허준PD "디아-던파에 없는 재미 '던스'엔 있습니다"

등록일 2012년08월13일 18시41분 트위터로 보내기


NHN 한게임은 금일(13일), 서울 삼성동에 위치한 아이덴티티 본사 대회의실에서 본사에서 좌담회를 갖고 자사가 서비스 예정인 신작 액션 RPG '던전스트라이커(이하 던스)'의 2차 비공개테스트(CBT) 콘텐츠 소개 및 질의응답 시간을 가졌다.

허준PD는 소개에 앞서 “지난 1차 CBT를 통해 게임의 기본적인 골격을 공개했다. 짧은 기간 동안 '던스' 만의 타격감 및 던전 시스템을 소개할 수 있었다”며, “이번 2차 CBT를 통해 게임의 액션성을 높이고 더욱 높이고 '던스'만의 PVE 순환 콘텐츠 등을 공개할 예정이다. 2차 CBT에 대한 많은 관심 부탁드린다”고 밝혔다.


'던스'는 '드래곤네스트' 이후 아이덴티티게임즈가 선보이는 차기 액션 RPG로 기존 액션 RPG들의 복잡한 조작 방식과 제한적인 클래스 육성 시스템, 긴 플레이시간 등의 장애 요인을 과감히 제거했으며 초고속 전투를 표방한 빠른 게임 플레이, 다양한 직업 스킬을 원하는 대로 조합할 수 있는 무한 전직 시스템 등을 도입해 나만의 캐릭터로 차별화 시키는 액션 RPG 본연의 재미가 특징이다.

'던스'만의 다양한 순환콘텐츠가 공개될 예정이다

오는 8월 31일 진행될 2차 비공개 테스트에서는 우선 캐릭터의 최고레벨이 확장된다. 유저들은 30레벨에서 20레벨 늘어난 50레벨까지의 플레이를 체험할 수 있으며 30레벨부터 '던스'의 첫 번째 순환 콘텐츠인 '차원던전'이 공개된다. '차원던전'은 일반 던전과는 다르게 독립된 공간에서 전투를 진행할 수 있으며 '차원석'이라는 아이템을 통해 입장할 수 있다.

새롭게 추가된 40레벨부터 50레벨의 레벨업 구간에서는 '차원던전'에 '카오스 던전'이 추가된다. '카오스 던전'은 던전을 클리어 할 때마다 던전의 구조나 몬스터, 네임드 몬스터 등의 구성요소가 랜덤하게 등장하는 것이 특징이며 이와 함께 40레벨 중반부터 50레벨 사이에는 2차 비공개테스트 최고 난이도를 자랑하는 콘텐츠인 '시간의 탑'도 공개된다.

'시간의 탑'은 제한시간과 회복 아이템 사용 제한이 있는 던전으로 높은 보상을 얻을 수 있지만 기존 던전과는 차원이 다른 강력한 몬스터들로 구성되어 있어 유저들의 성취욕을 자극할 것으로 보인다. 이밖에도 8개의 전직 캐릭터를 선보이며 '던스' 만의 차별화된 무한전직 시스템 역시 선보일 예정이다.

다음은 '던스' 개발팀의 허준 PD와 김태연 기획팀장과의 인터뷰 전문.

'던스' 개발팀의 허준 PD(좌)와 김태연 기획팀장(우)

Q. 무한 전직 시스템의 중심이 되는 '종 전직', '횡 전직'에 대한 자세한 설명을 부탁 한다
캐릭터가 일정 레벨을 달성하면 다른 캐릭터로 전직을 할 수 있다. 자신의 직업을 중심으로 유저들은 종렬 형태로 전직을 할 수 있고 횡렬 형태로 전직을 할 수 있다. 쉽게 생각해 각 직업별로 바둑판을 보듯이 전직에 대한 방향을 정할 수 있다는 것이다. 물론, 이런 전직 시스템을 강제한다거나 하는 것은 아니므로 유저들은 이러한 규칙을 따르지 않고 자유롭게 즐길 수 있다.

'종 전직', '횡 전직'은 저마다의 특징이 있다. 간단하게 설명한다면 '종 전직'을 하게 되면 전투를 하는데 있어 대미지가 높아지며 상대적으로 높은 딜량을 유지시킬 수 있다. 이와는 반대로 '횡 전직'을 하게 되면 대미지 보다는 좀 더 다양한 전략적 플레이가 가능하다. 유저들의 판단에 따라 언제 어느 때라도 맞춰가면서 플레이 할 수 있다.

하지만 횡 전직을 하면서도 높은 대미지를 유지할 수 있는데 자신이 사용하고자 하는 스킬의 특성에 걸맞은 세팅을 할 경우 종 전직 못지않은 강력한 대미지를 보여줄 수 있다. 한마디로 '종 전직', '횡 전직'은 일종의 가이드라인인 셈이고 이걸 어떻게 세팅할지는 유저들의 몫이다.

Q. 이번 2차 CBT의 캐릭터 별 플레이 타임은 어떻게 되는가?
실제로 캐릭터를 플레이하는 유저들의 플레이 방식에 의한 차이는 존재하지만 약 30시간 정도의 플레이 타임을 예상하고 있다. 하지만 순환 콘텐츠와 시간의 탑 등등을 모두 만족스럽게 플레이 하기 위해서는 이 이상의 시간이 필요할 수도 있다.

Q. 시연을 통해 스턴 스킬을 써도 스턴이 걸리지 않는 몬스터에 다른 캐릭터의 스킬을 계승해 연속 스턴 스킬을 사용하여 스턴을 성공시키는 모습이 보였다. 몬스터 별로 일종의 가중치를 둔 이유가 있다면?
실제로 유저들이 사용할 수 있는 상태 이상 스킬이 존재한다. 몬스터들은 저마다 상대이상에 대한 저항치가 있고 포인트가 존재하는데 해당 포인트 만큼의 타격을 입혀야만 상태 이상 효과를 걸 수 있다.

기본적으로 스턴 스킬을 한 번만 사용해도 걸리는 몬스터가 있는 반면, 보스 몬스터와 같은 경우는 여러 번의 공격을 성공시켜야 스턴에 걸리게 된다. 이를 이용한 전략적인 플레이가 가능하지만 무한 스턴 등과 같은 경우는 의도하고 있지 않기 때문에 일종의 무한 플레이에 제약을 두고 있다.

이러한 플레이와 관련되서는 아직 확실한 방향성이 정해지지 않은 만큼 차후 테스트를 통해 보완할 예정이다.

무한전직을 통한 다양한 스킬 사용이 장점이다

Q. 지난 1차 CBT 간 유저들로부터 가장 많이 받은 피드백이 있다면?
레벨디자인, 몬스터 패턴, 맵의 길이 등 여러가지 피드백이 있었다. 이번 2차 CBT에서는 이러한 유저들의 요구에 맞춰 맵과 퀘스트, 몬스터 디자인 등 모든 것이 변경됐다. 몬스터, 맵 등의 일부 변경이 아니라 전면 교체 작업을 통해 새롭게 다시 제작했다.

Q. 2차 CBT버전의 게임 난이도는 어떻게 되는가?
유저들이 선호하는 플레이 형태가 다르기 때문에 딱 정해서 설명할 수는 없다. 하지만 원거리 캐릭터들은 일반적으로 조금 더 많은 컨트롤을 요구하게 되며 근접 캐릭터들은 원거리 캐릭터보다는 조금 쉬운 컨트롤을 요하게 된다.

CBT뿐 아니라 실제 개발에 있어서도 유저들의 피드백에 빠르게 대응할 수 있도록 게임을 개발하고 있으며 앞으로도 이러한 피드백을 바로 적용해 유저들이 원하는 플레이를 할 수 있도록 노력할 것이다.

Q. PvP콘텐츠의 도입 시기는?
PvP콘텐츠도 중요하지만 우선 PvE콘텐츠에 대한 검증이 우선적으로 끝난 후 공개될 예정이다. 지금 당장은 PvE 순환 콘텐츠 검증에 주력할 것이다.




<던전 스트라이커 프로모션 영상>

<던전스트라이커 캐논 블레이저 영상>

<던전스트라이커 하이 프리스트 영상>

<던전스트라이커 위자드 영상>

 

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