[BWC2012] "군단의 심장 밸런스 정책, 다르게 가져갈 것"

등록일 2012년11월17일 18시21분 트위터로 보내기


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 금일(17일)부터 오는 18일까지 이틀 간 중국 상하이 엑스포 마트(EXPO-MART)에서 배틀넷 월드 챔피언십(Battle.net World Championship, 이하 BWC)을 개최했다.

블리자드와 현지 파트너인 NetEase(넷이즈)가 공동 주최하는 배틀넷 월드 챔피언십(Battle.net World Championship, 이하 BWC), '스타크래프트2‘부문 32강 경기가 현재 진행 중이다. 

이번 'BWC‘는 30개 이상의 국가 별, 대륙 별 토너먼트를 거친 ’스타크래프트 II 월드 챔피언십 시리즈‘와 ’월드 오브 워크래프트 아레나 글로벌 파이널‘의 마지막을 장식하는 대회다.

‘스타크래프트2’ 선수 32명과 ‘월드 오브 워크래프트’ 아레나 10개 팀이 참가한 이번 대회는 우승 상금 미화 10만 달러(한화 약 1억 900만 원)을 포함 총 미화 50만 달러(5억 4500만 원)이 걸린 세계 최고의 e스포츠 대회다. 600 여 명의 도전자들을 뚫고 32강에 오른 선수들 중 아시아 대표이자 한국 대표인 7명의 선수들이 출전한다.

게임포커스는 경기장을 찾은 더스틴 브라우더 스타크래프트2 개발자와 만나 게임에 대한 이야기를 들어보았다.


Q. 군단의 심장에서 새로운 유닛과 삭제가 이루어지고 있다. 이 부분은 확정된 것인가? 지속적으로 삭제와 추가를 거듭하는가?
변화가 필요하다면 당연히 꾸준히 게임에 변화를 줄 것이며 발매 전까지 2~3개월의 시간적 여유가 있는 만큼 지속적으로 여러 가지를 시도해 볼 것이다.

Q. 테란 메카닉 유닛이 상대적으로 약해 활용도가 부족한데
당장 어떤 유닛이라고 말하긴 힘들지만 테란의 메카닉을 좋은 방향으로 변화를 주려고 노력중이다. 대 프로토스 유닛과의 전투에서 많은 변화를 줄 것이다. 모든 종족을 상대로 테란의 강력한 모습을 보여주도록 할 것이다.

Q. 군단의 심장 베타에서 프로토스 유닛이 지나치게 강하다는 평가가 있다
이러한 피드백은 긍정적으로 보고 있다. 향후 저그와 테란 역시 강력한 모습을 보여주도록 변화를 줄 것이다.

Q. 지금에 와서 배틀넷의 글로벌 플레이를 공개하는 이유는 무엇인가?
글로벌 플레이는 오랫동안 하고 싶었던 기능 중 하나로 기술적인 문제로 공개 시기가 늦어졌다. 다소 늦었지만 지금이라도 공개할 수 있다는 것에 기쁘게 생각하고 있다.

Q. 리플레이를 이용한 재경기 기능을 추가한다고 밝혔다. 구체적인 도입 시기는?
군단의 심장 출시에 맞춰 소개가 진행될 것이며 베타테스트를 통해 테스트를 할 예정이다.

Q. 밸런스 완성도는?
숫자로 말하기는 어려울 것 같다. 자유의 날개 역시 출시 후 많은 변화를 겪었다. 유저들이 어떻게 받아들이는지에 따라 많이 바뀔 것 같다.

Q. 군단의 심장의 부분 유료화 설에 대해
앞으로 개발하는 사업에 대해 다양한 수익 모델을 계획하고 있지만 스타크래프트2의 경우 그렇게 생각하지도 않고 그렇게 되지도 않을 것이다(웃음).

Q. 군단의 심장 베타테스트를 진행하면서 게임 내 보상이 늘어났다. 날개달린 토르와 같은 특별 보상이 준비되어 있는가?
보상부분에 있어 많은 작업을 하고 있다. 이미 공개되어 있는 초상화와 문양 부분에 대한 작업을 진행하고 있으며 이미 공개된바 있는 레벨업 콘텐츠에 있어 최고레벨을 달성하면 각 종족 당 하나의 스킨을 적용할 수 있는 기능 추가를 계획 중이다.

Q. 밸런스 조절에 있어 정책이 있을 텐데 자유의 날개 때의 밸런스 정책과 군단의 심장 밸런스 정책을 다르게 가져갈지 궁금하다
자유의 날개에서 사용된 밸런스 정책을 그대로 사용할 것이지만 지난 2년간 프로게이머나 e스포츠 커뮤니티를 통해 많은 것을 배웠다. 군단의 심장의 경우 자유의 날개와는 조금 다른 방향으로 밸런스 정책을 세워나갈 것이다.

Q. 군단의 심장에서 등장한 신 유닛 중 유닛 디자인이 거의 완료된 유닛이 있는가?
구체적으로 말하기는 어렵지만 폭풍함, 모선제어소, 살모사, 군단숙주의 경우 만족스러운 결과를 보여주고 있다. 밸런스의 경우 조절이 필요하며 테란 유닛의 경우 아직까지는 덜 만족스러운 결과를 보여주고 있는데 이 부분에 대한 작업을 지속적으로 진행할 예정이다.

Q. 개인적으로 생각하는 우승후보가 있다면?
많은 경기를 보지 못해 특별한 선수를 지목하긴 어렵지만 그 누구보다도 많은 노력을 통해 이 자리에 선 만큼 모두가 우승했으면 좋겠다. 

Q. 테란 유닛의 경우 가변 유닛이 너무 많다. 이유가 있는가?
변신 로봇이 많아진 이유는 과거 스타크래프트에서도 있었지만 시즈탱크로부터 시작됐다고 볼 수 있다. 개발자들이 로봇잭의 팬인데 이것이 영향을 줬는지는 잘 모르겠다(웃음).

Q. 화염기갑병의 힐링 기능은 의도한 것인가?
의료선에 의해서 치료가 가능한 것이 의도되었다고 생각한다면 맞다. 다양한 테스트를 진행하면서 메카닉 유닛이 생물 유닛으로 변한다는 점에서 만족스럽게 생각한다. 비슷한 유닛으로는 SCV가 있다. 이와 관련된 테스트는 지속적으로 진행할 것이다.

Q. 밤까마귀의 경우 어떤 식의 변화가 예정되어 있는가?
다양한 변화를 줄 것이며 현재 약 20여 가지를 구상중이다.

Q. 군단의 심장에선 일꾼을 지정하지 않아도 자동으로 자원채취를 할 정도로 편의성이 강화됐지만 반대로 마나를 사용하는 유닛이 많아지면서 더욱 많은 조작이 필요하게 됐다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
이러한 부분은 개인적으로 큰 도전이라고 생각한다. UI의 부분에 대해선 많은 변화가 있었다고 생각했다. 게임 내에 변화를 줄 때마다 “이 게임은 망했어”라는 의견도 듣기도 한다. 접근성과 숙련도는 다른 시선으로 봐야 될 것 같다. 이러한 부분에 있어서 차이는 계속 유지할 것이며 노력할 것이다.

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