[지스타] 최고수준의 논타게팅 모바일 액션 게임 '블레이즈 본'

등록일 2012년11월09일 12시25분 트위터로 보내기


위메이드의 모바일 게임 신작이 ‘지스타 2012’를 통해 모습을 드러냈다. MMORPG, MORPG, TPS, AOS에 이르기까지 다양한 모바일 플랫폼을 선보이며 도약을 준비하고 있다.

모바일 게임에 있어 논타게팅은 기술적인 난이도가 높은 고급기술에 속한다. ‘블레이즈 본’은 하이엔드 모바일 액션 RPG를 표방하는 논타게팅 방식의 액션 게임이다. 유저들은 1:1 전투부터 최대 10종 이상의 다양한 몬스터들과 동시 다중 전투를 진행할 수 있으며 상황에 따라 같은 스킬이라도 연출이 달라져 한층 더 생동감 있는 액션을 경험할 수 있다.

특히, 물리엔진을 통해 랙돌 효과, 옷깃의 떨림등 사실감 있는 묘사가 가능하며 리얼타임 광원효과와 실시간 그림자 등까지 한층 더 진화된 하이퀄리티 액션 게임이다.

게임포커스는 위메이드 엔터테인먼트 홍기정 PD와 함께 ‘블레이즈 본’에 대한 이야기를 나눠보았다.


 

Q. 게임에서 자신있게 어필하고자 하는 부분이 있다면?
언리얼 엔진3라는 좋은 엔진을 활용하는 만큼 이러한 엔진이 지원하는 물리엔진 활용을 많이 했다. 몬스터를 상대하면서 몬스터가 자연스럽게 반응하며 망토 역시 자연스럽게 휘날린다. 세세한 부분에 있어 보다 더 사실감 있는 표현에 주력했다. 

Q. ‘블레이즈 본’의 성공가능성에 대해 어떻게 생각하는가?
개인적으로 성공에 대한 확신이 든다. 불과 몇 년 전에만 하더라도 모바일 디바이스에 개발자들이 원하는 정도의 게임을 담아낼 수가 업었다. 최근 출시되는 디바이스는 이러한 개발자들의 욕구를 상당부분 충족시켜준다. 내년 혹은 그 후에 발매되는 스마트 모바일 디바이스에서는 좀 더 월할한 게임플레이를 할 수 있을 것으로 보인다.

Q. 현재 개발 진척도는 어느 정도인가?
현재 완성도는 약 60%정도다. 지스타 이후 부족했던 여러 가지 콘텐츠를 보완해 나갈 것이다.

Q. 개발과정에서의 어려움은 무엇이었는가?
이전까지 PC온라인 게임 개발에 주력했다. 때문에 개발이 다소 생소했는데 개발을 진행하며 어떤 엔진을 어떻게 활용해야 할지 기획적인 부분에 대한 고민이 많았다.

Q. 액션 게임에 있어 프레임은 중요하다. 기본적인 게임 프레임은?
뉴아이패드로 현재 30프레임 정도로 구동이 가능하다. 그러나 모든 디바이스서 동일한 퍼포먼스가 나와야 되기 때문에 최적화 작업에 주력하고 있다. 현재 iOS의 경우 아이폰4S에서 구동이 가능하며 안드로이드는 갤럭시S2급의 디바이스에서 구동이 가능하다. 현재 하위 디바이스 호환을 위해 노력하고 있다.

Q. 파티플레이 중 네트워크 접속이 끊기면 어떻게 되는가?
곧바로 A.I로 전환된다. 이 외에도 다양한 방법을 구상중이긴 하지만 우선적으로는 A.I로 전환된다.

Q. 논타게팅 전투가 리소스와 네트워크 부하를 많이 유발하는데 이를 어떻게 해결할 것인가?
여러 가지 방면으로 고민 중이다. 디바이스가 자체가 가지고 있는 메모리가 제한적이기 때문에 최대한 최적화를 하기 위해 노력할 것이다. 낮은 사양의 디바이스에서는 옵션을 적용해 최적화 플레이를 제공할 예정이다.

Q. 전반적인 플레이타임은?
부분적으로 봤을 때 한 스테이지를 플레이 하는데 10분 내외로 게임을 설계하고 있다. 더 짧은 퀘스트는 5분 내로 클리어할 수 있다.

Q. 왼손잡이 유저들을 위한 부분이 있는가?
팀 내에 왼손잡이가 있다. 왼손잡이의 경우 UI배치나 조작 방식의 변경 등을 고민중이다. 이는 옵션을 통해 언제든 조절이 가능하다.

Q. 제스처 스킬의 경우 방향을 정해서 사용하기가 쉽지 않았는데
많은 부분에서 고민하고 있다. 제스처 방식을 변경하거나 조절할 계획이다.

Q. 소셜요소가 있는가?
카카오톡과의 연동 서비스를 고민하고 있다. 하지만 구체적인 부분이 정해진 것은 아니기 때문에 자세한 내용을 밝힐 수는 없다. 향후 소셜 기능을 추가할 것이다.

Q. 터치 반응 속도는?
기본적인 알고리즘은 동일하지만 아직까지는 안드로이드 보다 애플이 여러모로 사용에 있어 편리하다. 이같은 부분역시 개발을 진행하며 지속적으로 고민할 것이다. 

 

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