[TGS2012] 이나후네 케이지표 '우정 파괴게임' 소울 새크리파이스

등록일 2012년09월21일 23시55분 트위터로 보내기


이나후네 케이지의 콘셉트와 소니컴퓨터엔터테인먼트의 개발 중추 월드와이드스튜디오, 그리고 액션 분야에서 일가를 이룬 마벨러스AQL이 손 잡고 '정신 나간' 게임을 개발 중이다. 바로 '우정 파괴게임'이 될 것이 확실시되는 '소울 새크리파이스'다.

PS Vita의 성능을 100% 활용한 초대형 액션 게임이 될 것으로 기대되는 소울 새크리파이스는 이나후네 케이지의 게임 컨셉에 마벨러스AQL의 개발력과 소니컴퓨터엔터테인먼트의 지원이 더해져 지금껏 보지 못한 새로운 경험을 제공해 줄 것으로 기대된다.

지난 20일 개막한 도쿄게임쇼 현장에서 바로 그 이나후네 케이지를 만나 소울 새크리파이스에 대해 직접 들어보는 시간을 가졌다.

이나후네 케이지는 "다크한 세계관에서 마법과 마물이 등장하는 멀티플레이 액션 게임을 구현하고 싶었다"며 "일본 게임업계의 재능이 결집된 게임으로 개발 중이니 기대해 주시기 바란다"고 강한 자신감을 드러냈다.

소울 새크리파이스에서 게이머들은 많은 선택의 기로에 놓이게 된다. 마물이 된 인간들을 구제할 것인가, 희생시켜 자신의 힘의 원천으로 삼을 것인가 하는 부분에서 시작해 동료들은 물론 자기 자신까지 희생의 대상으로 삼을 수 있다.

특히 가장 눈에 띄는 점은 '마법'만으로 싸우는 액션 묘사로, 갑옷이나 무기도 마법으로 창조하고 모든 공격이 마법이로 이뤄지는 부분이 인상적이다.

미츠다 야스노리가 작곡을 맡고 호코야마 와타루의 지휘 하에 풀 오케스트라 녹음을 진헹한 사운드 역시 휴대용 게임이라고는 생각할 수 없는 장대한 음악을 제공할 것으로 기대된다.

이나후네 케이지. 일본을 대표하는 게임 개발자 중 하나로 꼽힌다.

다음은 2013년 초 발매 예정인 소울 새크리파이스에 대한 궁금증에 이나후네 케이지가 직접 답한 내용이다.

Q: 마물이 된 인간은 물론 동료마저 희생의 제물로 삼는 부분이 인상적이다. 왜 이런 컨셉으로 게임을 만들게 되었나?
이나후네 케이지: 소울 새크리파이스의 컨셉은 '제물'과 '구제'다. 선량한 혼을 찾아 제물로 바치거나 구제해줄 수 있는데 제물로 바치면 마법이 강화되고 구제를 선택하면 생명력이 상승하는 식으로 일장일단이 있다.

무작정 마물들을 쓰러뜨리며 힘을 추구하는 게 옳은가, 동료를 희생해서라도 목적을 이뤄야 하는데 하는 갈등, 망설임을 유저들에게도 느끼게 해 주고 싶었다.

Q: 죽은 동료는 스피릿 상태가 된다. 스피릿이 된 동료는 어떻게 되는 건가?
이나후네 케이지: 스피릿 상태가 되면 포인트 등을 얻을 수 없고 다음 미션에서 다시 돌아온다. 다만 스피릿 상태에서도 아군을 치료하고 버프를 걸어주는가 하면 적에게 디버프를 거는 등 전투에 도움을 줄 수 있어 끝까지 동료들과 함께 싸울 수 있다.

Q: 희생과 구제의 선택은 스토리와도 연관되어 있는 것인가? 선택에 따라 결말이 달라지나?
이나후네 케이지: 선택에 따라 자신의 경험치와 마법의 위력도 달라지지만 선택에 따라 결말이 달라지는 미션도 존재한다.

Q: 캐릭터 커스터마이징은 지원하나?
이나후네 케이지: 성별부터 복장까지 다 커스터마이징이 가능하다.

Q: 멀티플레이와 싱글플레이 미션은 같은 내용을 다루는지 아니면 분리되어 있는지 궁금하다. 멀티플레이에 따른 메리트가 있는지도 궁금하다.
이나후네 케이지: 멀티플레이와 싱글플레이에서 같은 내용을 즐길 수 있고, 멀티플레이 전용 미션도 존재한다. 멀티플레이로만 해결 가능한 미션도 있는 등 멀티플레이에 따른 메리트는 당연히 있다고 할 수 있다.

Q: 멀티플레이에서 사망해 스피릿 상태가 된 동료가 부활해 다시 싸울 수는 없나?
이나후네 케이지: 죽는다는 것이 중요한 게임의 포인트이다. 동료를 죽이기 싫다면 희생시키지 말고 구제해 주면 된다. 동료를 친구를 희생시켜서라도 미션을 끝내자고 하면 희생시키는 것이고 물론 그 경우 우정에는 금이 갈 수도 있다.

너의 죽음은 헛되지 않았다!고 한다고 자신의 의사와는 상관없이 희생당한 친구의 기분이 풀릴지는 의문이다. 우정파괴게임의 요소가 분명 있다.

PS Vita로 개발하는 이유는 '멀티플레이가 가능한 하드웨어 중 가장 성능이 뛰어나기 때문'이라고.

Q: 소울 새크리파이스를 PS Vita로 개발한 이유는?
이나후네 케이지: 멀티 플레이가 가능한 플랫폼 중 성능이 가장 좋고 가장 개발에 적합한 플랫폼이라 비타로 개발하게 됐다.

Q: 스토리, 설정이 잔혹하다. 몬스터도 원래는 인간이었다는 설정인데 그 몬스터들의 배경 스토리같은 것도 그려지나?
이나후네 케이지: 기본적으로 책의 스토리에 들어가 모험하게 되는 스토리다. 설정 상 주인공은 리얼한 세계에선 마법 사용자가 아니다. 주인공은. 단순한 노예로 죽어가는 존재다. 우연히 발견한 책에 들어가 마법의 세계에서 싸워 나가는 것으로 책을 읽어가며 몬스터의 과거도 알 수 있다.

Q: 희생이 굉장히 강조되고 있는 게임이다. 이나후네 케이지 본인이 20년 동안 게임을 만들어오며 희생한 게 있었다고 이해해도 되는 건가?
이나후네 케이지: 독립하지 않았다면 개발할 수 없었을 게임이다. 전에 근무하던 곳에서 개발 톱의 지위를 희생했으니 나 이나후네 케이지의 생명을 바쳐 만든 게임이라고 해도 과언이 아니다.

Q: 컴셉트, 월드와이드스튜디오, 마벨러스AQL의 역할 분담을 알고 싶다.
이나후네 케이지: SCE 월드와이드 스튜디오는 퍼블리셔로 프로듀싱이 주 업무다, 컴셉트는 게임 컨셉을 만들어 어떻게 만들지를 디렉터나 프로듀서, AD에게 전달하고 마벨러스AQL에 들어가 함께 만드는 형태로 작업을 진행 중이다. 마벨러스AQL이 주로 개발을 진행한다. 물론 마벨러스AQL의 의견도 충분히 받아들여 함께 만드는 형태로 한 팀으로 협업중이라고 보면 된다.

Q: 한 쪽의 선택만을 반복했을 때의 패널티나 장점이 있을까?
이나후네 케이지: 개인의 선택에 달린 것으로 하나의 선택만 계속 하는 것도 물론 가능하지만 게임이 무척 어려워질 것이다.

적절한 균형을 이뤄야지 한 쪽만 하면 성장치가 편중되어 재미있긴 하겠지만 굉장히 어려울 거다. 나로선 그런 플레이도 즐겨 주시길 바라지만 농담 아니고 정말 힘들 거다.

Q: 선택에 의해 주인공 캐릭터의 외형도 변하는가?
이나후네 케이지: 한 쪽으로 치우치면 외형도 변해가게 된다.
 
 

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