다면 시간이 더 걸렸을 것이다. 후술하겠지만 그만큼 보스전이 난이도가 있다는 뜻이다.
또 NPC들과 대화하고 내 손에 맞는 무기를 찾기 위해 시도하거나 서브 퀘스트 및 '천공관' 해석을 하는 등 놓치는 콘텐츠가 없도록 최대한 플레이 하고 나니 무려 50시간이 소요됐다. 웃지 못할 소리지만 '엠바고 해제 전까지 빨리 리뷰를 써야 하는데 게임이 도통 끝나질 않는다'는 생각마저 들었다.
그럼에도 나는 겨우 초회차를 끝낸 것이고, 아직 내가 모르는 서브 퀘스트나 숨겨진 요소가 있을 것이라는 점이 어떻게 보면 무섭다. 특히나 '소울라이크' 스타일의 RPG이므로 다회차 플레이가 권장되기 때문에 더욱 그렇다.
다회차를 포함하지 않더라도, 또 보스 공략과 길 찾기에 익숙해졌다고 하더라도 일단 기본적인 분량이 상당하다. 보스와 중간 보스도 다양하게 준비되어 있으며 엔딩은 총 세 가지다. 이전에 데모 버전을 플레이 하고 난 뒤의 체험기에서 '보여줄 수 있는 패를 거의 다 보여줬다'고 적었는데 완벽한 오판이었다.
밀도 높은 맵 구성, 챕터 별 달라지는 분위기와 비주얼도 인상적
세이브 포인트인 '별바라기'가 3~4개 존재하는 매우 짧은 챕터도 있지만, 대체로 챕터는 '별바라기' 기준 5개 이상으로 구성됐다.
'별바라기'와 '별바라기' 사이에는 어렵게 꼬아놓은 맵과 이동 동선, 보스전 등 중요한 이벤트를 위한 숏컷과 아이템 및 적 배치가 매우 유기적으로 또 자연스럽게 연결되어 있다. 숏컷을 찾아낸 순간 '여기가 이렇게 연결되어 있구나'라는 생각이 자연스럽게 들게 된다.
또한 당연하게도 맵에는 보상을 얻을 수 있는 숨겨진 공간이나 아이템, 그리고 '낙사'를 시키기 위한 낚시도 처음부터 끝까지, 정말 게임 내내 존재한다. 심지어 후반부에 들어서는 예지력 내지는 관찰력이 올랐는지 비교적 쉬운 낚시에는 당하지 않을 정도가 됐다.
맵의 비주얼과 각 챕터 별 고유의 분위기도 눈 여겨 볼만 하다. 스토리 진행 상황에 따라 여러 지역을 탐험하게 되는데, 데모 버전이나 공식 영상에서 등장했던 지역 외에도 다양한 곳을 돌아다니게 되므로 이를 천천히 둘러보며 즐기는 것도 좋겠다.
정리하자면 콘텐츠 볼륨, 분량에 대한 걱정은 내려놓아도 된다. 초회차만 하더라도 플레이 타임이 일정 수준 이상 보장되며, 특히나 '야리코미' 즉 깊게 파고들기를 좋아하고 '소울라이크' 액션 게임의 다회차 플레이를 즐긴다면 더더욱 분량은 만족스러울 것이다.
개발팀에게 주어진 숙제, 차별화와 오리지널리티 구축을 위한 노력
'P의 거짓'이 공개되고 난 이후 따라붙은 비판적인 목소리 중 하나는 바로 기존 '소울라이크' 게임, 특히 프롬 소프트웨어의 '블러드본'이나 '다크 소울'과 전반적으로 너무 유사하다는 것이었다.
하지만 최지원 총괄 디렉터는 이러한 우려가 담긴 질문과 비판에도 늘 영향을 받은 것이 맞으며, 차별화 요소와 개성을 갖추기 위해 노력하고 있다는 말을 잊지 않고 덧붙였다. 나는 이러한 유사성 논란, 또는 표절을 판단함에 있어 중요한 것이 바로 이것이라고 본다.
다른 작품의 일부를 몰래 가져다 활용한 것이라면 명백한 표절이다. 하지만 라운드8 스튜디오는 영향을 받았다는 것을 자연스럽게 인정하고, 더 나아가거나 무언가 다른 'P의 거짓'만의 개성을 갖추기 위해 노력했다. 그것이 개발팀에게 주어진 가장 큰 숙제라는 것을 누구보다도 잘 알고 있었기 때문일 것이다.
이러한 개발팀의 차별화를 위한 노력들은 게임 곳곳에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 게임의 핵심 세일즈 포인트이자 오리지널리티의 축인 무기 조합 시스템, 보다 호쾌한 액션을 가능하게 해주는 '페이블 아츠'와 보조 장비 '리전 암' 등이 바로 그것이다.
실제로 'P의 거짓'은 영향을 받고 레퍼런스가 된 게임의 액션과 게임성, '문법'에 충실해 '소울라이크' 마니아들에게 어필하면서도, 'P의 거짓'만의 차별화 포인트도 충실히 구현돼 플레이 내내 매우 만족스러웠다.
핵심 세일즈 포인트이자 액션의 근간, '무기 조합' 시스템
이미 데모 버전, 그리고 무기 쇼케이스 영상을 통해 알려진 'P의 거짓'의 핵심 세일즈 포인트이자 차별화 요소, 무기 조합은 정식 버전에서는 더더욱 흥미롭다.
데모 버전에서는 극히 일부 무기만 사용해볼 수 있었기 때문에 말 그대로 가능성을 점쳐보는 정도였다. 하지만 정식 버전에서는 새로운 무기를 잊을 만 하면 하나씩 얻기 때문에 조합의 가짓수가 무궁무진하게 늘어나는 경험을 하게 된다. 다수의 무기와 이를 기반으로 하는 조합의 다양성은 'P의 거짓'이 가진 큰 강점이다.
한편으로는 무기 조합이라는 아이디어가 흥미롭고 재미있는 것은 둘째 치고, 3D 액션 게임에서 이를 실제로 구현하기 위한 개발 난이도가 정말 높았을 것 같다는 걱정도 들었다.
'P의 거짓'에서 사용할 수 있는 무기는 일부 특수 무기를 제외하면 날과 손잡이 두 가지로 나뉘어져 있으며 이를 아무런 페널티 없이 분리 및 재조합 할 수 있다. 주어진 무기를 그대로 쓰는 것이 아니라 마음대로 조합하고 테스트하며 자신의 손에 맞는 무기를 찾아가는 과정 그 자체에서 재미를 느낄 수 있었다.
공격 유형(모션)과 가드 시 피해 감소율, 무게, 날 종류 등 무기를 조합할 때 고려해야 하는 점은 많지만, 그 중에서도 또 다른 차별화 요소인 '페이블 아츠' 또한 취향에 맞게 고르고 조합할 필요가 있다.
'페이블 아츠'는 공격 시, 또는 소비 아이템을 사용하면 차오르는 스택을 소모해 발동하는 액티브 스킬이다. 무기에 속성을 부여하거나 치명타 확률을 높이는 등의 버프형, 적을 직접 공격하는 공격형, 상대 공격을 완벽하게 방어하는 등의 방어형 등으로 크게 구분할 수 있다.
날과 손잡이마다 정해져 있는 '페이블 아츠'는 모두 다르므로 이를 고려해야 할 필요성이 있다. 일부 날과 손잡이는 다소 쓸모 없게 느껴지기도 하지만 전체적으로 하나하나 쓸 만한 구석이 하나쯤은 있기 때문에 결국 자신에게 맞는 조합을 찾는 것이 중요하다.
내가 초회차 엔딩을 보며 획득한 무기는 25종 가량이다. 이중 특정 아이템이 없어서 구매하지 못한 특수 무기, 또 플레이 도중 찾아내지 못한 무기를 포함하면 종류는 30종 이상으로 예상된다.
정식 출시 이후 연구가 활발히 이루어지면 다루기 쉽고 성능 좋은 무기 조합이 발견될 것이며, 또 '로망 플레이'를 위한 기상천외한 무기 조합도 등장할 것이다. 무엇이 되었든 이것이 개발팀이 의도한 'P의 거짓'을 즐기는 방법이자 차별화일 것이다.
높은 난이도와 진입장벽의 완화를 위한 시스템
앞서 플레이 타임을 이야기 할 때 보스전에서 시간을 많이 썼다는 말을 적었다. 높은 난이도는 당연한 '소울라이크' 게임의 특징이기도 하지만, 출시 전 게임인지라 아무런 공략이 없는 상황에서 말 그대로 '맨땅 헤딩'을 하니 더더욱 높은 난이도가 피부에 와 닿았다.
보스 공략이나 이름을 언급하는 것은 스포일러가 되므로 자세히 적을 수는 없지만, 후반부로 갈수록 보스들의 패턴은 말 그대로 가차 없다. 지나가는 길목에 있는 중간 보스들도 마냥 쉽지만은 않다. 그렇기에 당연하게도 죽어가며 패턴을 익히다 마침내 클리어 했을 때의 고양감과 희열도 존재한다.
개발팀의 '소울라이크' 장르에 대한 높은 이해도와 팬심은 곧 'P의 거짓'도 높은 난이도를 가지고 있다는 것을 의미한다. 또한 높은 난이도는 높은 진입장벽과도 동일하다. 도전을 즐기는 성향이 아니라면 높은 난이도와 잦은 죽음, 재도전에 자연스레 거부감을 느끼는게 정상이다. 나도 후반부의 보스에 여러 번 도전하면서 상당히 스트레스를 많이 받았다.
잠깐 다른 이야기를 해보자. '엘든 링'의 판매량은 다른 '소울라이크' 게임에 비해 판매량이 유독 높다. 프롬 소프트웨어의 주요 타이틀 중에서도 독보적이다. 그만큼 프롬 소프트웨어의 네임밸류와 장르의 팬이 늘어난 것이 가장 큰 이유겠지만, 나는 플레이 방식에 따라 상대적으로 낮은 난이도를 가졌다는 점이 출시 후 알려지면서 일정 부분 판매량에 긍정적 영향을 줬을 것이라고 본다.
또 '소울라이크'는 아니지만 최근 출시된 '아머드코어 6 루비콘의 화염'은 어떤가. 시리즈를 처음 접하는 이들을 위해 '어셈블' 시스템의 접근성을 높이고 최근에는 게이머들의 원성이 자자했는지 악명 높은 '발테우스'와 '아이비스'의 난이도도 너프했다. 초회차 기준으로 이 두 보스가 정말 욕나올 정도로 어려웠는데 조정이 이루어진 지금은 어느 정도 합리적인 난이도가 됐다는 후기가 나온다.
어렵다는 입소문이 나면 분명 구매를 망설이는 사람이 있을 수 있다. 또 구매를 하더라도 특정 구간에서 포기하고 환불하는 경우도 있을 수 있다. 실제로 나도 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'를 한동안 망설이다 구매했고 심지어 초회차에서 한 차례 포기하기도 했다. 물론 이후 게임에 적응하고 재미를 붙인 이후에는 쉴 새 없이 100시간 가량을 플레이 했다.
두 타이틀 모두 마냥 어렵기만 했다면 이전처럼 원래 '소울라이크', 또는 '아머드코어'를 즐겨 하던 게이머들만이 열광했을 지도 모른다. 하지만 프롬 소프트웨어는 어렵지만 마냥 어렵지는 않은, 왠지 한 번 더 도전하면 깰 수 있을 것 같은 도전적이고 절묘한 난이도와 레벨 디자인을 유지하면서도 다양한 선택지를 제공했다.
다시 'P의 거짓' 이야기로 돌아와보자. 내가 50시간 동안 경험한 'P의 거짓'은 분명 '소울라이크' 특유의 도전적인 난이도가 담겨 있다. 하지만 마냥 불합리하고 어렵기만 한 것이 아니다. 높은 난이도를 극복할 수 있는 진입장벽 완화와 우회를 위한 노력도 함께 곁들여졌다.
가장 대표적인 것이 조력자 시스템이다. 조력자는 '엘든 링'의 '영체'처럼 보스전에 진입하기 전 특정 소모품을 사용해 불러낼 수 있는 NPC로, 내가 편하게 공격할 수 있게 어그로를 끌어주거나 협공한다.
물론 조력자의 체력이 다하면 사라지고 오롯이 클리어는 내 몫이 되지만, 나처럼 '소울라이크'에 능하지 않은 유저에게는 존재 자체가 분명 엄청난 도움이 된다. 게임 중반부 부터는 소비 아이템을 사용해 다양한 형태로 조력자를 일시적으로 강화시킬 수 있는 시스템도 등장한다.
만약 'P의 거짓' 구매에 앞서 높은 난이도의 '소울라이크' 액션 RPG라 망설이는 이가 있다면, 나는 도전할 만한 가치가 있는 게임이므로 꼭 플레이 하기를 권하고 싶다. 물론 본인의 실력 상승도 이루어져야 하겠지만, 이 게임의 장르는 'RPG'이고 벽을 넘기 위한 다양한 선택지가 있다는 것을 상기했으면 한다.
스토리는 직접 감상을, 쿠키 영상은 절대 놓치지 말자
스토리는 익히 잘 알려져 있듯이 원전이 되는 카를로 콜로디의 소설 '피노키오'에서 큰 틀과 설정을 따와 재해석했다. 당연하게도 주인공은 '피노키오'이며 '제페토'나 '금화 나무' 등 유명한 요소들도 등장한다.
우리에게 보다 익숙한 애니메이션 '피노키오'보다 원전을 살리는데 집중한 느낌이라 낯설게 느껴질 수도 있지만 이를 알아가는 것 또한 하나의 재미라고 할 수 있다. 게임을 시작하기 전 원전을 읽어보는 것도 도움이 될 것이다.
게임에 담긴 이야기는 이렇다 저렇다 말로 소감을 적기 보다 직접 경험해 보기를 권한다. 최지원 총괄 디렉터가 '충격적인 반전'이라 표현할 정도로 엔딩에 대한 기대감을 높이는 발언을 했는데 이에 공감하며, 또 실제로 꽤나 만족스러웠다. 스포일러를 최대한 피하고 직접 보는 것이 가장 재미있고 또 흥미로울 것이다. 더불어 크레딧이 모두 올라간 이후 짧은 쿠키 영상이 있으니 꼭 감상하시라.
스토리와 관련해, 이벤트가 발생한 NPC나 오브젝트는 '별바라기'에서 이동할 때 초상화와 아이콘으로 표시되므로 헷갈리거나 놓칠 일이 없다. 표시되지 않더라도 NPC들의 이야기를 듣거나 새로운 이야기를 감상할 수 있으므로 특정 이벤트가 일어난 뒤에는 NPC들에게 말을 걸어보자.
초회차 기준으로 레벨 업을 위해, 또 퀘스트 진행을 위해 '크라트 호텔'로 자주 돌아오도록 의도한 것이 처음에는 다소 불편하게 느껴졌다. 하지만 중반부에 들어서며 적응한 뒤에는 적어도 메인 퀘스트에서는 '전하고자 하는 이야기를 놓치지 않도록' 한 의도가 매우 잘 작동하는 것도 느낄 수 있었다.
이 외에 하나 짚고갈 특징이 있다면 바로 OST다. 게임의 OST 외에도 '디제이맥스' 시리즈의 수록곡 일부가 오케스트라 풍으로 편곡돼 게임에 포함된 사실이 일찌감치 알려졌는데, 실제로 게임을 진행하다 보면 LP판을 얻어 이 곡들을 '크라트 호텔'에서 들어볼 수 있다.
개인적으로 '디제이맥스' 시리즈를 오래 전부터 즐겨온 팬이라 '이 곡을 이렇게 편곡했네', '이 곡이 수록됐구나' 하고 감상하는 것이 상당히 흥미로웠다. 물론 이 외에 오리지널 트랙들도 웅장함을 더해주는 멋진 곡들로 꽉꽉 차있다.
'P의 거짓'이 업계에 전하는 메시지, "함께 도전합시다"
최지원 총괄 디렉터는 최근 열렸던 오프라인 쇼케이스 현장에서 목표에 대해 "판매량이나 매출 등의 실적도 중요하지만, '우리나라에서 이러한 콘솔 게임이 나올 수 있다는 기대감을 주고 응원할 수 있는 분위기를 만드는 것이 가장 큰 목표다"라고 말한 바 있다.
또 그가 인터뷰에서 했던 게임의 최종 완성본 마스터 시디가 완성되는 '골드행'을 많은 개발자들이 경험해 보셨으면 좋겠다는 말도 업계인으로서 기억에 많이 남는다.
평소에는 참여한 이들의 이름이 나오는 엔딩 크레딧은 당연히 스킵하지만, 이상하게도 초회차를 모두 마치고 난 뒤 그러고 싶지 않은 기분이 들었다.
잔잔하게 흘러 나오는 음악을 들으며 엔딩 크레딧을 보고 있자니 황무지에서 꽃을 피워내기 위해 새삼 정말 수많은 개발자 및 관계자들이 노력했다는 것을 실감했다. 그리고 'P의 거짓'이, 최지원 총괄 디렉터가 마치 "우리도 할 수 있다. 현실에 안주하지 말고 함께 도전하자"고 외치는 것 같이 느껴졌다.
최지원 총괄 디렉터가 쇼케이스에서 했던 말처럼, 직접 즐겨본 'P의 거짓'은 '우리나라에서 이런 게임이 나올 수 있다'는 기대감을 갖기에 충분한 게임이었다. 또 한국 게임 역사의 새로운 이정표가 될 타이틀이라는 자신감 가득한 박성준 스튜디오장의 발언도 이제서야 공감할 수 있었다.
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