[지스타] "클랜배틀, 바하무트 보다 재미있다"

일본 흥행 '클랜배틀' 한국서 첫 해외서비스

등록일 2012년11월11일 15시05분 트위터로 보내기


지난달 일본의 대형 모바일 업체 GREE(그리)가 일본의 게임 개발사를 포케라보를 인수하면서 화제가 됐다. 인수 금액은 약 130억 엔, 한화로 약 1700억 원이다.

포케라보는 2007년 설립된 회사로 2010년 모바게, 그리 플랫폼의 모바일 게임이 활성화되면서 본격적으로 SNG를 개발하기 시작한 회사다. 120여 명의 개발자들이 함께하고 있는 포케라보는 지난해인 2011년, 세가의 모바일 자회사인 세가 네트웍스와 스마트폰 공동 개발을 위한 제휴를 맺으며 일찍이 그 가능성을 검증받았으며 대표작이라고 할 수 있는 ‘운명의 클랜배틀’을 통해 TCG 분야에서 두각을 나타내기도 했다.

다음-모바게를 통해 서비스되고 있는 ‘바하무트’의 명성에 도전장이라도 던지듯 해외진출의 첫 번째 국가로 한국을 지목한 이유는 무엇일까?

게임포커스는 ‘지스타 2012’ 현장을 방문한 포케라보의 후모토 슌스케 PM과 만나 향후 사업 방향 및 게임에 대한 이야기를 나누어보았다.  


Q. SNG가 유행하는 한국에서 ‘바하무트’가 TCG의 가능성을 확인시켜줬다. 곧 출시를 앞두고 있는데 한국에서의 전략은 무엇인가?
일본에는 체계적인 카드배틀 시장이 있다. 세가와 같이 협업해 일본에서만 만들어 낼 수 있는 우수한 TCG를 한국에 선보일 것이다. 

Q. 한국만을 위한 특별한 현지화 전략이 있는가?
한국 유저들을 위한 아이템을 만드는 것을 검토 중이다. 일본에 있는 게임을 그대로 가져오는 것이 아니라 한국에 맞게 게임의 세부적인 부분까지 현지화 시켜 출시할 예정이다.

Q. 게임 내 세가의 인기캐릭터가 등장하는가?
아쉽지만 현재로는 계획이 없다(웃음).

Q. 게임의 주요 타깃층은?
20~30대의 남성 유저가 대상이 될 것이다. 일본 같은 경우 여성유저들의 플레이 비율도 높은 편이다. 게임을 혼자 즐기는 것이 아닌 모두와 즐겁게 즐기는 것을 좋아하는 유저들이라면 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

Q. ‘운명의 클랜배틀’ 만의 특별한 콘텐츠가 있다면?
대부분의 TCG는 자신의 덱을 모아 한 번에 전투를 끝내는 경우가 많다. 그러나 우리 게임과 같은 경우 하루에 4번씩 특별한 형식의 클랜 배틀이 열려 여러명이 함께 대전을 할 수 있으며 전투에서도 카드의 프릭(카드를 던지는 것)을 활용한 전투가 특징이다.

Q. 지스타를 통해 공개한 버전에서는 일러스트나 메뉴가 너무 작아 보기가 불편하다
일본스타일이다보니 그렇다. 한국에서 많이 쓰는 단말기에 맞춰 재배치중이며 추후 한국 서비스에선 이런 문제는 없을 것이다.

Q. 준비되어 있는 카드의 종류와 참여한 일러스트레이터의 숫자를 알고 싶다
기본적으로 카드는 300장이지만 진화를 통해 1,200장까지 늘어나게 된다. 카드의 개수가 많다보니 수 십 명의 일러스트레이터가 참여했다. 일러스트레이터와는 비밀계약을 진행하기 때문에 자세한 내용을 밝힐 수는 없다.

직접 보여주면서 설명하기도 했다

Q. 새로운 게임을 개발한다면 스마트 디바이스의 어떤 기능을 활용한 게임을 개발하고 싶은가?
새로운 기능을 이용하지만 기존에 사람들이 익히 잘 쓰고 있는 기능들을 이용한 게임, 슈팅게임에 소셜 요소를 붙이는 등 새로운 분야를 개척해보고 싶다.

Q. 모바일게임이 중심이 되어가고 있는 게임쇼에 대해 어떻게 생각하는가?
스마트 플랫폼은 마법의 플랫폼이라고 생각한다. 스마트 디바이스가 발전하면서 유저들이 항상 발전하는 게임을 즐길 수 있기 때문에 앞으로의 게임시장에 중심이 될 것 같다.

Q. 국내 런칭과 함께 보여줄 한국만의 카드 종류는?
콜라보네이션 등도 긍정적으로 고려 중이다. 최대한 많은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다.

한국만을 위한 다양한 콘텐츠를 약속했다

Q. 국내 런칭 후 즐길 수 있을 때 ‘클랜배틀’의 경우 국내 유저들만 즐길 수 있는 것인가?
한국 출시 초기단계에선 한국 유저들은 한국 서버에서만 즐길 수 있을 것이다. 이는 일본도 마찬가지다. 향후 한국의 유저들과 전 세계 유저들이 같이 ‘클랜배틀’로 즐길 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다.

Q. ‘클랜배틀’과 ‘라그나로크’의 차이점은 무엇인가?
‘클랜배틀’의 결과를 통해 20개의 상위 클랜들은 상위 콘텐츠인 ‘라그나로크’에 도전할 수 있다. 매주 일요일 오후 10시에 대회가 열리게 되며 이 대회에서 우승한 클랜에게는 모든 유저들이 알아볼 수 있는 칭호가 생기게 된다. 이밖에도 로그인 보너스 등 게임 내 이득도 얻을 수 있다.

Q. ‘클랜 배틀’은 20명의 숫자 제한이 있다. 이유는 무엇인가?
커뮤니티의 숫자가 커지면 커질수록 서로간의 관계가 소원해질 것이라는 생각에 많은 고민을 했다. 10명은 적어보이고 40명은 너무 많은 것 같아 적합한 인원에 대해 고민했으며 최종적으로 20명의 숫자를 정하게된 것이다.

Q. 일본을 제외한 국가에서 일본풍의 TCG가 많아지고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
일본의 경우 카드게임이 주류다. 수익도 높고 체계적인 부분을 보고 해외의 다른 개발사들이 참고해 게임을 출시하는 것이 아닐까 생각한다. 현재 일본의 카드게임은 일종의 정점을 찍고 있는 상황인데 카드게임의 새로운 방향성을 제시할 게임을 기다리는 중이다.

일본의 카드게임은 성숙기를 넘어서고 있다

Q. 한국의 유명 일러스트레이터가 참여했는가?
아직은 없지만 작업에 있어 검토는 한 적이 있다.

Q. 한국유저들에게 한마디
예전부터 한국 온라인 게임을 좋아한다. ‘라그나로크, ’테일즈위버‘ 등을 많이 플레이했다. 높은 수준의 게임에 적응한 한국 유저들이 우리 게임을 보고 어떤 반응을 보일지 긴장된다.

한 가지 확신하는 것은 한국 유저들이 RPG나 전투 배틀 형식의 게임을 좋아하는데, 배틀을 메인테마로 삼은 우리 게임에 대해 좋은 반응을 보여줄 것이라고 생각한다.









 

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