일본의 노하우와 서양 기술의 결합, DMC 데빌메이크라이

게임포커스, 캡콤 에시로 모토히데 PD 직접 만나

등록일 2012년12월11일 09시50분 트위터로 보내기


'데빌메이크라이' 프랜차이즈의 새로운 장을 열 'DMC 데빌메이크라이' 발매가 한 달 앞으로 다가왔다. DMC 데빌메이크라이는 오는 2013년 1월 15일 전세계 동시 발매된다

DMC 데빌메이크라이(이하 DMC)는 액션 종가 '캡콤'이 자사의 액션 노하우를 영국의 개발사 닌자씨오리에 아낌없이 전수해 공동 개발한 게임이다. 새로운 프랜차이즈의 시작을 알리는 의미에서 정식 넘버링이 아닌 'DMC'라는 부제가 붙었다.

캡콤을 대표하는 프랜차이즈인 데빌메이크라이를 서양 개발사가 만든다는 것도 놀랍지만 캡콤이 액션 노하우를 숨김없이 무제한으로 제공한다는 것도 놀라운 일로 받아들여지고 있다.

게임포커스에서는 일본과 영국을 왕래하며 개발을 지휘하고 있는 에시로 모토히데 프로듀서에게 관련 사항을 직접 들어보는 시간을 마련했다. 에시로 프로듀서는 한국 유저들에게 DMC를 소개하기 위해 12월 6일 한국을 찾은 바 있다.

직접 확인해본 DMC는 예상을 뛰어넘는 스피드감과 화려하고 멋진 액션을 겸비한 웰메이드 액션 대작이었다. 시리즈 특유의 스타일리쉬 액션을 그대로 계승하면서도 스피드감을 잘 살렸고, 무엇보다 닌자씨오리의 약점으로 여겨져 온 '보스 전투'를 대폭 강화한 모습을 보여 줬다.

'DMC 데빌메이크라이' 플레이 스크린샷.

캡콤의 액션 노하우, 아낌없이 공유했어
게임포커스: 굉장히 템포가 빠른 게임이 된 것 같다. 난이도가 상당히 높을 것으로 예상되는데?

에시로 프로듀서: 튜토리얼도 들어 있고 순차적으로 액션을 익힐 수 있도록 구성을 잘 했으므로 적응하는 게 그렇게 어렵지 않을 것이다. 유저들이 자연스럽게 조작에 적응할 수 있도록 개발했다.

물론 DMC의 콤보를 마스터하기 위해선 한 번 플레이하는 것으로는 부족하겠고, 다양한 콤보를 사용하며 몇 번을 해도 질리지 않도록 만들려 한다. 기본적인 액션게임으로서의 진입장벽은 그리 높지 않을 것이라 본다.

게임포커스: 기존 시리즈 넘버링이 아닌 'DMC'라는 새로운 프랜차이즈로 나아가는 이유는 무엇인가?
에시로 프로듀서: 데빌메이크라이를 4편까지 만들며 유저가 고정화된 것 같다. 시리즈가 거듭될수록 신규 유저보다는 기존 유저들이 주로 즐기는 게임이 되어버렸다. 새로운 액션게임 팬들이 들어오기 힘든 것 같다고 판단했다.

리부트, 리버스가 필요하다는 결론 하에 이번 데빌메이크라이는 해외 게이머들의 취향에 맞게 만들어보자고 생각했다. 일본과 미국에 프로듀서를 두 명 세우고 영국의 닌자씨오리에 개발을 맡겼다. 세계 수준의 게임성에 그래픽, 세계관, 스토리라인은 최대한 멋있게, 디자인도 멋있게 하려 노력했다. 물론 이 부분의 멋있게는 닌자씨오리가 생각하는 멋있게라는 점이 기존 시리즈와의 차이이다.

처음 기획 단계부터 캡콤의 지시, 명령은 뺀다는 방침을 확실히 정해뒀다. 액션 디자인 부분에서만은 캡콤이 의견을 많이 제시했다. 이츠노씨, 우치다는 물론 나도 닌자씨오리가 있는 영국 캠브리지에 가서 보고 회의하고 담당자들과 많은 대화를 나눴다. 액션에 대한 사고방식, 기분 좋은 모션, 조작 등 세세한 부분까지 노하우를 제공하고 의견을 나눠 만들었다.

일본의 '캡콤다운 액션게임'이 서양 그래픽으로 완성된 것 같은 느낌을 받으실 것이다.

게임포커스: 역시 데빌메이크라이 하면 캡콤을 대표하는 프랜차이즈이다. 일본에서 직접 만들고 싶은 생각도 있었을 텐데?
에시로 프로듀서: 넘버링을 이어가고 싶은 생각도 있었다, 원래 하던 개발 스탭으로 만들고 싶은 생각도 있었고 그럴 수도 있었지만 역시 새로운 시도를 해야 한다고 생각했다.

회사로서도 큰 도전이다. 새로 만들면 설정 등에 대한 반발도 있을 것이고 기존 팬들의 원성도 있겠지만 그런 각오 하에 진행한 것이다. 게임의 매력을 어떻게 살릴까에 주목해 다양한 의견을 수용했다. 유저들의 의견도 받아들였고. 이번에 공개한 체험판에는 자신이 있었고 반응도 무척 좋았다. 큰 도전이었지만 역시 하길 잘했다는 생각이 든다.

게임포커스: 진짜 서양 게이머들의 반응이 호평 일색이었다. 직접 플레이를 보니 그 호평이 거짓이 아니었다는 생각이 든다.
에시로 프로듀서: 다들 좋은 반응을 보이셔서 다행이다. 움직임, 조작감이 정말 잘 만들어졌다. 빠른 움직임을 구현하고 조작을 쉽게 하면서 속도감을 체험하게 하는 데 주력했다. 일본과 서양의 장점이 잘 합쳐진 것 같다.

게임포커스:  닌자씨오리와 협업하며 힘들었던 점이 있다면?
에시로 프로듀서: 닌자씨오리를 선택한 시점에 이미 그들이 가진 액션 게임의 노하우, 그래픽 개발력은 갖추고 있었다. 우리가 가진 액션 노하우만 주면 되었지만 바로 그 캡콤의 액션 노하우를 전달하는 데 어려움을 겪었다. 언어의 장벽도 있었고, 일본 특유의 말돌리기, 밀고 당기기, 허영심 등이 문제가 됐다. 일본에서 당연하게 쓰는 게임 용어도 늬앙스가 전해지지 않아서 회의를 통해 다양한 설명을 통해 전달해야 했다.

특히 보스전에 대한 사고방식에는 큰 차이를 실감했다. 닌자씨오리 측은 보스 몬스터와의 전투를 일반적인 전투의 연장선상에서생각하고 있었다. 체력이 많고 덩치 큰 일반몹.

캡콤에서는 그렇지 않았다. 보스전은 하나의 스테이지로 공략 요소를 넣어야 하는 게 원칙이다. 그러면서도 플레이어들에게 서비스를 해야 하므로 보스의 기술 발동시에는 좀 힌트가 있어야 하기도 하고. 이런 부분을 이해시키고 만드는 게 힘들었다. 게임에 대한 사고방식의 차이를 좁히는 게 힘들었지만 가장 중요한 부분이라 힘을 기울였다.

게임포커스: 개발인력은 나라 별로 몇 명 정도였나?
에시로 프로듀서: 캡콤 본사에서는 열 명 정도의 코어 멤버가 개발에 참여했다. 미국에는 프로두서와 비즈니스적인 면을 챙기는 인력이 함께했고 캡콤 본사가 게임 내용 면에서 책임을 갖고 감수, 관리했다.

닌자씨오리의 스탭, 개발인력이 가장 많아 90명 정도였다. 개발 컨셉 상 캡콤이 그들의 센스와 능력을 어떻게 끌어내서 캡콤  DNA를 주입해야 하는데 어려운 시도였고, 일관된 도전이었다. 반발이 있어도 그 부분만은 관철시키려 했다.

게임포커스: 닌자씨오리가 가진 장단점은 어떤 부분이라 느꼈나?
에시로 프로듀서: 기술력은 무척 높았다. 각 개인, 특히 아트디렉터 등은 천사와 단테의 일러스트에서 드러나듯 엄청난 기술을 갖고 있었다. 실제 CG 리얼타임으로의 변환도 굉장히 잘 해냈다. 테크니컬 스탭도 훌륭했다. 스토리라인도 잘 짰다. 그들은 확실히 캡콤에 없는 부분을 갖고 있었다.

다만 액션 면에선 좀 거칠고 미숙한 부분이 있었다. 캡콤이 관리하지 않으면 안 되는 부분도 많이 보였다.

닌자씨오리에 캡콤이 노하우를 축적해 온 부분에 대해 공부하자는 마음이 강해서 우리의 충고를 잘 들어줬다. 캡콤 본사에서 어떤 오더를 주면 하루만에 반영한 샘플을 주는데 무척 놀랐다. 호흡이 잘 맞는 캐치볼을 하는 느낌이었다.

현대적이면서 몽환적인 느낌을 주는 배경이 신선한 느낌을 준다.

게임포커스: 캡콤이 20여년 동안 축적한 노하우를 제공하는 데 거부감은 없었나?
에시로 프로듀서: 불안으로 생각할 부분은 없었고 처음부터 각오한 부분이다. 다 건네줘야 좋은 결과물이 나올 수 있다고 생각했다. 캡콤이 가진 노하우를 사용해 새로운 길을 열 가능성이 있을지도 모르지 않느냐는 생각을 회사가 허락해 줬다. 아끼지 않고 모두 넘겨줬다.

게임포커스: 그렇다면 앞으로 닌자씨오리를 통해 캡콤의 다른 게임도 개발될 수 있는 것인가?
에시로 프로듀서: 이번 DMC가 나와서 반응이 좋다면 당연히 다음도 생각하지 않겠나? 데빌메이크라이 시리즈도 끝난 게 아니다. 타이밍이 맞는다면 계속 만들어 나가고 싶다. DMC는 데빌메이크라이 안에서 나온 새로운 프랜차이즈이다.

게임포커스: 그렇다면 DMC와는 별개로 데빌메이크라이 정식 넘버링 속편도 나올 수 있는 건가?
에시로 프로듀서: DMC에 주력하고 있지만 앞으로 데빌메이크라이가 안 나온다고 확정짓진 말아 주시기 바란다. 현재로선 게획이 없지만 유저들의 요구가 있다면 향후 생각해도 좋지 않나 한다.

DMC는 데빌메이크라이와는 전혀 다른 게임 될 거야
게임포커스: 프로듀서로서 DMC가 얼마나 성공할 거라 예상하나?

에시로 프로듀서: 회사에서 어떻게 보고 있는지는 모르겠지만 프로듀서로선 가진 예산을 최대한 써서 프로모션을 할 것이다. 개인적으로 게임을 만들며 불안도 있었고 닌자씨오리의 능력도 파악이 안 되었었지만 개발을 진행해 발매가 다가오니 이건 확실하게 받아들여질 게임이 되었다고 생각한다.

과거의 단테가 좋다는 사람이 있는 건 어쩔 수 없지만 액션 게이머는 좋아할 데빌메이크라이가 됐다. 시리즈 팬을 넘어 액션게임 팬들이 모두 좋아할 만한 게임이 됐다고 본다. 어떤 형태로 성공할지는 앞으로 나의 과제이다.

게임포커스: 사실 이츠노씨도 게임포커스와의 인터뷰에서 과거의 단테가 좋다고 했다.
에시로 프로듀서: 자기가 만든 캐릭터가 좋다고 생각하는 건 당연한 거 아니겠나. 예전의 단테는 일본 애니메이션풍으로 멋있고 영상으로 보면 멋지고 좋긴 하지만 이번 단테와 같은 형태의 리얼한 느낌, 반항적인 느낌도 좋지 않나 한다. 시각에 따라서는 지금 단테도 좋다고 생각하지만 일본인의 시점에서 보면 예전 시리즈의 단테가, 특히 만화나 애니메이션을 좋아하는 사람이라면 더욱 과거의 단테를 좋아하지 않을까 한다. 둘 다 장점이 있어서 선택은 못하겠다.

게임포커스: 에시로 프로듀서는 스트리트파이터2 개발에도 참여한 베테랑 개발자이지만 액션게임을 맡은 건 오랜만인 것 같다.
에시로 프로듀서: 액션게임, 슈팅게임, 아케이드 게임을 모두 좋아한다. 실제 귀무자2 이후 오랜만에 액션게임을 맡은 건 맞다. 액션게임이 왜 재미있는지에 대해서는 잘 알고 있다고 생각하고 프로듀서로서 어떻게 그것을 전달하는 게 좋은지도 생각을 많이 했다. 귀무자2에선 디렉터로서만 액션게임을 만들었는데 이번에는 프로듀서로서 새로운 시점에서 만드는 게 공부가 많이 됐다. 이번 DMC는 만드는 것도 재미있는 게임이었다.

게임포커스: DMC의 스토리를 간략히 소개해 주실 수 있나?
에시로 프로듀서: 지금까지의 스토리와는 전혀 다르다고 봐도 된다. 천사, 악마, 세계관, 캐릭터의 이름은 공유하지만 그걸 사용하는 설정, 세계관의 형태는 다르다. 중세 판타지 요소가 강했던 전작에 비해 DMC는 현대를 배경으로 하며 악마에 대해서도 이번 악마는 표면에 안 나오고 그림자에 숨어서 세계를 컨트롤한다는 설정이다.

천사와 악마의 하프인 단테가 왜 그들과 대항하고 어떻게 버질과 알게 되어 대항해 가는가가 스토리에 그려지고 있다. DMC를 플레이한다면 과거의 단테도 이해할 수 있으리라 본다.


게임포커스: 버질, 단테 외에 과거 등장한 캐릭터는 안 나오나?
에시로 프로듀서: 직접 확인해 보시기 바란다. 새로운 캐릭터도 있고 과거에 나온 캐릭터도 있다.

게임포커스: 플레이 타임은 어느 정도로 예상하시나?
에시로 프로듀서: 한번 클리어하는 플레이 타임은 길게는 10여시간, 짧게는 몇 시간이면 클리어 가능할 것이다. 시크릿 미션이나 아이템을 찾아가며 하면 수십시간도 가능하겠고. 하지만 한 번 해서는 재미를 다 못 즐길 것이다.

한 번 클리어하면 나오는 상급 난이도는 더 어려워지니 다음 난이도로 도전해 가길 바라고 하면 할수록 속이 깊은 게임이라 생각한다.

기회 된다면 RPG에도 도전
게임포커스: 역전재판 시리즈 2개가 공개됐다. DMC도 하면서 병행하기 힘들지 않았나?
에시로 프로듀서: 내 한계의 150%, 200% 노력한 것 같다. DMC모드와 역전재판 모드로 스스로를 바꿔가며 2배의 에네르기와 파워를 써서 만든 게임들이다. 보람은 있었지만 힘들었다.

게임포커스: 이츠노씨는 드래곤즈도그마, RPG를 만들기 위해 긴 시간 회사에서 시키는 일을 해냈다고 고백한 바 있다. 에시로 프로듀서에게도 언젠가 하고 싶은 장르, 게임이 있나?
에시로 프로듀서: 회사에서 시킨 걸 해낸다는 의식은 적은 편이었다. 처음부터 비디오게임을 좋아해서 캡콤에 들어왔고 내가 잘 못하는 분야는 공부도 해야 하고 노력해야 한다고 생각해 왔다. 액션게임은 물론이고 어드벤쳐도 많이 즐겼고 힘들다는 생각은 못 해 봤다.

이걸 해내며 언젠가 나의 야망을 이루겠다!는 생각은 없다. 게임에 관여해서 프로듀서로 일을 늘려 왔고 자기가 생각한 것이든 회사가 원하는 것이든 차이는 없다고 생각한다.

게임포커스: 귀무자 시리즈를 다시 만들고 싶은 생각은 없나?
에시로 프로듀서: 나 개인적으로도 무척 인상깊은 게임이다. 1편부터 개발에 관여했고 이나후네씨가 1을 내자마자 바로 2를 기획하며 디렉터로 참여하지 않겠나고 찬스를 줘서 경험이 없던 내가 갑자기 디렉터가 되었었다. 불안도 있었지만 역시 해 보자고 도전했고 안 되면 하는 수 없다고 생각하며 결과물과 전혀 다른 컨셉도 생각해봤지만 1편 시스템이 인기가 좋았기에 받아들여 수정해 사용했다.

당시 스탭 모두 고생해서 만든 게임으로 잘 나온 게임이다. 귀무자 1,2,3은 각각 다른 맛을 가진 게임이 됐다. 기회만 되면 디렉터로 다시 귀무자를 만들어보고 싶은 생각도 있지만 회사 사정과 개인 사정이 모두 힘든 게 사실이다. 유저들이 기다려준다면 타이밍 봐서 과거 스탭들 불러모아 재결성해 만들 수 있다면 좋겠다고 생각한다. 물론 약속은 못 하지만 하고 싶은 생각은 갖고 있다.

게임포커스: 역전재판5는 어떻게 되고 있나?
에시로 프로듀서: 역전재판5는 발표 직후라 맹 개발중이다. 정보는 차차 공개할 것이다. 설정이 크게 변한 것 같지는 않다. 원래 흐름대로 나온 거고 크게 바뀌었다는 생각은 없다.

역전검사의 경우 1부터 내가 만든 게임인데다 야마자키 디렉터를 포함해 다들 역전검사로 데뷔한 이들로 귀무자만큼 추억이 있는 타이틀이다. 하고 싶다는 생각은 있고 속편도 포기하지 않고 있다.

'스트리트파이터2'부터 시작해 캡콤의 역사를 함께한 에시로 프로듀서.

게임포커스: 에시로 프로듀서 본인이 제일 잘 하는 장르는 뭐라고 생각하나?
에시로 프로듀서: 스스로는 잘 알 수 없는 부분이다. 그때 그때 타이틀별로 달라서 열심히 하는 수 밖에 없지 않나 싶다. 어드벤쳐 게임, 액션게임은 모두 좋아하고 잘 하는 장르라 생각한다. 나이들어 뇌세포가 죽기 전에 다른 장르에도 도전해가야 하지 않나 생각한다. 게임에 대한 감은 계속 단련해야 한다고 생각하고 매년 도전해 나가겠다.

게임포커스: 꼭 해 보고 싶은 장르가 있다면?
에시로 프로듀서: 흥미가 있다면 RPG이다. 평범하지 않은 RPG를 만들고 싶다. 나부터가 귀찮은 건 싫어해서 기분좋게 즐길 수 있는  RPG가 어떻게 하면 성립될까를 생각해보고 있다.

게임포커스: 누구나 거쳐가는 한국 게이머들에게 한 말씀 하실 시간이 왔다
에시로 프로듀서: 한국에서도 게임을 소개할 수 있어 기쁘게 생각한다. 데빌메이크라이 시리즈는 한국의 게이머들에게도 사랑받는다고 잘 알고 있다.

DMC 데빌메이크라이를 만들면서 물론 데빌메이크라이 팬들도 잘 즐겨 주시길 바라면서 만들고 있지만 전혀 해보지 않은 액션게임 팬들도 멋있는 액션을 해 보고 상쾌함을 느끼기 위해 만든 면도 있다. 액션게임 마니아, 타 장르 팬들도 모두 꼭 해보시기 바란다.
 

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