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'썬더 티어 원', '프로젝트 아크'에서 'PUBG: 블라인드스팟(이하 블라인드스팟)'까지, 크래프톤의 탑뷰 슈팅 게임에 대한 도전은 상당히 오랜 시간 이어지고 있다. 물론 개발팀이나 핵심 인원은 다르겠지만, 두 게임을 모두 해본 입장에서는 게임성이나 지향하는 바에서 꽤 영향을 받은 것처럼 느껴진다.
'썬더 티어 원'의 유니크한 게임성이나 도전정신을 자극하는 난이도는 나에게 깊은 인상을 남겼고 리뷰를 통해 꽤 호평했었다. 구조물이나 창문 그리고 고지대 개념의 적극적인 활용 등 탑뷰 슈팅으로는 이색적으로 느껴질 수 있는 요소들도 잘 구현돼 있어 재미있게 플레이 했던 기억이다.
탑뷰 슈팅이라는 장르에 대해 크래프톤은 일종의 '개척 루트'나 하나의 가능성의 영역으로 보는걸까 싶은 생각이 든다. 정확히 말하자면 (최근 블랙 버짓도 포함해서) 'PUBG' IP와 건 플레이를 여러 장르에 이식해보는 실험을 하고 있는게 아닌가 싶다. 그리고 '블라인드스팟'도 (PUBG라는 이름이 붙은 이상) 이러한 실험, 내지는 도전의 일환이라고 할 수 있겠다.
마침내 얼리액세스라는 이름으로 출발선에 선 '블라인드스팟'은 얼마나 이전에 비해 달라졌는지, 또 얼마나 'PUBG'라는 이름의 왕관을 마주 들기에 적합한 게임이었는지 직접 플레이 해본 소감을 전한다.
탑뷰임에도 잘 구현된 CQB와 전략 & 전술의 재미, 거기에 부담도 덜어낸
우선 탑뷰 슈팅이라는 것 자체가 가장 먼저 눈에 들어오며, 이것 자체가 특색이라 할 수 있다. 전반적인 흐름은 '카운터 스트라이크'나 '레인보우식스 시즈'를 위시로 한 소위 택티컬(전략) 슈팅이라 일컬어지는 게임들의 그것이기 때문에 룰에 적응하기는 어려운 면이 없다.
탑뷰 시점을 채택하면서 기존 전략 슈팅 게임들이 너무 진입장벽이 높았던 것을 완화하는 효과도 상당히 이점이다. 전략 슈팅 게임에 관심을 가진 이들이 부담을 어느 정도 내려놓고(에임, 맵 숙지 측면 모두) 접근 가능하다는 것이 강점이다.
그러면서도 '블라인드스팟'은 전략 슈팅 특유의 재미가 잘 살아있다. 공격과 수비, 캐릭터 별 총기와 가젯들을 활용하면서 폭파 지역을 뚫거나 방어하는 그 특유의 긴장감과 재미는 '블라인드스팟'이 탑뷰 시점이라고 하더라도 오롯이 잘 구현돼 있다. 특히 '레인보우식스 시즈'를 즐겁게 플레이 한 이용자라면 전반적인 흐름이나 구성에서 익숙함을 느낄 수 있을 것이다.
팀원과의 실시간 시야 공유 시스템과 이를 활용한 치열한 시야 싸움은 '블라인드스팟'의 핵심 재미중 하나다. 오롯이 미니맵과 내 시야만 신경 쓰는 것이 아닌, 우리 팀의 시야까지 활용할 수 있는 이 시스템을 통해 탑뷰임에도 불구하고 치열한 CQB 구도가 만들어질 수 있게 된다. 전략을 보다 풍부하게 만들어주고, 브리핑 부담도 줄어들며 직관적으로 느껴지만 가끔은 너무 많은 사격 각과 시야를 제공하는 점 때문에 부담스럽게 느껴지는 때도 있긴 하다.
호쾌한 '런앤건'이 아니다 보니 슈팅의 재미가 어떨까 걱정스러운 면이 있을 수도 있다. 그런데 이런 게임들과는 결이 다르다. '카운터 스트라이크'나 '발로란트' 그리고 '레인보우식스 시즈'에서 느낄 수 있는, 조여 드는 긴장감이 재미 포인트다. 탑뷰 시점임에도 앞서 언급한 실시간 시야 공유 시스템, 장애물에 가려지는 시야 시스템 덕분에 긴장감이 상당하다.
그런데 한 가지 우려되는 점이라면, (어쩌면 당연하지만) 솔로 플레이보다는 다인 파티 플레이 시에 이러한 재미를 보다 온전히 느낄 수 있다는 것이다. 분명 '디스코드'를 쓰며 파티 플레이를 하면 (심지어 실수로 나오는 팀킬 조차도) 꽤나 재미있게 느껴질 수 있다. 하지만 솔로 플레이로 즐기는 이용자는 매칭 풀 분리, 탈주에 대한 시스템적인 조치가 이루어지지 않으면 상당히 고통 받을 수밖에 없는 구조라 걱정스러운 면이 있다. 사내 테스트나 소규모 개발팀의 내부 테스트 시에는 이러한 솔로 플레이에서의 입장이 잘 대변되지 않았거나, 또는 매칭 시간의 증가 같은 현실적인 이유가 있지 않을까 가늠해볼 따름이다.
탑뷰 슈팅 게임인 만큼 실력을 가르는 척도는 약간 다르다. (물론 반응속도도 당연히 중요하긴 하지만) 기존 슈팅 게임에서 소위 '샷빨' 또는 '에임'이라 불리우는 것은 '블라인드스팟'에서는 영향력이 적다. 반대로 프리파이어나 '각 쪼개기', 소리로 정보를 주지 않는 것, 그리고 팀원 간에 모두 공유된다는 특징을 지닌 시야의 활용 능력과 내 포지셔닝, 가젯의 활용이 더 중요하다.
물론 공간 감각, 맵, 사운드 플레이 등 기존에 슈팅 게임에서 중요하게 다뤄지는 요소들도 당연히 중요하며, 특히 상황 판단이나 '공사'를 어떻게 하느냐도 전략적으로 중요하게 여겨진다. 단순히 런앤건 스타일, 혹은 대규모 전장에서의 전면전이 아니라 매우 작고 좁은 공간에서 벌어지는 치열한 심리전, 전략 등의 요소에서 재미를 느끼는 이라면 '블라인드스팟'이 흥미롭게 느껴질 것이다. 메인 모드는 아니지만 오히려 폭파 미션보다 더 인기가 많은(?) 팀 데스매치에서도 이러한 시야 싸움과 긴장감은 어느 정도 유지되는 편이다.
낯설고 난해한 조작 체계, 튜토리얼 보강도 필요해
물론 탑뷰 시점을 채택하면서 가지게 된 단점들, 특히 나를 포함해 이용자들이 받아들이기 어려워하거나 의문을 품는 요소들도 있다. 이렇게 '블라인드스팟'에서 호오가 갈리는 요소들은 대부분 탑뷰 슈터라서 느껴지는 것들이라고 해도 과언이 아니다. 즉 '탑뷰 시점에서 시야를 제한한 뒤 벌어지는 CQB'라는 콘셉트를 위해 희생된 것들이 너무 많다는 것이다.
우선 자신에게 맞는 조작 방법을 찾기 전까지 매우 낯설게 느껴지는 조작 체계를 들 수 있다. 기본적인 이동이나 점프 등은 흔하게 사용되는 것들이기 때문에 문제 없지만, 조준과 카메라 관련 조작은 자신에게 맞는 방식을 찾거나 또는 적응에 상당한 노력을 들여야 한다.
우선 카메라는 '시점 정렬 모드'에서 '항상 커서 방향을 위로', 즉 따로 키를 누르지 않고 마우스 커서를 움직이면 카메라가 자동으로 정렬되는 옵션을 쓰는 것이 적응에 쉽다. 수동이나 '조준 방향을 위로' 옵션은 조작이 추가적으로 들어가야 하므로 찰나의 순간 승부가 갈리는 슈팅 게임에서는 그리 적합하지 못하고 직관적이지도 않다.
조준과 관련해서는 아마도 이번 얼리액세스 출시 이후 여러 피드백이 있었을 것 같다. 가장 먼저 조준선과 조준점의 가시성 문제 해결이 시급하다. 집중하다 보면 어느새 놓치고 마는 조준선이나 조준점을 포함해 다소 직관적이지 못한 UI는 빠르게 개선이 필요해 보인다. 크기나 색을 마음대로 바꿀 수 있는 커스터마이징 옵션을 제공하는 것이 급선무다.
일반적으로 조준선의 방향만 맞으면 샷이 적중할 것이라 생각하기 쉽지만 그렇지 않다. 자세히 보면 녹색 점이 조준점이며, 흰색 조준선은 말 그대로 그 방향으로 조준을 할 뿐이라고 이해하는 편이 낫다. 즉 '항상 커서 방향을 위로' 기준으로 우클릭으로 흰색 조준선을 적에게 대고, 좌클릭으로 발사 시 녹색 점(조준점)이 적에게 있어야 총알이 적중한다는 뜻이다.
여기에 (TTK가 짧아 일반적으로 크게 볼 일이 없지만) 연사 시에 벌어지는 녹색 가로 선, 컨트롤 키 또는 거리에 따라 자동으로 보정해주는 상향 사격과 하향 사격(흰색 조준선 끝의 흰색 가로선과 위치로 알 수 있다), 앉기 상태에 따라 달라지는 히트 판정, 우클릭 상태에서 마우스를 밀고 당기는 멀리 보기 시야 등의 요소까지 더해지면…. 사실 조준과 사격이라는 지극히 간단한 동작임에도 상당히 난해하게 느껴지게 된다.
이중에서도 상하향 사격의 경우 일반적인 슈팅 게임 시점의 조준->발사 과정을 탑뷰 시점에서 어떻게 차별화를 두고 만들 것이냐에 대한 고민의 결과로 느껴지는데, 솔직히 직관적이거나 흥미롭다고 하기는 어려운 면이 있다.
정리하자면, 게임의 특색을 위해 상하향 사격 구현을 위해 추가적인 키 조작과 거리 보정 시스템까지 도입했지만 이러한 복잡한 메커니즘이 게임의 재미를 위해 반드시 필요했는가에 대해서는 유저들의 공감을 얻지 못했다고 할 수 있다.
한편으로는 튜토리얼이 대폭 보강될 필요도 있어 보인다. 우선 현재의 튜토리얼에서 설명이 안 된 부분은 바로 디크립터의 설치 및 해체다. '프로젝트 아크' 시절부터 핵심 모드가 폭파 미션임을 어필해 왔음에도 (아무리 폭파 미션이 여러 슈팅 게임에서 다뤄진 룰이라고 해도) 튜토리얼에 없는 것은 아무래도 어색하다.
우리 팀의 시야와 연계되는 '월샷'의 중요성, 나의 '앉기' 동작과 시야 및 은엄폐 시스템 같은 중요 요소들도 생략되거나 중요하게 다뤄지지 않는 느낌이다. 특히 앞서 언급한 상하향 사격과 '낮은 적 조준 지원'은 측면 카메라까지 사용하며 설명되고 있지만, 이것이 얼마나 게임에서 중요한 시스템인지 이것 만으로는 튜토리얼 단계에서는 알기가 어려운 면이 있다. 심지어 튜토리얼을 귀찮다고 생략하는 사람도 상당히 많다는 것을 감안하면 앉거나 서있는 더미 적을 직접 쏘는 방식으로 이해를 돕는 것이 좋을 것 같다.
소규모 팀의 도전과 PUBG라는 네임밸류, 그리고 독창성과 불편함 사이에서
'블라인드스팟'은 다소 마이너한 탑뷰 슈팅이라는 장르에 대한 도전 및 실험작이자 가장 강력한 브랜드 네이밍, 무려 'PUBG'를 등에 업은 게임이다. 시야 공유 시스템을 통한 치열한 CQB의 긴장감과 탑뷰 특유의 직관성은 분명 기존 택티컬 슈팅 게임들에서 속 시원하게 해결되지 못한 진입장벽의 틈새를 파고들었고 '독특하다', '상대적으로 진입장벽이 낮다'는 감상을 느끼게끔 한다.
하지만 이 게임이 추구하는 차별화나 독특함은 동시에 가장 큰 걸림돌이기도 하다. 탑뷰 시점에서의 상, 하향 사격과 조준 메커니즘을 구현하려는 시도는 이용자에게 낯섦과 직관성을 해치는 높은 학습 비용으로 다가온다. 낯선 조작 체계, 그러면서도 여전히 꽤나 무겁게 작동하는 전략 전술과 시야 시스템은 이 게임의 강점인 '완화된 택티컬 슈팅 게임'이라는 강점이 다소 희석되고 만다.
'PUBG'라는 타이틀을 달고 있다는 것, 반대로 참신한 시도를 하기 어렵다는 이유로 소규모를 지향하며 개발되고 있다는 것은 완전히 상충하는 이야기다. '블랙버짓'도 마찬가지였지만 크래프톤 회사 차원에서는 'PUBG'라는 왕관의 무게를 함께 들어줄 'PUBG'의 형제를 빨리 찾고 싶어하는 눈치다.
그렇기 때문에 결과적으로 '블라인드스팟' 앞에는 두 가지 과제가 놓여 있다. 하나는 'PUBG'라는 거대한 네임밸류가 가지는 기대감을 어떻게 충족시킬 것인지 해답이 필요하다. 다른 하나는 개발진이 유지하고 있는 시스템들이 이용자들에게 단순한 '불편함'이 아닌, 깊이 있는 전략과 선택지로 느껴질 수 있도록 어떻게 설득시킬 것인지다.
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