[지스타] 야구게임 천하통일 노리는 '야구의신'

등록일 2012년11월09일 11시50분 트위터로 보내기

바야흐로 야구게임 전성시대다. 매니지먼트 게임에 이어 액션 야구게임이 인기를 끌며 대형 게임업체들이 앞다투어 야구게임 개발에 나서고 있다.

지난 10월 서비스를 시작한 MVP베이스볼온라인은 게임노트 기준 전체 게임순위 15위까지 치고 오르며 '피파온라인2'에 이어 스포츠 게임으로서는 두번째 10위 안 진입도 점쳐지고 있다.

네오위즈게임즈 역시 야구게임에 도전하고 있다. 최강의 야구 시뮬레이션 엔진 '모굴 엔진'을 장착하고 모션캡쳐를 통한 액션 리플레이, 게임 중 작전개입 요소를 가미한 '야구의신'이 그 주인공이다.

야구의신 개발을 총괄하고 있는 송근욱 PD의 목표는 단순히 야구 매니지먼트 게임으로서 성공하는 데 그치지 않는다. 그가 생각하는 야구의신의 최종 목표는 '야구게임의 천하통일', 매니지먼트 게임으로 자리를 굳힌 뒤에는 야구로 즐길 수 있는 모든 요소를 추가해 야구의신 하나면 야구의 모든 것을 즐길 수 있게 만드는 것이다.

'야구의신' 개발을 책임진 네오위즈게임즈 송근욱 PD.

그를 위해서라도 기본기인 매니지먼트 부분을 확실히 잡고 가야 한다는 게 송근욱 PD의 생각이다. 게임포커스에서는 그를 직접 만나 개발 방향과 향후 전개에 대해 들어보는 시간을 마련했다.

CBT로 감 잡았어
게임포커스: CBT 후 개발 방향은 어떻게 잡고 있나?
송근욱 PD: 유저들의 CBT 피드백을 반영해 기획적으로 정리가 되었다. 아직 개발에 다 반영하기엔 시간이 부족했고 공개 서비스 때 보여드릴 수 있을 것 같다.

게임포커스: CBT 후 개선해야 할 부분과 발전시켜야 할 부분은 각각 어떤 부분이라고 판단했나?
송근욱 PD: 장점을 살리는 게 가장 중요하다고 판단했다. CBT 때 유저들의 반응이 가장 좋았던 건 중간개입 부분이다. 그래픽 기반의 중간 개입을 신선하게 받아들였고 친선전에 대한 호응도 좋았다. 이런 부분을 살리기 위한 콘텐츠를 집중적으로 고민 중이며 론칭 시에는 그런 콘텐츠들을 선보일 수 있을 것이다.

매니지먼트의 기본기는 더 갈고 닦아야 한다. 작전의 정밀도를 높이고 AI 등도 꾸준히 가다듬어야 한다.

가장 개선해야할 점은  UI 부분이 아닐까 한다. UI가 복잡하다는 건 매니지먼트 장르의 특성이긴 하지만 좀 더 편하게 접근할 수 있도록 가다듬는 작업을 진행하고 있다.


게임포커스: 선수들의 스테이터스 산출 부분에 대해서는 자신이 있으신지 궁금하다.
송근욱 PD: 우리는 모굴 엔진을 쓴다는 한 문장으로 답변이 가능한 부분인 듯 하다. 예를 들어 이대호의 파워를 수치화할 때 통계학적으로 야구선수들의 기록을 두고 어느 정도라고 평가가 되는 것인데 미국에서 수십년에 걸쳐 발전해 학문화까지 된 부분이고 그걸 기반으로 17년간 야구 시뮬레이션 엔진을 만들어온 게 모굴이다.

게임포커스: 야구의신의 다음 일정은 어떻게 가져가실 예정인가?
송근욱 PD: 바쁘게 준비 중이며 내년 상반기 쯤 공개할 수 있을 것 같다. 아직 정확한 일정은 정해지지 않았다.

다른 야구게임? 비교 대상 아냐
게임포커스: 야구게임은 역시 야구 시즌 중에 나와야 유저들의 호응을 받는다는 인식이 있는 것 같다. 내년 상반기에 나온다면 비슷한 컨셉의 경쟁작들과 정면 승부를 벌이게 될 것 같다.
송근욱 PD: 시뮬레이션을 추구하는 건 야구의신이 가장 앞서 있다고 본다. 개발중인 경쟁작들의 경우 액션 스포츠 게임에 매니지먼트 요소를 집어넣은 것으로 매니지먼트에 집중하는 야구의신과는 컨셉이 다르다고 본다.

야구의신은 매니지먼트에 집중한 시뮬레이션 게임으로 기존의 매니지먼트 게임들과 비교해도 차별화되는 경쟁력이 많은 작품이다.

가장 먼저 시뮬레이션 게임의 심장인 스포츠 엔진을 스포츠 모굴사와 제휴해 모굴 엔진을 기반으로 만들고 있다는 점에서 시뮬레이션 게임으로서 최고의 퀄리티를 보여줄 수 있다고 자신한다. 시뮬레이션의 정확성, 사실성 측면에선 타의 추종을 불허할 것이다. 이는 이미 CBT에서도 증명된 부분이다.

여기에 여타 매니지먼트 게임들이 보여주지 못한 그래픽 기반의 사실적인 액션 리플레이와 실시간 작전 개입을 통해 게임을 지배할 수 있다는 점도 강점이다. 이미 중간 개입이 있는 게임은 있었지만 야구의신은 실제 야구에서 감독이 할 수 있는 작전을 모두 그래픽 기반으로 구현을 해 냈다.


게임포커스: 플레이어가 중간에 개입하는 것과 AI에 맡기는 것 중 어느 게 더 좋은 결과가 나올지 궁금해진다.
송근욱 PD: AI가 모굴 엔진에 기반해 워낙 잘 되어 있으므로 개입한다면 적절한 지시를 내려야 AI를 능가할 수 있을 것이다. 대충 하면 AI에 맡기는 것만 못할 수도 있다.

게임포커스: 3D 액션의 경우 야구팬들은 선수들의 모션보다도 얼굴 등 외형적 부분에 집중하는 경향이 있다.
송근욱 PD: 사실적인 연출, 묘사에 굉장한 공을 들이고 있다. 모션캡쳐 기반으로 3000개 넘는 동작을 도입했다. 얼굴의 경우 선수와 구단에 대한 충성심으로 야구게임을 하는 유저가 많으므로 얼굴이 비슷해야 그 선수를 보유하고 싶다는 욕망이 생기는 게 당연하다.

다만 얼굴을 사실적으로 표현하는 데에는 기술과 노력이 많이 드는 게 사실이다. 공을 들여 만들고 있는 상태로 오픈 시 전 선수는 아니지만 유명 선수들은 제대로 들어갈 것이다. 나머지 선수들에 대해서도 차차 보강해 나갈 예정이다.


게임포커스: 유저들이 모션 캡쳐로 동작을 만들면 그렇게 멋있다는 반응을 보이진 않는 것 같다.
송근욱 PD: 모션캡쳐가 아닌 순수 애니메이션으로 표현하면 공도 너무 들고 시간도 너무 걸려 버린다. 모션캡쳐 후 수정하는 작업을 거치는 게 일반적으로 야구의신의 경우 초반 완성도에 신경쓰고 있으므로 다음 공개 때에는 많은 개선이 있을 것이다.

1차 목표는 매니지먼트 최강자, 최종 목표는 야구게임 천하통일
게임포커스: 야구게임들이 저마다 야구팬 혹은 야구게임 마니아들을 노리는 등 타겟을 다르게 잡고 있는데 야구의신은 타겟 유저층을 어떻게 잡고 있나?
송근욱 PD: 우리의 기본 타겟은 '야구' 자체를 즐기는 이들이지만 액션 야구와는 궤를 좀 달리 하는 편이다. 직접 던지고 치는 게 아니라 매니지먼트, 시즌 전체를 운영하며 야구, 작전을 좋아하고 감독의 입장에 서보고 싶은 분들이 야구의신을 좋아하실 것이라 생각한다.

게임마다 방향성이 좀 다르고 액션야구와 매니지먼트 게임의 시장도 좀 다른 것 같다. 야구는 기본적으로 어려운 스포츠로 더 깊이 매니지먼트 장르를 즐기려면 야구 지식도 꽤 필요하다. 야구팬들을 더 가르쳐 끌어들일 것이냐, 코어 야구팬들을 중심에 둘 것이냐에서 핵심 타겟은 코어 야구팬이 될 수 밖에 없다고 본다.

게임포커스: 야구의신 개발의 목표는무엇인가? 유저들에게 어떤 것을 보여주고 싶은가?
송근욱 PD: 1차 목표는 매니지먼트 야구게임에서 유저들이 바라던 바를 모두 채워주는 것이다. 야구 매니지먼트 게임의 최종판을 만들려 한다. 그 밑그림을 공개테스트 시에 확실하게 보여드릴 수 있을 것이다.

'야구의신' 의 성공을 위해 매진중인 두 사람. 송근욱 PD(오른쪽)와 이창열 팀장.

게임포커스: 모션캡쳐를 통한 액션도 많이 포함시켰는데 액션 스포츠에 대한 욕심은 없나?
송근욱 PD: 근래 야구게임들의 경향이 장르의 통합, 하나의 게임에서 다양한 요소를 보여주는 것이다. 실사 액션과 매니지먼트를 섞은 게임들도 나오는데 장기적으로는 다양한 야구 요소들이 하나의 게임에 녹아들게 될 것으로 본다.

야구의신에서는 일단 매니지먼트에 집중해 보여드린 후 최종적으로는 야구로 보여줄 수 있는 모든 요소를 다 담는 게 목표라고 할 수 있다. 다만 시작부터 두 마리 토끼를 쫓다가는 둘 다 놓칠 수 있으므로 하나부터 확실히 잡고 다른 요소로 나아가겠다.

게임포커스: 지스타 2012에서는 클라우드 게이밍 시연을 선보였다. 론칭에 맞춰 다른 플랫폼도 공개할 예정인가?
송근욱 PD: 멀티플랫폼은 업계의 공통 이슈라고 본다. 특히 야구의신은 멀티플랫폼에 적합한 매니지먼트 게임이기도 해서 빠르게 선보이려 준비 중이다. 오픈과 동시가 될지 조금 늦춰질지는 아직 미정이지만 론칭에 맞춰 모바일 버전을 선보일 계획이다. 모바일 특성에 맞는 핵심 콘텐츠를 담은 버전이 될 것이다.

게임포커스: 남자개발자 비율이 많던데. 야구의신은 어떤가?
송근욱 PD: 여성 개발자 비율이 30% 가량 된다. 야구를 좋아하는 여성개발자들이 다 우리 팀에 모였다. 처음에는 야구에 관심이 없던 이들도 야구게임을 만들며 야구에 푹 빠지게 되는 모습을 볼 수 있었다. 야구라는 스포츠의 매력이 느껴지는 대목이 아닐까 한다.

게임포커스: 마지막으로 한 말씀 부탁드린다
송근욱 PD: 확실한 재미를 보장하는 매니지먼트 게임으로 자신있게 준비 중입니다. 지스타에서 확인해 보시기 바라며 공개 서비스도 기대해 주시기 바랍니다.

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