위닝온라인 "피파 같은 플레이는 없다"

골을 만드는 창의적인 플레이가 위닝의 특징

등록일 2012년05월11일 00시00분 트위터로 보내기


게임포커스는 지난 8일, 첫 테스트를 앞두고 있는 NHN 한게임 최고의 기대작인 ‘위닝일레븐 온라인’의 최종 테스트 버전을 확인하기 위해 경기도 분당에 위치한 그린팩토리에에 직접 방문했다. 이번 방문을 통해 '위닝 일레븐 온라인'의 개발을 진두지휘 하는 NHN한게임 스포츠게임 사업부 우상준 부장과 NHN한게임 스포츠게임 사업부 ESG 스튜디오 윤종원 PDM(Product Manager)과 함께 간단한 인터뷰 및 게임에 대한 정보를 확인하는 시간을 가졌다. 

우상준 부장은 간단한 게임플레이에 앞서 “이번 테스트는 게임의 완성도를 보여주는 것이 아닌 네트워크 안전성, 온라인 최적화를 테스트하고 개선하는 ‘테크니컬 테스트’가 주요 목적이다”라며, “때문에 무엇보다 ‘위닝 일레븐’을 아끼고 사랑하는 유저들을 중심으로 테스트를 진행하게 됐다”고 밝혔다.

이번 테스트를 통해 ‘위닝 일레븐 온라인’이 대중에게 처음 공개되는 것은 아니다. '위닝일레븐 온라인'은 이미 지난 해 ‘지스타’를 통해 키보드에 최적화된 UEFA 챔피언스 리그 1:1 대전모드를 선보여 유저들로부터 호평을 받았었다.

이번 테스트에서 선보이는 ‘위닝 일레븐 온라인’은 ‘지스타’ 시연회에 사용했던 체험 버전의 업그레이드 버전으로 유저들은 상대방과의 매치만 즐길 수 있다. 게임은 키보드 및 게임패드로 조작이 가능하다(1차 CBT버전에서는 세부적인 키셋팅을 할 수 없다).

1차 CBT(위)와 2차 CBT(아래)버전의 차이, 확 달라진 UI가 눈에 띈다

‘테크니컬 테스트’ 기반이기 때문에 전반적인 플레이를 제외한 ‘위닝일레븐 온라인’만의 주요 콘텐츠를 즐길 수 없다는 점을 먼저 밝힌 윤종원 PDM은 “UI, 네트워크 안정성의 불안 등 알파 테스트의 성격이 짙음에도 유저들과 함께 테스트를 진행하는 이유는 무엇보다도 유저들과 함께 게임을 개발하겠다는 양사의 의지가 반영된 것”이라며 “이미 1차 테스트에서 생길 문제에 대비해 미리 작업을 해둔 2차 테스트 버전의 클라이언트가 준비되어 있다. 좀 더 재미있는 축구게임을 만들 수 있도록 애정어린 질책을 부탁드린다”고 밝혔다.

이번 테스트로 구현되는 ‘위닝 일레븐 온라인’의 특징은 원작인 ‘위닝일레븐’ 시리즈 고유의 특징을 기반으로 한다. 공간패스, 압박, 토탈 사커 등 실제 축구에 가까운 플레이가 가능하며 ‘골을 만들어 나가는 재미’를 모티브로 선수 개개인의 특징을 살린 조작이 가능하다.

다음은 NHN 한게임 스포츠게임 사업부 우상준 부장과 NHN 한게임 스포츠게임 사업부 ESG 스튜디오 윤종원 PDM(Product Manager)과의 인터뷰. 

NHN 한게임 스포츠게임 사업부 우상준 부장(좌)과 NHN 한게임 스포츠게임 사업부 ESG 스튜디오 윤종원 PDM(Product Manager, 우)

Q. 이번 테스트에 대한 유저 관심이 폭발적이었다
실제로도 놀랐다. 약 6천 여명의 테스터를 모집했는데 14만 명의 테스터가 신청, '위닝 일레븐'의 테크니컬 테스트를 이해해줄 수 있는 유저들을 선별하기 위해 많은 노력을 기울였다. 이 자리를 빌어 이번 테스트에 많은 관심을 보여주신 유저들에게 다시 한 번 감사드린다(웃음).

Q. 선수들의 데이터 기준은?
2011-2012시준을 기준으로 개발되고 있다. 추후 선수들 업데이트 시점은 9~10월 정도로 예상하고 있다. 그러나 주요 선수들의 데이터들은 관련 이슈가 생길 때 마다 코나미와의 협의아래 실시간으로 반영할 계획이다. 

Q. 테크니컬 테스트 일정이 디아블로의 출시와 블레이드 소울의 테스트 기간과 중복된다. 이유가 있는가?
특별하게 의도한 것은 없다. 마케팅 중심이 아닌 실속위주의 테크니컬 테스트인 만큼 좀 더 빠른 시일 내로 ‘위닝일레븐 온라인’을 선보이기 위해 기간을 조율하다 보니 시간이 우연히도 겹치게 됐다(웃음).

Q. 코나미와의 협업 과정 중 문제되는 점이 있었나?
처음에는 서로 다른 기업 가치관을 가지고 있었던지라 약간의 문제가 있었던 부분도 사실이지만 개발에 시간이 지나면서 이런 문제는 자연스럽게 해결됐다. 현재 코나미 측과 원활하게 협업이 잘 이루어지고 있다. 한국 시장에 진출하는 게임인 만큼 성공적인 한국 시장 서비스에 최선을 다하고 있다.

Q. 기존 원작의 키렉 현상에 대해 우려하는 유저들이 있는데
작년 지스타 버전에서는 그런 현상이 있었지만 키렉이라는 것 자체가 주관적인 느낌이 강한 만큼 내부적으로 문제가 없게끔 관련 작업을 진행하고 있다.

Q. 테스트 기간 동안의 한 경기당 플레이 타임은 어떻게 되는가?
테스트 기간 중에는 한경기당 5~10분 정도가 소요될 예정이다. 매 경기마다 누적 데이터를 통해 향후 플레이 타임 시간의 조정을 고려하고 있다. 현재 테스트 기간 동안 유저들이 별로도 조정할 수는 없다.

한 경기당 소요 시간은 5~10분 정도

Q. 위닝 온라인에 사용된 엔진은?
PS2 위닝일레븐 인터내셔널 버전의 엔진을 개량해서 개발 중이다. 2세대 엔진의 특성을 살린 압박축구의 묘미를 잘 느낄 수 있을 것이다. 
 
Q. 피파와 위닝의 가장 큰 차이는 무엇이라고 생각하는가?
피파와 위닝 모두를 다 즐겨본 소위 말하는 축구게임 마니아다. 개인적으로 피파는 골이 들어가는 축구게임이라고 생각하고 위닝은 골을 만들어가는 게임이라고 생각한다.

앞으로 위닝일레븐의 이런 장점을 살려 좀 더 많은 유저들이 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

Q. 위닝일레븐 온라인의 무대에 한국 전용 경기장이 추가되는가?
모든 것이 협의 된 것은 아니지만 긍정적으로 검토해보도록 하겠다.

Q. 초기에 쉬운 조작의 게임을 강조했는데 키보드와 패드 중 여전히 패드가 좀 더 유리해보인다
키보드의 경우 기본적으로 ‘피파 온라인’을 즐겼던 유저라면 손쉽게 즐길 수 있을 것이며 반대로 비디오 게임을 통해 위닝을 즐겼던 유저들 역시 패드로 쉽게 즐길 수 있다. 앞으로 키보드와 패드의 조작성에 대해선 게임을 처음 즐기는 유저들도 쉽게 즐길 수 있도록 지속적으로 노력할 것이다.

2차 CBT에선 전반적인 모든 부분이 수정된다. 이는 UI도 포함된다

Q. ‘위닝일레븐’이 가지는 전통적인 높은 진입장벽에 대해 어떻게 생각하는가?
‘위닝일레븐 온라인’이 스포츠 게임의 대세가 된다면 물론 좋은 일이다(웃음). 대중성과 전문성 사이의 조율을 잘 하는 것이 중요하긴 하지만 대중적인 인기를 위해 ‘위닝일레븐’ 고유의 색깔을 버릴 생각은 없다.

Q. 이번 테스트에서 가장 중요하게 생각하는 것은?
우선은 네트워크 부분이다.

Q. 게임 중 네트워크 불안정으로 튕기거나 게임이 종료되면 어떻게 되는가?
1차 CBT 중에는 게임 중 네트워크 불안정으로 접속이 끊겼을 경우 여러 가지 상황을 체크해 몰수패 처리를 한다. 현재 CBT기간 중에는 게임에서 팅기면 A.I가 플레이를 대체한다거나 대체 플레이를 이어서 할 수 있는 기능은 존재하지 않지만 이에 대한 문제는 코나미측도 인지하고 있는 만큼 향후 게임의 메인 기능으로 활용할 수 있을 것으로 생각한다.

Q. 모바일 서비스 연동계획은 준비중인가?
이 부분 역시 코나미와 협의 중인 내용이다. 그러나 게임 개발이 우선인 만큼 먼저 1차 CBT가 끝난 후 본격적으로 논의될 것이다. 

Q. 능력치가 좋은 특정구단에 대한 편중이 심할 것 같다. 어떤 대비책을 갖고 있나?
FC바르셀로나 같은 특정 구단만을 선택하는 것을 막기 위한 여러 가지 제도적 장치가 있으며 그 장치가 도입되는 OBT시점에서는 일부 팀으로만 몰리는 편중 현상은 해결될 것이다.

Q. 향후 서비스 일정을 알려달라
순조롭게 진행한다면 2차 CBT를 추석 전인 8월 말~9월 중으로 실시할 예정이다. 최종적으로 대중들 앞에 선보이는 OBT버전은 10월 중 공개를 목표로 하고 있다.

 
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