거울전쟁 조현 AD "최고의 결과물 자신"

거울전쟁, 슈팅게임으로 이보다 좋을 수 없다

등록일 2012년08월09일 14시30분 트위터로 보내기


엘엔케이로직코리아(이하 엘엔케이)가 5년 여를 갈고 닦아온 '거울전쟁-신성부활' 최종 테스트가 하루 앞으로 다가왔다. 거울전쟁-신성부활(이하 거울전쟁)은 10여 년을 이어온 엘엔케이의 대표 IP '거울전쟁' 시리즈의 최신작으로 슈팅 RPG라는 독특한 장르를 선택해 화제를 모은 바 있다.

거울전쟁은 기획부터 7년, 실제 개발기간 5년이 걸린 작품답게 3개 진영 별 다양한 직업과 스킬, 7~800여 종에 이르는 몬스터 등 개발 기간에 걸맞는 콘텐츠를 갖췄다.

엘엔케이로직코리아에서 '거울전쟁-신성부활' 아트 부문을 총괄하는 조현 AD.

마지막 테스트와 정식 론칭을 앞두고 마무리 작업에 한창인 조현 AD를 만나 거울전쟁 개발 과정에 대해 들어 봤다. 조연 AD는 거울전쟁의 게임 내, 외적 비주얼과 몬스터, 캐릭터 등 아트 부문 전반을 총괄하고 있다. 

슈팅게임 도전, 역시 힘들어
게임포커스: AD라는 직책을 생소하게 받아들이는 게이머들도 많을 것 같다. 단순히 캐릭터 디자이너 정도로 인식되는 경우도 있는데, AD로서 어떤 일을 하고 있는지 먼저 설명을 부탁드린다.
조현 AD: 게임의 아트에 대해 책임지고 잘 나오게 이끄는 것이 AD의 일이다. 안 되는 부분은 직접 하기도 한다. 초반엔 직접 그림도 그리다가 가면 갈수록 조언을 해주거나 관리하는 일이 더 큰 비중을 차지하게 됐다.

게임의 내부, 외부의 비주얼적인 모든 부분, 게임의 로고부터 시작해서 전반적인 보여지는 부분을 다 책임지는 자리이다.



게임포커스: 엘엔케이에 10년 이상 재직한 것으로 알고 있는데 어떤 작업들을 해왔는지 궁금하다.
조현 AD: 10여년 전 '거울전쟁 악령군' 시절 포스터 디자인 등을 아르바이트로 맡아 하다가 정식 입사 제안을 받고 엘엔케이에 입사하게 됐다. 초기에는 엘엔케이가 개발하는 게임들의 캐릭터 3D 일러스트, 포스터 디자인, 일러스트 작업 등 비주얼 쪽 작업을 주로 하다가 게임 리소스 만드는 일에 치중하게 됐다.

회사 규모가 작을 때부터 함께 하며 다양한 작업을 하고 경험을 쌓은 게 AD로 일하는 데 큰 도움이 되고 있다.

게임포커스: 슈팅게임에는 처음 도전한 것인가? 슈팅게임이라는 장르상 특별히 어려웠던 점이나 신경쓴 부분은 있는가?
조현 AD: 가장 신경쓴 부분은 시점이 바뀌어도 자연스럽게 보이도록 하는 것이었다. 마을에서는 자유시점, 사냥터에서는 쿼터뷰 강제 스크롤이 되는데 둘 다 만족시킬 수 있는 리소스를 만드는 데 고심을 했다. 마을은 캐릭터와 배경이 중요하고 필드에서는 이펙트와 몬스터 연출에 맞는 배경 구성이 중요하기 때문에 조화시키는 데 애를 먹었다.

과거 간단한 슈팅게임을 만들어 본 적은 있다. 하지만 거울전쟁은 차원이 다른 큰 규모의 프로젝트였다. 시점이 바뀐다는 것, 각 시점에서 보여지는 포인트가 다른 것이 어려운 점이었고 만들어야 하는 리소스 분량이 엄청 많았다. 3가지 진영의 시나리오도 다르고 캐릭터 수도 많은데다 진영 별 주인공의 성격도 다르며 시작 지점과 배경 등이 모두 판이해 리소스량이 기하급수적으로 늘어났다.

솔직히 말하자면 슈팅이란 장르가 요즘이야 생소하다지만 과거 우리가 게임 하던 시기에는 워낙 익숙한 장르라 조금 쉽게 생각한 면이 있었는데 하면 할수록 쉽지 않다는 걸 실감했다. 3D 슈팅이라는 점도 그렇고 제작 경험, 노하우 있던 사람도 결국 다시 공부해가면서 해야하는 상황이 계속됐다. 만들어 검증하고 토의해 보완하고 하고 보완하고 갈아엎는 작업을 무수히 반복했다.

게임포커스: 슈팅게임 하면 역시 탄막과 피격 등의 이펙트가 중요한 역할을 할 텐데 어떻게 만들었나?
조현 AD: 기존 슈팅 게임들을 많이 해 봤고 참고를 했는데 풀 3D로 이펙트를 만들려니 2D 게임 이펙트와는 질감이 많이 달랐다. 처음에는 2D 게임 이펙트 질감을 시험해 봤는데 잘 앉맞아서 우리만의 이펙트 스타일을 창조해 냈다. 물론 기존의 슈팅 게임들을 참고했고 많은 도움이 된 건 사실이다.

탄을 뿌렸는데 시점을 바꾸니 전혀 달라져서 이펙트 단면이 보여지는 걸 개선하는 데 애를 먹었다. 탄의 형태도 2D 게임과는 달라야 해서 예쁘게 하면 튀고 어떻게 가야할지를 마지막까지 수정을 거듭했다.

게임포커스: 점프는 어떻게 구현했나? 점프 구현이 어렵진 않았나?
조현 AD: 점프라는 요소를 처음에는 장애물을 뛰어넘는 정도로 도입해 탄막을 피하는 용도로는 쓰지 않을 생각이었다. 그런데 점프로 회피하는 액션 게임처럼 점프로 탄을 피하자는 의견이 있어서 시험해보니 좋아 보여 도입하게 됐다. 게임 난이도는 좀 떨어질 것 같았지만 답답한 상황에서 적을 기만하는 상황이 흥미로웠고 그만큼 맵난이도 등을 올릴 수 있었다.

비행슈팅에서 볼 수 없는 차별화된 포인트가 될 것 같다.

점프 모션은 일찌감치 만들어놨는데 점프를 할때 착지, 공중 등 따로 만들어야 해서 타이밍, 애니메이션 스타일 등 구현이 쉽진 않았다. 내 마음 속에서는 아직도 100%는 아닌 것 같다. 최적화되어있긴 한데 일반적 액션과 자유시점 점프, 필드에서 점프 다 느낌이 너무 다르다. 애니메이터가 일반 시점에서 점프를 잘 만들었는데 쿼터뷰에서 보니까 이게 뭐야?라는 생각이 든다거나. 시점이 달라진다는 점에서 애니메이션 만드는 데 고심을 많이 했다.

게임포커스: 현재 하고 있는 작업은?
조현 AD: 거울전쟁 오픈을 위한 버그수정 등에 매진 중이다. 홍보 위한 비주얼 제작은 끝난 상태로 순차적으로 공개가 될 것이다.

거울전쟁의 디자인 컨셉, 이렇게 잡았다
게임포커스: CBT 버전에 비해 게임 외적 일러스트도 변했고 게임 그래픽 자체도 많이 업그레이드 되었다는 인상을 받았다.
조현 AD: 둘 다 맞다. 2차 CBT 이후에 문제점으로 그래픽에 대한 지적이 많았다. 사실 당시의 그래픽은 의도적으로 사양을 안 높이고 누구나 할 수 있는 저사양 게임을 지향했던 것인데 유저들 눈높이에는 안 맞는 부분이 있었다고 판단해 그래픽 업그레이드 작업을 진행했다. 신규 쉐이더나 맵 등을 추가했고, 이펙트도 강화했다. 비주얼적인 면을 강화하는데 주력했고 다른 리소스도 퀄리티를 높였다.

일러스트의 경우는 제작하는 사람이 바뀌었다. 시니어 원화가들에게 주로 맡기다가 공개에 맞춰 주니어 원화가들에게도 기회를 줘서 일러스트 수량을 늘려 기준을 넘긴 것들을 공개한 것이다. 앞으로도 다양한 분위기의 일러스트드를 보게 될 것이다.

전체적으로 봐서는 캐릭터 표현의 퀄리티가 많이 높아졌다. 아바타 캐릭터가 진행하는 메인퀘스트 상에서의 비주얼적인 변화에 맞춰 어색하지 않도록 장식이나 문양 등을 바꿨고 레벨간 장비를 착용했을 때 변화가 좀 더 다이나믹해지도록 변화를 주었다.

게임포커스: 세력별 디자인 컨셉에 대해 설명을 부탁드린다.
조현 AD: 먼저 해방부대는 일반적으로 판타지에서 볼 수 있는 선의 세력의 느낌이 나도록 디자인했다. 빛과 정의, 따뜻함, 포른 하늘에 밝게 비치는 라크(거울전쟁 세계관의 태양) 등을 모티브로 삼았고 자연 친화적인 분위기가 나도록 했다.

'거울전쟁-신성부활' 흑마술파 진영에서 고를 수 있는 '마녀' 캐릭터.

흑마술파는 마법의 신비로운 느낌을 주는 데 주안점을 두고 디자인했다. 어두운 달밤에 뜬 별과 차가운 달. 캐릭터들은 강한 카리스마가 느껴지도록 만들었다. 마지막으로 악령군은 죽음과 지옥의 불길, 쟃빛 언데드를 모티브로 작업했다. 그로테스크한 매력을 가진 캐릭터들을 보게 될 것이다.

색으로 구분하면 해방부대는 금색, 흰색, 파란색. 흑마술파는 은색, 검은색, 보라색. 악령군은 회색과 붉은색으로 상징된다.

거울전쟁 제작 초기부터 각 진영이 이런 느낌이라는 것이 자연스럽게 형성됐다. 다만 방향이 굳어지니 디자인이 정체되는 것 같아 상황에 따라 고정된 이미지를 깨는 작업도 진행 중이다. 각 진영별 개성을 살리기 위해 신경을 많이 썼고 그를 위해 각 진영 별 서체도 따로 마련했다. 고대의 용문자, 해방부대의 풀잎체를 비롯해 유명 NPC는 고유의 서체를 부여했다. 이 서체는 추후 일반에 공개할 생각도 갖고 있다.

쿨구레루 데스모네 원화

게임포커스: 세 진영 중 작업을 하면서 가장 애착이 간, 신경이 쓰인 진영은 어디인가?
조현 AD: 세 진영 다 나름의 매력을 갖고 있어서 애착이 가지만 그 중에서도 흑마술파 쪽에 좀 더 애착이 가는 건 사실이다. 전작인 거울전쟁 악령군 때 쿨구레루 데스모네 일러스트를 맡았었는데 캐릭터의 카리스마 있는 매력이 끌려 이후 흑마술파 팬이 됐다.

게임포커스: 몬스터 디자인에서는 어떤 부분에 중점을 뒀나?
조현 AD: 처음에 프로젝트 시작할 때는 콘텐츠 소비가 빠를 것을 예상해 몬스터 도감을 만들듯 그냥 몬스터만 대량 생산했지만 어느 정도 개발이 진전된 후에는 필드에 개성이 부여되면서 필드에 맞게 몬스터를 디자인 하는데 초점을 뒀다. 즉 예전에는 일반적인 몬스터들을 만들며 개성을 추구했다면 개발이 진전된 후에는 환경, 필드의 특성을 고려해 맵에 자연스레 녹아드는 몬스터를 만들려 했다는 말이다.

현재 제작이 완료된 몬스터는 700~800종 가량 되고 신규 던전이나 진영 공개에 맞춰 계속 늘어날 것으로 예상된다.

'거울전쟁-신성부활'에 등장하는 리치킹 원화.

다음 업데이트, 신규 게임 론칭 수준
게임포커스: 거울전쟁은 향후 2개월마다 대규모 업데이트를 진행할 예정으로 알려졌다. 특히 새로운 진영이 추가되는 첫 두번의 업데이트는 규모가 상당할 것으로 예상되는데 어느 정도인가?
조현 AD: 진영 추가시 업데이트 되는 게 지역, 이야기, 캐릭터 등 완전히 새로운 것이다. 진영이 순차로 추가되지만 같은 상황에 캐릭터만 다른게 아니라 시나리오 필드 연출, 상황 등 다 달라서 게임 3개를 차례로 낸다고 생각해도 될 정도다.

게임포커스: 누구나 거쳐가게 되는, 유저들에게 하고 싶은 이야기를 할 시간이 왔다.
조현 AD: 거울전쟁은 시나리오가 메인이 되는 콘텐츠이고 무엇보다 장르의 특수성이 있어서 그래픽을 거기에 맞춰 최적화하고 퀄리티를 높이기 위해 노력을 많이 했다. 물론 최신 기술을 많이 쓴 그래픽과는 비교하기 힘들지 모르지만 슈팅게임으로서는 최고의 결과물을 냈다고 생각한다.

기획부터 시작해서 7년, 실제 개발에 5년이 걸리며 시행착오도 많았고. 이제야 완성할 수 있었다. 한번 해 보시고 좋은 점은 칭찬해주시고 부족한 점은 지적해주시면 적극 반영해 더 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.


 

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