남택원 대표 "지금은 신기한 장르, 하지만 언젠가는..."

등록일 2012년08월02일 15시15분 트위터로 보내기


엘엔케이로직코리아(이하 엘엔케이)가 야심차게 준비한 슈팅 RPG '거울전쟁-신성부활'(이하 거울전쟁)이 출격 준비를 마쳤다. 거울전쟁은 오는 10일부터 11일까지 양일간 마지막 테스트를 진행한 후 14일 정식 론칭될 예정이다.

엘엔케이는 2일 기자간담회를 열고 거울전쟁의 향후 일정과 콘텐츠를 선보였다. 이날 행사에는 남택원 엘엔케이 대표와 조현 AD, 이영찬 PM이 참석해 거울전쟁에 대해 직접 답하는 시간도 마련됐다.  질의응답 내용을 정리해 봤다.

(왼쪽부터) 이영찬 PM, 남택원 대표, 조현 AD

Q: 거울전쟁의 PVP는 론칭 시 두 종류 공개될 예정이다. 어떤 형태의 콘텐츠인가?
이영찬 PM: 하나는 기존에 공개된 전투 형식의 콘텐츠이고 다른 하나는 레이싱 형태로 경쟁하는 콘텐츠로 준비 중이다. 그 외에 준비 중인 모드도 있지만 아직 공개할 단계는 아니고 우선 완성된 2가지만 공개할 예정이다.

Q: e스포츠화도 염두에 두고 있는 것인가?
남택원 대표: e스포츠화는 아직 게임 시작 단계라 말하기 힘들고 준비가 되면 공개하겠다. 슈팅 게임의 e스포가 잘 될 수 있을지에 대해 검토 및 시험을 계속 할 예정이다.

Q: 청소년들도 즐길 수 있는 콘텐츠인 것 같은데 성인게임들에 비해 경쟁요소는 어떤 것인지 서비스 전략 있다면 말해 달라. 심의 결과는 어떻게 예측하나?
남택원 대표: 모든 연령이 즐길 수 있도록 그래픽, 스토리 등을 준비 중이다. 심한 노출이나 그로테스크한 그래픽 등은 심하지 않게 준비 중이다. 등급은 우리가 정하는 게 아니지만 희망사항은 모두가 즐길 수 있게 나오면 좋겠다.  많은 사람들이 부담없이 건전하고 유쾌하게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발 중이다.

Q: 완성이 꽤 늦어졌다. 이유가 무엇인가? 게임에서 고전 슈팅게임의 느낌이 드는데 참고로 한 게임이 있는지도 궁금하다. 또  이 작품을 통해 보여주고 싶은 게 무엇인지도 말해주기 바란다.
남택원 대표: 완성이 늦어진 건 사실이다. 게임에 대한 욕심도 자꾸 생겼고 무엇보다 유저들의 피드백을 받아 수정하다 보니 늦어졌다. 이제 부끄럽지 않게 보여드릴 단계가 됐다는 생각에 공개하게 됐다.

고전 슈팅게임 느낌이 나날 수 밖에 없는 것이 파워업이나 주무기/보조무기 등 전통 슈팅게임의 구조는 그대로 따르고 있다. '마성전설' 등 고전 게임들의 영향이 없다곤 할 수 없다.

우리가 게임을 왜 만드는지를 말해야 할 것 같다. 우리는 즐겁고 유쾌한 경험을 제공하기 위해 게임을 만든다. 스토리 측면에서 보자면 해방부대, 악령군, 흑마술사 스토리 라인이 각각 다르다. 해방부대는 어린 나이의 소년, 소녀가 전란의 시기에 어떻게 성장하는지를 그리고 싶었다. 청소년들이 자신이 혼자가 아니고 같은 경험을 통해 성장한다는 걸 보여주고 싶었다.

Q: 슈팅게임은 대개 스토리가 약한 편인데 거울전쟁은 다르다. 스토리를 강조하는 이유는?
남택원 대표: 최신 슈팅게임들은 스토리에 무척 신경쓰는 편이다. 예전 나온 게임들도 스토리에 치중하는 면이 있었다. 단순히 쏘고 피하는 게 다가 아니라 게임에 몰입하게 만드는 요소가 중요하다고 보기에 스토리에 신경 쓰게 됐다.


Q: 콘텐츠 소모가 빠를 것 같은데 어떻게 준비하고 있나?
남택원 대표: 액션, MMO 등과 달리 슈팅게임은 반복플레이의 피로가 심한 편이다. 그런 특성을 감안해 쉬운 사냥터와 쉬어갈 수 있는 요소도 넣어 뒀다. 콘텐츠 소모 대비해 레벨 디자이너 다수가 작업 중으로 유저들이 꾸준히 새로운 사냥터에서 즐길 수 있을 것으로 본다.  PVP, 훈장시스템, 아이템 파밍 등 여타 게임과 같은 요소도 물론 있다,

Q: 테스트 때에 비해 그래픽이 좋아진 것 같다.
조현 AD: 첫 공개 후 유저들 눈높이에 맞춰야겠다 생각해 꾸준히 그래픽을 업데이트했다. 캐릭터가 많은데 개성을 살리는 것에 치중했고 슈팅답게 이펙트 등이 잘 보이도록, 하지만 너무 과하지는 않게 조율하며 그래픽 작업을 진행했다.

Q: 슈팅마니아와 일반유저 사이에서 균형을 맞추기 힘들 텐데 어떻게 준비했나?
이영찬 PM: 각각의 유저들이 좋아하는 요소들을 추가했지만 모자란 것 같아 넣은 게 점프다. 점프를 넣으며 레벨 디자이너들이 작업을 처음부터 새로 해야했지만 필수요소라 생각해 작업을 진행했다.

Q: 스토리가 뛰어난데 소설화 생각은 없나? 한다면 남대표가 직접 집필할 건가?
남택원: 스토리에 신경을 쓰고 있고 소설화에 대한 열망도 있지만 내 일은 스토리만 쓰는 게 아니다. 3~4개월 정도 시간이 빈다면 써서 내고 싶은 마음인데 현실적으로 허락될진 모르겠다. 희망사항 정도로 해 두자.

Q: 엘엔케이는 늘 특이한 장르에 도전하는데 특별한 이유가 있나?
남택원 대표: 개발사들마다 목적이 있을 것이다. 최고의 그래픽을 추구한다거나 멋진 스토리를 보여주자는 등. 우리는 우리가 재미있다고 새각하는 게임시스템을 선보이는 게 목표다. 지금은 신기한 장르라고 생각되지만 언젠가 슈팅이 대세가 되길 바란다.




 

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