색다른 '하운즈' "겉모습만 보고 선입견 갖지 말라"

등록일 2012년09월05일 15시45분 트위터로 보내기


CJ게임랩이 5년의 담금질 끝에 완성한 RPS '하운즈'가 마침내 공개된다.

하운즈는 RPG와 슈팅이 결합된 'RPS'라는 독특한 장르를 내세운 게임으로 콘솔의 감각을 온라인 게임으로 그대로 구현한 게임으로 많은 기대를 받아 왔다.

첫 테스트를 맞아 준비에 여념이 없는 CJ게임랩을 찾아 하운즈 개발을 책임지고 있는 김종연 PM을 만났다. 그는 "유저들이 겉모습만 보고 선입견을 가지는 게 가장 걱정된다"면서도 "하운즈를 한 번 플레이하면 누구나 금방 빠져들 것"이라고 자신감을 보였다.

CJ게임랩에서 '하운즈' 개발을 책임진 김종연 PM.

하운즈에서 가장 눈에 띄는 점은 캐릭터의 성장을 중시하는 RPG요소가 강한 부분이다. 일반적인 총싸움 게임과는 달리 PVP는 전체 게임의 30~40% 정도 비중밖에 차지하지 않고 PVE를 통한 캐릭터 육성이 가장 중요한 요소를 이루고 있다. 김종연 PM의 말을 직접 보도록 하자.

RPS, 롤플레잉 유저들이 홀딱 반할 거야
게임포커스: 롤플레잉슈팅이라는 독특한 장르를 표방하고 있다. 이에 대한 설명을 부탁드린다.
김종연 PM: 하운즈는 좀 더 RPG에 가깝게 만든 게임이다. 슈팅이 앞이 아니라  뒤에 붙은 만큼 RPG적 요소가 강조되었다. MORPG나 MMORPG에 가깝지만 전투가 슈팅으로 진행된다고 이해하는 게 빠를 것이다.

게임포커스: MMORPG의 탱커, 힐러처럼 유저들에게 각각의 역할이 부여되고 그 역할을 확실히 수행해야 한다는 의미인가?
김종연 PM: 일정한 레벨에 도달하면 병과를 고르고 역할을 정하게 되지만 캐릭터를 성장시켜 원하는 아이템 파밍, 커뮤니케이션, 아이템 제작, 거래, 판매. 그리고 주점 등 캐릭터 성장과 다양한 커뮤니티 콘텐츠가 중심인 게임이다. 외형이 슈팅이라 TPS라고 인식하는 경우가 많은데 스샷과 영상으로만 접하면 그렇게 보이겠지만 사실은 롤플레잉 게임에 가깝다.

게임포커스: PVE를 통한 육성이 강조되고 있는데 PVP의 비중은 어느 정도인가?
김종연 PM: PVE의 비중이 매우 크다. 후반에 가면 PVP 콘텐츠가 30~40% 정도 비중을 차지할 것이다. PVP는 처음부터 즐기는 게 아니라 캐릭터가 성장해서 만렙 후에 본격적으로 PVP를 즐기도록 구성했다. 물론 저레벨에서도 PVP를 가볍게 맛볼 수는 있게 만들었다.

게임포커스: 이런 독특한 장르를 선택한 이유는 무엇인가?
김종연 PM: CJ게임랩이 게임하이에서 분사된 회사이다 보니 '데카론'과 '서든어택'을 만든 경험이 축적되어 있다. 차기 프로젝트를 고민하다 RPG와 FPS를 했으니 다른 장르에 도전해 보자는 생각을 했고 둘 다 해봤으니 하나로 합쳐서 해보자는 시도를 하게 됐다. 시작할 때는 그렇게 어렵지 않을 줄 알았는데 생각보다 어려운 작업이었고 그러다 보니 유저들에게 선보이는데까지 시간이 오래 걸렸다.

게임포커스: 개발 과정에서 가장 힘들었던 부분은 어떤 부분인가?
김종연 PM: 개발에는 5년 정도 걸렸다. 특히 미션 개발이 힘들었던 것 같다. 슈팅 기반의 전투 구성과 시나리오 기반 미션을 만들어야 했는데 시작 당시인 5년 전만 해도 경험있는 레벨디자이너가 없었다. 그러다 보니 시행착오도 많았다.

온라인 대박 후 패키지 진출?
게임포커스: 게임 엔진으로는 쥬피터 엔진을 쓰고 있다.
김종연 PM: 그래픽에 대한 유저들의 눈높이에 맞추기 위해 쥬피터 엔진을 많이 개량했다. 쥬피터 엔진이 맞냐는 이야기가 나올 정도다. 쥬피터 엔진의 장점은 저사양도 지원하는 점인데 최고사양 옵션에서도 최상의 그래픽은 아니지만 충분히 경쟁력 있는 수준으로 끌어올렸다고 생각한다.

"콘솔 게임 느낌을 받으셨다면 제대로 보신 겁니다"

게임포커스: 하운즈 플레이 영상에서는 콘솔 게임의 느낌이 좀 난다.
김종연 PM: 영향이 없지 않을 것이다. 나부터가 '콜오브듀티', '헤일로', '기어스오브워' 등 콘솔게임을 즐겨 하는 편이다.

게임포커스: 온라인 게임으로 성공 후 콘솔로 나올 가능성도 있나?
김종연 PM: 하운즈가 온라인 게임으로 잘 되면 물론 내고 싶은 생각은 있다. 최대한 잘 할 수 있는 부분에 집중해서 좋은 평가를 받으면 그런 기회도 오지 않을까 하는 기대는 하지만 일단 온라인 게임으로 성공하는 게 선결이다.

세계관과 설정에 공 좀 들였어
하운즈라는 제목은 어떻게 정해진 건가?
김종연 PM: 세계관에서 시작된 것이다. 유저가 속한 부대의 별칭이다. 외계인과 전투를 벌이고 외계인을 추적하는 사냥개와 같은 존재로 하운즈라 불리는 부대로 그걸 게임 제목으로 삼았다.

게임포커스: 하운즈는 시나리오와 설정이 충실히 갖춰진 게임이다. 온라인 게임답게 메인 시나리오가 진행이 될 텐데 이번 테스트에서는 어느 정도까지 공개가 되나?
김종연 PM: 35% 선까지 공개될 예정이다. 본편의 스토리는 다 짜여져 있고 그에 맞춰 콘텐츠를 갖추는 중인데 OBT까지 다 보여주진 못할 것이다. 그 후 업데이트에 따라 추가되고 순차적으로 즐길 수 있을 것이다.


게임포커스: 외계인의 침공으로 벌어지는 세계관의 기획 의도는?
김종연 PM: AI가 많이 나와야 하는 PVE게임이다 보니 유저들이 플레이할 때 친숙해야 한다고 생각했다. 외계인이라는 설정을 잡았지만 친숙한 몬스터들을 상대할 수 있도록 처음에는 '변이'라는 컨셉으로 끌고 나가다가 사람들이 좀 익숙해지면 변이된 자를 이끄는 외계 생명체를 접하도록 구성했다. 인간 사이의 갈등도 나올 것이다. 시나리오, 기획 등에 대해서는 유저들에게 다 공개하고 있는데 기업, 단체에 대해서 설정을 많이 한 것도 가지를 칠 수 있도록 그렇게 한 것이다.

솔직히 말하자면 설정에는 제 취향이 꽤 반영된 것 같다. 게임의 시작은 돈 시겔 감독의 영화 '신체강탈자들의 습격'에서 영감을 받은 것으로 기본 설정에서 상상의 나래를 펼친 결과가 하운즈로 나타났다.

'하운즈'의 모티브는 영화 '신체강탈자들의 습격'에서 가져왔다고 한다.

게임포커스: 몬스터 디자인 컨셉에 대해 좀 더 설명을 부탁드린다.
김종연 PM: 유저들이 친숙하고 재미를 느낄 수 있도록 신경을 썼다. TPS 시점이므로 몬스터 크기도 중요했고 신경쓸 부분이 많았다. 컨셉 아티스트들이 시나리오에 관심이 많아서 자신만의 세계를 구축하고는 관련된 협의를 통해 게임에 딱 맞는 몬스터들을 만들며 자신만의 색채를 넣으려 노력했다.

아티스트들이 새로운 몬스터와 변이체를 만들 때 재미있게 만들며 '이 세계관에선 이런 몬스터가 나와야 해!'라거나 '이제는 이런 몬스터가 나올 타이밍!'이라며 재미있게 만들고 있다. 현재 30종 이상의 몬스터가 준비되어 있고 계속 추가되고 있다. 테스트에서는 보스 몬스터도 2종류 정도 준비됐다.

테스트, 이렇게 즐겨라
게임포커스: 하운즈의 타겟층은 어떻게 보고 있나?
김종연 PM: 하운즈는 RPG를 즐겨 하지만 친구들과 FPS도 해서 이해하고 있는 유저들이 메인 타겟이다. RPG를 주로 하지만 FPS도 하는 20대 이상 유저들을 타겟으로 하고 있다.

게임포커스: 이번 테스트에 최적화는 잘 되었다고 평가하나?
김종연 PM: 최적화는 계속 하고 있는데 온라인 FGT 느낌으로 게릴라 테스트를 진행했고 이번에도 거의 동일버전으로 비공개 테스트를 진행한다. 수정 작업은 꾸준히 진행 중이고 고칠 수 있는 부분은 최대한 고쳐서 진행할 예정이다.

게임포커스: 폭발물이 터질 때 아군도 피해를 입는 점이 눈에 띈다
김종연 PM: 환경요소들을 재미로 넣어둔 건데 재미로 아군을 공격하는 유저들이 많았다. 초반 난이도에선 폭발 대미지를 약하게 해서 신경을 덜 쓰게 했고 후반부에는 신경을 좀 써야 하게 만들었다. 아군 때문에 입는 피해에 대해 이번 테스트에선 스트레스를 덜 받으실 거라 예상한다.

게임포커스: MMO게임답게 협동이 강조되는데 유저들이 협동을 잘 할까?
김종연 PM: 재미있는 것이 FPS를 주로 한 유저들은 협동을 안 하고, RPG를 주로 하던 유저들이 협동을 잘 하더라. FPS 하던 유저들은 미션 진행을 안 하고 숨어서 캠핑을 하는 경우도 있었고 대화도 별로 안 하고 자기플레이만 하는 경우가 많았다. RPG 유저들은 대화도 많이 하고 협동하고 파티플레이를 하고. 역시 우리 타겟은 RPG 유저라는 느낌을 좀 받았다.

PVP의 경우는 성장형 게임이고 무기 종류도 많고 스킬도 있어서 역할에 맞춰 협동하도록 준비 중이다. 탄약보급 스킬 등 보조적 스킬도 존재하고. 유저들도 레벨이 올라갈수록 역할에 맞춰 PVP를 하는 모습을 보였다. 1레벨 때는 여느 FPS를 하듯 플레이를 하는데 레벨 올라서 다양한 스킬이 생기면 역할에 자연스럽게 플레이가 맞춰지더라.

미션에서 게임을 좀 알아나가고 캐릭터 능력을 이해한 뒤에 PVP를 하게 되면 재밌게 즐길 수 잇을 것이다.


게임포커스: 게임 난이도가 높다는 이야기도 들리는데 어떻게 평가하나?
김종연 PM: 인원수에 따라 난이도 조절이 되고는 있는데 협동하기를 기대해서 좀 어렵게 구성한 건 사실이다. 혼자서도 아예 못 깰 수준은 아니지만 레벨이나 스킬 등이 부족하면 힘들 수 있다. 솔로플레이를 막지는 않겠지만 협동플레이를 권장하려 한다.

게임포커스: 이번 테스트에서 유저들이 가장 눈여겨 볼 부분은 어떤 점인가?
김종연 PM: 크게 두 가지디. 먼저 '하운즈는 RPG구나!'라는 부분. 그렇게 플레이해주셨으면 좋겠다. 그리고 가벼운 전투가 아니라 전투도 재미있게 만들려고 신경을 많이 써서 조작감, 타격감, 쾌감 등에 신경을 썻으니 전투를 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다.

게임포커스: 마지막으로 하운즈를 기대하는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
김종연 PM: 하운즈는 장르의 혼합을 표방하는 게임으로 RPG가 강조된 게임입니다. 겉모습만 보시기보다 실제 플레이해 보시기 바랍니다. RPG를 주로 즐기던 분들이 해보시면 총싸움 게임에서 방에서 나가면 죽던 게 여기선 재미있게 FPS를 즐기실 수 있다는 느낌을 받을 거라 생각합니다. 해 보시고 의견 많이 남겨주시기 바랍니다.

 

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