[지스타] 왕도 걷는 블레스, 목표는 '이 시대 대표 MMORPG'

등록일 2012년11월08일 13시10분 트위터로 보내기

네오위즈게임즈의 초대형 MMORPG '블레스'가 지스타 2012를 통해 전모를 드러냈다.

지스타 전용 오리지널 콘텐츠로 무장한 블레스는 미려한 그래픽과 멋진 전투, 스토리를 강조한 RPG 본원의 재미로 지스타 관람객들을 사로잡았다.

게이머들에게 오랜 시간 준비한 블레스의 첫 선을 보인 블레스 개발총괄 한재갑 PD를 만나 블레스의 개발 목표와 구체적인 게임 내용에 대해 들어보는 시간을 마련했다.

'블레스' 개발을 책임진 네오위즈블레스스튜디오 한재갑 PD.

블레스, 세계관과 설정부터 시작한 고전적 RPG
게임포커스: 지스타 2011에서 동영상을 선보이고 1년 만에 게임 내용을 공개했다. 먼저 지난 1년 동안의 개발 과정에 대한 소감을 부탁드린다.
한재갑 PD: 작년 지스타에서 공개된 영상 때문에 의도치 않게 공성전 MMORPG로 오해를 많이 샀다. 물론 완전한 오해는 아니고 공성전이 블레스의 큰 그림에서 최종 콘텐츠의 일부인 건 맞다. 하지만 공성전은 우리가 만들려는 최종 목적이 아닌 전체적인 큰 그림의 일부라는 걸 이해해 주시기 바란다. 이번 지스타를 통해 블레스의 비전, 우리가 추구하는 목표를 일부 보여드릴 수 있었던 것 같다.

게임포커스: 블레스의 첫 CBT는 내년 상반기 정도로 잡혀 있는데 예정대로 진행될 것으로 예상하시는지, 일정에 맞춰 일부만 먼저 공개할 수도 있는지 궁금하다.
한재갑 PD: 근래에는 CBT가 폐쇄된 테스트로 인식되지 않는 경향이 있다. CBT 버전에도 완성도가 요구되고 정식 서비스 수준의 기대를 받는다.

우리도 거기에 공감하고 테스트라고 해도 내부적으로 만족할 수 없는 게임을 보여드릴 순 없다고 생각한다. 장인정신을 가지고 게임의 외형, 재미까지 내부적으로 높은 기준을 설정해 뒀다. 그런 면을 다 고려해서 2013년 상반기 정도면 보여드릴 수 있을 것이라 판단하고 있다.

게임포커스: 공성전이 먼저 공개되었기 때문이겠지만 우저들은 블레스를 공성전은 당연히 포함된 게임으로 보고있다. 테스트에서 공성전을 바로 만나볼 수 있는 건가?
한재갑 PD: 1차 테스트에선 포함 안 될 가능성이 높다. 거기까지 가는 과정에 시간이 오래 걸릴 것이기 때문이다. 블레스는 처음부터 공성전에 닥치고 돌입하는 게임이 아니다. 공성전을 하려면 기사작위 유저들이 있어야 한다. 유저들이 테스트 기간 내에 거기까지 소화를 못 하실 거라 본다.

설정과 세계관에 힘 좀 썼어
게임포커스: 블레스는 신규 IP임에도 방대한 스토리와 세밀한 설정을 준비했다는 점이 눈에 띈다.
한재갑 PD: 지스타 2011에서 공개한 비전 영상에서는 공성전이 이런 식으로 전개될 것이라는 볼거리를 하나 보여드린 것에 불과하다. 그 동안 RPG라는 장르를 제대로 만들기 위한 기획과 그래픽을 포함해 철저히 준비해 왔다.

종족별로 다양한 스토리라인과 함께 유저에게 스토리에서의 선택권도 일정 부분 제공하려 하고 있으며 스토리, 설정을 확실히 하기 위한 많은 투자를 하고 있다.

우리는 단순히 사냥터를 추가하고 레벨업을 위한 맵을 제공하는 게 아니라 블레스라는 큰 그림에서의 부분부분을 만들어 보여드리려는 것이다. 전체적으로 만들어야 할 것들은 다 짜여져 있는 상태로 전체상을 만드는 건 정말 힘들었지만 그게 완성된 지금은 계획대로 잘 만들기만 하면 되므로 걱정이 필요없는 상태다.


게임포커스: 원작 스토리를 가진 게임이 아닌 경우 인기 작가를 내세우기도 하는데, 블레스의 스토리와 설정은 어떻게 만들어낸 것인가?
한재갑 PD: 전문작가를 투입하거나 다른 IP를 활용해 게임을 만드는 경우도 많지만 사실 MMORPG 구조에 딱 맞는 전문화된 작가란 존재하지 않는다. MMORPG에선 결국 유저들이 플레이하며 스토리를 만들어 가는 구조를 만들어야 한다. 설령 연극, 영화, 드라마의 유명작가가 온다 해도 MMORPG의 스토리에는 맞지 않을 것이라 본다. 먼저 세계관을 확립하고 시나리오의 줄기를 세워 두고 스토리를 짜야 한다.

블레스는 판타지의 기본 줄기를 지키며 신화, 역사, 다양한 판타지의 소스를 바탕으로 개연성 있는 오리지널 스토리를 짜 내려 노력했다.

무협, SF 등 퓨전 판타지들이 나오는 와중에 중세형 RPG를 하겠다고 나선 것도 아직, 여전히 판타지의 기본에는 뽑아낼 게 무궁무진하다고 판단했기 때문이다. 우리는 '고전 명작 RPG'를 만들고 싶다. 오리지널 IP를 확립하는 건 무척 힘든 과정이지만 해 내겠다.

게임포커스: 미디어데이에서 방대한 맵을 공개한 바 있다. 다양한 종족, 나라, 설정이 공개됐는데 처음 게임을 시작할 때부터 전부 보여주실 건가 아니면 단계적으로 공개할 예정인가.
한재갑 PD: CBT를 통해 단계적으로 선보이게 될 것 같다. 3~4회 정도의 단계를 생각 중이다. 한 번에 블레스 세계의 모든 것을 공개하진 않겠지만 한 번에 공개되는 콘텐츠 각각이 충분한 완성도를 갖춘, 마무리가 되는 이야기로 구성될 것이다.

게임포커스: 종족의 경우는 어떤가?
한재갑 PD: CBT에서는 다 공개하지 않고 3~4개 정도가 공개될 것이다. 조금씩 확대해서 공개서비스 즈음에는 많은 부분이 공개될 것으로 본다.

게임포커스: 진영간 대결은 어떻게 진행되나?
한재갑 PD: 우니온과 하이란으로 크게 나뉘어 있지만 그 안에서 단순히 선과 악의 구도가 전개되는 건 아니다. 메인 갈등구도는 인간과 엘프라는 종족 간의 피할 수 없는 운명적 전쟁이다. 이 전쟁에 임하는 자세는 종족마다, 나라마다 다르다.

인간들은 미약한 존재이지만 권력에 대한 욕망이 강하고 엘프는 영생을 누리는 숭고한 존재다. 하지만 블레스 월드에서 발생하는 중대한 사건의 영향으로 엘프의 영생이라는 숙명이 깨지며 엘프 내에서 숙명을 받아들이는 자들과 숙명에 도전하고자 하는 자 등 다양한 입장이 생겨난다.

거기에 그런 구도를 이용하려는 인간들의 권력욕이 더해지며 제국과 연합이 생겨난다. 북쪽과 남쪽에는 모두 인간과 엘프들이 있으며 북쪽에는 제국, 남쪽에는 연맹이 결성된다. 엘프와 인간 외에도 마법적인 능력을 가지고 착취되는 종족이 등장하며 이들 종족 안에서도 배신과 갈등이 있다.

게임포커스: 진영을 옮기는 것도 생각한가?
한재갑 PD: 기획 초기에는 그런 가능성도 열어 뒀었지만 현재는 설정상 무슨 일이 있어도 진영을 바꿀 수 없다. 현재로선 진영 변경 여부는 고려하지 않고 있다.


게임포커스: 와이번을 타고 날아다니는 영상이 인상적이었다. 유저들이 처음부터 날아다닐 수 있는 건가?
한재갑 PD: 성장 과정에 있어서 하이란과 우니온의 중립지대인 20~30 레벨대 지역에 와이번 계곡이 있다. 거기에서 처음으로 와이번을 타볼 수 있으며 그 뒤 와이번을 얻을 수 있는 기회가 생길 것이다. 블레스에서는 날아다니는 것 외에도 다양한 탈것을 준비 중이니 기대해 주시기 바란다.

게임포커스: 영상을 보면 사실적인 다양한 동물들이 등장하던데 그런 동물들도 탈 수 있는 건가?
한재갑 PD: 기본적으로 탈 수 있을 것 같은 건 다 타게 해주고 싶다. 그리고 탈것마다 개연성 있는 특성을 주고싶다. 예를 들어 낙타는 느리지만 장거리를 이동할 수 있고, 말은 빠르지만 단거리밖에 갈 수 없으며 거북이는 느리지만 물에선 빠른 식이다. 날아다니는 동물 역시 마찬가지다.

그래픽 표현의 과제는 단 하나 '세계와의 조화'
게임포커스: 여성 엘프 캐릭터가 무척 인상적이었다. 캐릭터 메이킹에서 신경을 쓴 건 어떤 부분인가?
한재갑 PD: 블레스의 세계에 이질적이지 않으면서 매력적인 캐릭터를 추구했다. 초기 컨셉 단계에서 모델링할 때는 더 리얼하게, 혹은 좀 더 애니메이션 느낌을 주는 캐릭터까지 다양한 설정을 만들어 봤다. 최종적으로는 게임에서 전달하려는 진지한 주제와 스토리를 표현하기 위한 캐릭터 모델링을 선택했고 그게 현재 블레스의 캐릭터 스타일이다.

게임포커스: 캐릭터나 그래픽의 질감이 한국 게이머들에게 친숙한 느낌이라기보다는 서양 RPG풍의 느낌을 준다.
한재갑 PD: 블레스에서는 세계를 구성하면서 나무 한그루까지 세계와의 조화를 생각해 만들고 있다. 설정을 중요시하고 설정과 그래픽의 조화를 따지다 보니 그런 면에서 예쁜 것보다는 조화와 세계관을 생각하는, 예쁜 색감이 아니라 세계관 표현을 위한 그래픽을 생각하는 서양 게임들과 비슷한 느낌을 받으시는 것 같다.

게임포커스: 그래픽에 대한 칭찬이 많이 나오고 있다. 그래픽 구현을 위해 어떤 노력을 기울였나?
한재갑 PD: 가장 중요하게 생각한 부분은 개연성 있는 세계를 구성해야 한다는 점이었다. 모든 것을 단순히 예쁘다고 넣지 않고 설정에 맞는 개연성 있는 그래픽으로 채웠다.

두번째는 기술적인 노력이다. 블레스에는 언리얼3 엔진을 썼지만 엔진에 맞춘 게 아니라 우리가 구성하고 싶은 세계를 표현하는데 적합한 엔진을 고른 것이다. 다양한 엔진을 비교해 언리얼을 골랐으며 블레이드앤소울에 사용된 빌드보다 2년 후 빌드를 쓰고 있다. 특히 환경을 리얼하게 잘 표현할 기술들이 업데이트된 버전이다. 블레스의 필드가 워낙 광활하다보니 더욱 리얼한 표현이 필요했다.

리얼한 배경 표현을 위해 세계 여기저기로 로케도 많이 다녔다. 광활한 세계를 표현하는 데 언리얼 엔진으로 오려움이 있었지만 에픽에 요청해 에픽의 한국 개발자들이 와서 도움을 줬다. 전체 월드를 하나로 통합해 표현할 수 있게 해주는 스킬은 블레스가 최초로 사용하고 있는 것으로 안다. 터키, 이집트, 스페인, 프랑스, 독일, 중국 등을 다니며 직접 가서 돌도 만져보고 주변 환경을 살피며 조화로운 이미지를 보고 왔다.

세번째는 개발 프로세스를 체계적으로 갖췄다는 점이다. 이는 네오위즈게임즈의 향후 게임 개발에도 큰 자산이 되어줄 것이다.

게임포커스: 역대 최대규모 MMORPG로 소개가 되었다. 개발 인력은 얼마나 투입되고 있나?
한재갑 PD: 국내 150명, 중국 40명 등 순수 개발인력만 200명 정도 규모가 투입되고 있다..

블레스의 목표는 '인생의 MMORPG'
게임포커스: 엔드 콘텐츠로 로얄퀘스트가 소개되었다. 아이템이나 금전보다는 명예욕을 충족시켜줄 것이라고 소개됐는데 좀 더 구체적인 설명을 부탁드린다.
한재갑 PD: 만렙이 되면 기사작위를 받게 된다. 기사작위를 받으면 콘텐츠가 수평적으로 크게 확대되는 개념이다. 기사작위가 레벨링의 일부가 아니라 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 되는 것이다.

명예와 작위를 통해 정치, 경제구조에서의 권한, 과시용 아이템 입수 등 다양한 면에서 정서적 만족을 줄 예정이다.

게임포커스: 기사에서 작위를 더 올릴 수도 있는 것인가?
게임포커스: 명예 보상을 통해 그렇게 구성되어 있다.

게임포커스: 그렇다면 최종적으로는 한 나라의 왕이 될 수도 있는 건가?
한재갑 PD: 왕은 현재 구상으로는 바꿀 생각이 없다. 스토리 구성에서 운명은 정해져 있고 과정이 다른 개념이다.


게임포커스: 전투 영상을 보면 활을 쓰는 레인저 클래스가 좋아 보인다. 원거리 무기를 사용하는 직업이 강하면 PVP 밸런스가 무너진다는 인식이 있고 그런 부분을 걱정하는 유저들이 있는데 어떻게 생각하나.
한재갑 PD: PVP밸런스까지 논할 단계는 아니지만 PVE에서는 원거리 직업이 좋을 수 밖에 없는 것 아닐까 한다. 레인저의 고유 속성을 포기할 생각은 없다. 궁수의 로망을 지킬 것이며 1대1에서 레인저가 강하다거나 레인저 파티가 강하다라는 특정 상황에 따른 구별은 안 할 생각이다. 강한 건 강한 거라고 생각한다. 물론 상성은 있으므로 레인저면 다 해결되고 그럴 걱정은 없다.

게임포커스: 레인저의 경우 적에게 붙으면 힘을 못 쓰게 된다는 의미인가?
한재갑 PD: 그렇다. 원거리에서 안 맞으며 강한 타격 주는 것이 컨셉이며 일단 붙은 뒤에는 다이나믹하게 움직이며 재빠르게 이동하며 싸워야 한다.

게임포커스: 지스타를 방문해 블레스를 즐기고 테스트를 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
한재갑 PD: 블레스의 목표는 한국 RPG역사에서 유저들의 기억에 남는, 게임을 좋아하는 이들이 '그 때 나는 블레스를 했다'고 자신있게 말할 수 있는 이 시대를 대표하는 게임이 되는 것입니다. 단순히 말초적인 자극이나 볼륨만을 보여주는 게임이 아닌 장인정신을 가지고 한땀한땀 열심히 만든 게임으로 RPG 본원의 재미와 완성도를 갖춘 게임이 될 것입니다.

지스타는 블레스의 외전 스토리를 맛볼 유일한 찬스이니 관심 가져주시기 바랍니다. CBT에서는 스토리의 진짜 주제를 다루면서도 깨알같은 재미를 보여드릴 예정이니 CBT에도 많은 관심 가져주시기 바랍니다.

요즘은 모바일 게임의 시대라고들 합니다만 모바일이 아무리 접근성이 좋아도 PC온라인의 장점 역시 있습니다. MMORPG라 재미있는 그런 장점들, 다른 장르에선 즐길 수 없는 부분들을 RPG를 좋아하는 분들, MMORPG를 통해 또 다른 삶을 경험한 이들에게 제공해 '두번째 삶'을 체험하게 해 드리는 인생의 MMORPG가 되도록 노력하겠습니다.
 

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