김진용 컴투스 日 본부장이 말하는 일본 모바일 시장의 현재

등록일 2012년09월28일 11시05분 트위터로 보내기


콘솔게임 천국으로만 알려졌던 일본은 지난 2009년부터 소셜게임이 급격한 성장세를 보이며 어느덧 모바일/소셜게임과 콘솔게임이 비슷한 규모를 보이는 시장이 되었다.

 

일본 모바일/소셜게임 시장이 주목받으며 일본 진출을 노리는 한국 모바일 게임업체도 늘어나고 있다.

 

하지만 우리 게임업계의 일본 시장에 대한 이해는 많이 부족한 편. 지난 23일 막을 내린 도쿄게임쇼에 대형 부스를 낸 일본의 3~4위권 모바일 게임업체 '글룹스'나 9월 초 대표가 내한해 DICON 강연을 진행한 일본의 대형 모바일 게임개발사 '크라브' 등에 대해서도 처음 들어봤다는 이들이 많을 정도이다.

 

일찌감치 일본 현지법인을 설립해 일본 시장을 꾸준히 공략해온 업체가 있다. 바로 컴투스다. 게임포커스는 도쿄게임쇼 폐막 후 컴투스 재팬을 찾아 컴투스 일본 사업의 중핵, 김진용 본부장을 만났다.

 

컴투스 재팬 김진용 본부장

 

일본에서만 10년째 사업 중인 컴투스 재팬이 바라본 일본 모바일 게임시장의 현황에 대해 함께 살펴 보도록 하자.

 

피처폰 중심의 모바일 게임 최대 시장
게임포커스: 일본 모바일/소셜게임 시장에 대한 기본적인 설명을 부탁 드린다. 일본은 세계 최대 규모의 모바일/소셜게임 시장을 보유하고 있지만 여전히 피처폰이 중심인 것으로 알려져 있는데.
김진용 본부장: 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA)가 시장을 주도하고 있는데 두 업체 모두 피처폰에 주력해 왔고 여전히 피처폰이 더 큰 비중을 차지한다. 이 두 업체는 스마트폰에서도 구글플레이, 앱스토어 쪽과는 수익을 공유하지 않는 브라우징 형태의 시장을 갖고 있다.

 

일본 모바일/소셜게임 시장의 가장 큰 특징은 엄청난 규모에 비해 스마트폰 보급률이 낮다는 점을 들어야 할 것 같다.

 

일본은 피처폰 각각에 부여된 이메일 주소가 개인 정보의 핵심으로 인간관계의 중심이 되므로 쉽게 스마트폰으로 옮겨오지 못하는 게 사실이다. 피처폰 시장이 발달하며 성능이 좋아져 스마트폰이 아니더라도 대부분 기능을 이용할 수 있다는 인식도 있다.

 

게임포커스: 일본에서 스마트폰 보급률은 30% 이하인 걸로 알려져 있다.
김진용 본부장: 사실이다. 보급률이나 보급 대수 모두 한국이 더 많다. 하지만 그 말은 일본이 성장 가능성이 있는 시장이라는 의미이기도 하다. 피처폰 유저들이 스마트폰으로 본격적으로 옮겨가면 스마트폰 게임시장 규모가 상상을 초월하는 수준이 될 것이다.

 

현재 상태에서 한국보다 스마트폰 보급이 훨씬 덜 되었는데도 게임 시장의 규모는 더 크므로 앞으로 일본 시장에 큰 기회가 있을 것으로 판단하고 있다.

 

게임포커스: 한국에 진출한 그리와 디엔에이가 규모가 상당한 업체들임에도 잘 알려져 있지 않다. 이들에 대해 간단히 설명한다면?
김진용 본부장: 그리와 디엔에이는 한국에서 가장 큰 게임업체인 넥슨보다도 매출규모가 더 큰 모바일 게임회사들이다.

 

양사 모두 스마트폰으로도 애를 쓰고 있지만 현재로는 글로벌 전략에 더 주력하고 있는 것으로 평가된다. 앞서도 말했지만 피처폰 유저들이 스마트폰으로 넘어오게 되면 일본 시장의 성격이나 느낌이 많이 변할 것으로 본다.

 

게임포커스: 지난 23일 끝난 도쿄게임쇼에 글룹스 등 국내엔 잘 알려지지 않은 업체들도 대형 부스를 낸 걸 볼 수 있었다.
김진용 본부장: 글룹스는 일본의 3~4위권 모바일 게임업체로 규모가 상당하다. 다만 글룹스는 플랫포머 입장인 그리, 디엔에이와 달리 디엔에이 모바게를 통해 피처폰 게임을 공급하는 한편 앱스토어나 구글플레이에서도 게임들이 상위권에 자리매김하며 스마트폰에서도 좋은 성적을 내고 있다.

 

게이머들, 콘솔에서 모바일로 이동 중
게임포커스: 게임개발자협회 오노 협회장 등 근래 만난 일본 게임업계 관계자들이 하나같이 콘솔의 퇴조와 모바일 게임의 성장을 이야기하더라.
김진용 본부장: 콘솔 쪽은 퇴조기에 온 게 맞다. 모바일 쪽으로 이동 중으로 피처폰 게임 시절엔 콘솔과 게임 퀄리티 차이가 너무 커 유저들이 콘솔과 모바일 게임을 병행했지만 스마트폰으로 넘어오며 게임 퀄리티가 많이 올라왔다.

 

수많은 TCG 중에서도 최고의 인기를 얻고 있는 '아이돌마스터' 모바일판.

게임포커스: 어떤 장르가 인기있나?
김진용 본부장: 역시 일본에선 TCG의 인기가 대단하다. 일본에선 전통적으로 인기있는 장르이기도 하지만 앱스토어 등 스마트폰 게임에서도 TCG들이 상위권에 위치해 있다.

 

겅호의 퍼즐앤드래곤이 월수익 2~3억 엔을 내며 선전중이지만 TCG 중에는 10억엔대 이상의 수익을 거두는 게임도 있을 정도다.

 

게임포커스: 컴투스는 TCG 계획 없나?
컴투스의 메인 마켓은 한국으로 일본 시장을 타겟으로 한 전용 콘텐츠에 대한 고민은 많이 하지만 아직 확정된 건 없는 것으로 안다. 하지만 글로벌 시장 공략 차원에서 일본 시장을 타겟으로 한 콘텐츠도 준비 중인 것으로 안다.

 

일본유저들, 하트 날리면 게임 지울 걸?
게임포커스: 일본 유저들은 유료 콘텐츠에 대한 거부감이 적은 것으로 알려져 있다. 그 외에도 성향이 한국 유저들과는 많이 다른 것 같은데 어떤가?
김진용 본부장: 일본 유저들은 강한 푸쉬에 피로감을 쉽게 느끼는 편이다. 예를 들어 SNS 서비스에서 친구 초대가 계속 날아오면 해당 게임을 지워버리는 유저가 많을 것이다. 게임이 안 지워진다면 해당 SNS를 사용하지 않을 것이다.

 

그렇다 보니 SNS를 통한 게임 보급 시에 조심스레 접근해야 하고 푸쉬를 너무 심하게 하지 않는 게 중요하다.

 

게임포커스: 스마트폰으로의 이동도 매우 늦는 것 같다.
김진용 본부장: 앞으로도 스마트폰으로의 급격한 이동은 없을 것으로 본다. 피처폰이 워낙 서비스 구조를 잘 만들어 놔서 스마트폰보다 오히려 더 편리한 상황이 많다. 조금씩 이동하는 상황이고 아이폰5 등 신형 스마트폰의 등장으로 그 속도가 조금은 빨라질 것으로 기대하고 있다.

 

게임포커스: 아이돌마스터 모바일판 등 엄청난 수익을 거두는 게임들은 비결이 뭐라고 생각하나?
김진용 본부장: 일본 유저들은 몰입하면 좀 더 쉽게 돈을 쓰는 것 같다. 다만 스마트폰 게임에 그렇게 돈을 쓴다는 건 대체제인 콘솔게임, 영화, 애니메이션, 만화에 쓸 돈은 없어진다는 의미다. 모든 콘텐츠들이 스마트폰에 편입되는 이유도 이런 면에 있는 것 같다.

 

게임포커스: 마지막으로 컴투스의 향후 일본 시장에서의 전략에 대해 한 말씀 부탁드린다.
김진용 본부장: 일본 시장에서 앞으로 많은 기회가 있을 것 같다. 일본 유저들은 브랜드 콘텐츠, 유명한 캐릭터를 선호하는 경향이 있지만 컴투스가 준비한 다양한 콘텐츠들의 퀄리티와 양에서 자신이 있으므로 앞으로 적극적 전개를 준비 중이다.

 

또 현재는 피처폰 게임과 스마트폰 게임을 모두 서비스 중이지만 앞으로는 스마트폰 게임 서비스가 중심이 될 것으로 보인다. 지켜봐 주시기 바란다.

 



 

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