[지스타] 자신감 얻은 게임빌 "스마트폰 게임 시장 주도권 잡았다"

등록일 2012년11월13일 11시05분 트위터로 보내기

지난 11일 끝난 지스타 2012는 그 어느 때보다 모바일 게임업체들의 참가가 많았던 행사였다. 위메이드, 나우콤 등 온라인 게임업체들이 모바일게임에 부스를 할애했고 모바일 게임업계의 쌍벽, 게임빌과 컴투스도 대형 부스를 내 관람객들과 만났다. '아이러브커피', '애니팡' 등 인기 스마트폰 게임들은 단독 부스를 냈을 정도다.

특히 지스타에 처음 참가한 게임빌은 글로벌 게임쇼를 면밀히 연구해 부스를 구성하고 참가 업체 중 최다 게임을 선보여 주목 받았다.

게임포커스에서는 게임빌의 지스타 전시를 총괄한 게임빌 마케팅팀 김진영 팀장을 만나 지스타 참가 소감과 함께 향후 계획에 대해 들어 보았다.

게임빌의 지스타 전시를 총괄한 김진영 팀장.

김 팀장은 이번 참가로 자신감을 얻었으며 게임빌이 스마트폰 게임에서 주도권을 잡았다는 걸 확실하게 느꼈다고 강조했다.

지스타 출품 만족스러워
게임포커스: 지스타에 참가한 소감을 먼저 들려주시기 바란다. 방문객들의 반응을 어떻게 느꼈나?
김진영 팀장: 첫 출품이라 걱정했지만 관람객들이 많이 와 주셔서 다행이었다. 게임빌은 '스마트폰 게임의 미래를 터치하라!'라는 슬로건 하에 모바일게임 글로벌 넘버1 퍼블리셔였던 위상을 확기 위해 이번 지스타 참가를 결정했고 결과는 성공적이었던 것 같다.

방문객도 많았고 다양한 장르의 다양한 게임들에 대해 많은 분들이 흡족해하시는 것 같아서 만족스럽다.

게임포커스: 이번 지스타에서 게임빌의 출품작이 가장 많았던 것 같다. 이렇게 많은 게임을 전시하는 쪽으로 전시 컨셉을 잡은 이유는?
김진영 팀장: 컨셉에 대한 고민이 많았다. 사실 지스타에 스마트폰 게임 비중이 무척 높아졌다. 작년엔 컴투스 뿐이었고 예전 지스타는 대형 온라인 게임사들의 핵심 IP를 알리는 장이었지만 스마트폰은 생태계가 좀 다르다고 본다.

온라인게임은 대작을 집중 투자해서 알리는 것이지만 스마트폰 생태계는 질도 중요하지만 양도 중요하다고 생각한다. 라이프 사이클도 짧고 킬링타임 콘텐츠라는 인식이 여전히 강하다. 트렌드도 금방금방 바뀐다.

게임빌은 시장 상황에 맞춰 민첩하게 양질의 게임을 다량 출품하는 게 사업전략이다. 그런 관점에서 이번 지스타 출품 컨셉을 결정했다.

게임포커스: E3나 도쿄게임쇼에서 그리 등 해외 모바일 게임업체들이 선보인 전시 컨셉과 비슷했던 것 같다. 그런 부분을 좀 참고로 했나?
김진영 팀장: 국내외 게임쇼를 두루두루 참고로 했다. 참고한 점과 우리 컨셉의 장점을 모아서 기획을 했다고 보시면 된다.

자체 개발작 충실, 퍼블리싱도 적극 확대중
게임포커스: 이번에 전시한 28종 중 자체 개발작과 퍼블리싱 게임의 비율은?
김진영 팀장: 자체 개발작이 8종에 퍼블리싱 게임이 20종이다. 퍼블리싱 게임이 많고 대부분 글로벌 판권도 확보하고 있다. 퍼블리싱을 적극적으로 확대하고 있는 게임빌의 사업 방향이 드러난 부분이라 보시면 된다.

게임빌의 야심작 '이사만루'는 퍼블리싱 게임으로 리얼 액션 야구게임.

게임포커스: 게임빌 하면 야구게임인데 이번에 '2013 프로야구'와 함께 리얼 액션야구게임 '이사만루'가 함께 전시됐다. 어느 쪽이 반응이 좋았나?
김진영 팀장: 둘 다 좋은 반응을 얻었지만 아무래도 브랜드가 확립되어 있는 프로야구2013이 조금 더 좋았던 것 같다. 제노니아도 반응이 좋았고 유저들이 색다른 컨셉의 게임들에도 관심을 많이 가져 주셨다.

게임포커스: 이사만루는 퍼블리싱 게임인데, 게임빌 내부적으로는 리얼 액션게임에는 관심이 없나?
김진영 팀장: 2013 프로야구 시리즈는 게임빌의 정통적인 라인업으로 컨셉을 바꿀 생각은 없다. 게임빌 프로야구 시리즈의 재미요소는 비주얼적 리얼함보다는 캐주얼함에 있다. 누구나 즐길 수 있는 게임이며 육성모드도 핵심 콘텐츠로 자리잡았다. 어중간한 컨셉이 되지 않도록 지양하고 있다.

게임빌은 캐주얼 야구게임의 명맥을 이어오며 다양한 측면의 재미를 선사해야한다고 생각하고 있다. 스마트폰 시대가 도래하면서 과거 피처폰과 비교했을 때 월등하게 단말기 사양이 높아졌다. 유저들의 단말기 사양에 맞춘 리얼3D 스포츠 게임 구현이 가능해졌고, 서비스 가능하다는 판단 하에 퍼블리싱해서 서비스하게 됐다.

게임포커스: 두 게임의 유저층이 좀 겹칠 것 같은데?
김진영 팀장: 사실 캐주얼 야구게임 아니면 안 한다거나 리얼야구 아니면 안 한다는 유저는 적은 편이다. 병행하는 유저가 더 많지 않을까 한다.

지스타 최고 스타는 우리! 자신감 얻었다.
게임포커스: 신작 위주로 전시가 됐다. 기존 게임들을 활용한 이벤트도 고려하셨을 것 같은데?
김진영 팀장: 고민은 했는데 현장 네트워크 상태에 확신이 없어 네트워크 대전이나 대회는 위험부담이 커서 자제했다. 남들과의 대전보다는 이벤트 무대 위주로 구성을 했다. '피싱마스터', '펀치히어로' 등 싱글플레이 이벤트 위주로 진행했고 호응이 좋았다.

게임포커스: 모바일게임을 큰 화면에 틀어주는 방식의 전시는 효과적이지 않다는 지적이 많던데 어떻게 생각하나?
김진영 팀장: 플레이 영상보다는 홍보영상 위주로 틀어주고 있다. 그래픽에 자신이 없어서라기보다 왜곡되게 전달되는 걸 걱정해서 그렇게 결정했다. 온라인게임과 1대1로 같은 화면비에서 그래픽이 같이 나올 순 없다. 온라인게임과 같은 방식을 쓰는 건 좀 아닌 것 같다. 플랫폼에 맞는 방식이 있다고 본다.

'2013 프로야구' 시연대 앞에서 포즈를 취한 김진영 팀장. 줄이 끊이지 않는 모습이었다.

게임포커스: 게임빌 부스가 넥슨과 엘엔케이로직코리아 옆에 위치했는데 부스 배치에 따른 영향은 없었나?
김진영 팀장: 대형부스를 내는 입장에서 다른 업체 눈치를 보는 건 말이 안 된다. 전시장 구조상 60부스와 80부스는 붙을 수 밖에 없고 어딜 가든 온라인게임 옆에 위치하게 된다.

게임빌 부스 위치가 전시장 입구 쪽이기에 고민 끝에 개방형 구조로 구성을 했다. 유저들을 주변에 길게 줄세우고 하는 것보다 왔다갔다하며 접근성 높게 접근할 수 있는 구조를 선택했다. 시연대를 다 개방형으로 배치한 것은 주효했다고 본다.

게임포커스: 이번에 전시된 28종을 2013년 상반기 라인업이라 보면 되나?
김진영 팀장: 내년 상반기까지 보고 있긴 한데 좀 당겨질 수도 늦춰질 수도 있다. 서비스를 확정한 게임만 나온 것이고 개발 및 퍼블리싱을 적극적으로 하고 있어서 게임수는 더 늘어날 것 같다.

게임포커스: 마지막으로 지스타 출품 결과에 대한 총평과 함께 내년에도 참가할 것인지를 들려주시기 바란다.
지스타는 스마트폰 게임에도 게임과 회사를 소개할 좋은 행사라고 생각한다. 성과가 좋았던 만큼 내년 출품도 기대하고 있다. 해외게임쇼도 적극적으로 검토해봐야 할 것 같다.

김진영 팀장: 굉장히 성공적이었다고 생각한다. 자체적으로 조사를 해 보니 스마트폰 게임 부스 중에서도 게임빌 부스에 관람객이 가장 많았던 것으로 나타났다.

게임빌이 스마트폰 게임 시장에서 퍼블리싱 사업부문에 있어서 주도권을 잡은 것 같다는 자신감을 얻었다. 앞으로도 좋은 게임들을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.
 

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