야마모토PD "퍼즐앤드래곤, 오직 재미만을 추구했다"

등록일 2012년12월24일 12시15분 트위터로 보내기


일본 스마트폰 게임을 평정한 '퍼즐앤드래곤'의 국내 서비스가 시작됐다.

퍼즐앤드래곤은 겅호온라인엔터테인먼트가 개발한 게임으로 일본에서 스마트폰 게임 매출 순위 1위 자리에 장기집권 중인 초인기 게임이다. 독특한 게임성과 음악, 비주얼 등 전반적으로 흠잡을 데 없는 게임이라는 평가를 받고 있으며 일본 서버에서 즐기는 한국 게이머들도 많았던 것으로 알려졌다.

지난 12월 10일 한글화 돼 국내 스마트폰 게임 시장에 출시된 뒤 즐기는 이들이 꾸준히 늘며 일본 서버에서 즐기던 이들도 서서히 한글판으로 옮겨오는 양상을 보이고 있다.

게임포커스에서는 겅호에서 퍼즐앤드래곤 개발을 지휘한 야마모토 다이스케 개발총괄 프로듀서에게 퍼즐앤드래곤에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.


한국에선 고유 콜라보레이션 진행 예정
게임포커스: 일본에서 폭발적인 흥행가도를 달리고 있는데 인기 요인은 뭐라고 생각하나?
야마모토 프로듀서: 퍼즐앤드래곤 스튜디오의 게임 개발, 운영에 대한 친 유저 정책, 유저 분들이 원하던 게임의 수요, 출시 타이밍, 거기에 운이 절묘하게 어우러진 결과라고 생각합니다.

게임포커스: 한국에서는 어느 정도로 흥행할 수 있을 것이라 예상하는가?
야마모토 프로듀서: 전혀 예상을 못 하고 있습니다. 꾸준한 인기를 얻으면 기쁠 것 같습니다.

게임포커스: 일본에서 퍼즐앤드래곤은 다른 게임들과의 연계 캠페인 등 이벤트가 많은 것이 장점인데 국내판에서도 이런 콘텐츠들을 만나볼 수 있게 되는 것인가?
야마모토 프로듀서: 일본과는 다른 형태의 한국만의 콜라보레이션을 계획하고 있습니다.

게임포커스: 한, 일 서버는 어떻게 운영할 것인지 궁금하다. 향후 통합할 생각도 있는지, 아니면 계속 따로 운영할 것인지. 그리고 일본 서버에서 즐기는 유저들을 이전시켜 줄 생각이 있는지도 궁금하다.
야마모토 프로듀서: 양 서버는 통합할 계획이 없습니다. 각 나라의 독자적인 이벤트나 콜라보레이션을 개최하고 싶기 때문에 앞으로도 별도의 서버로 운영할 예정입니다.

퍼즐앤드래곤은 '이틀 만에' 완성한 기획
게임포커스: 퍼즐앤드래곤 개발진에 전통적인 콘솔게임 개발자들이 다수 포함되어 있는 걸로 아는데 이런 부분이 어떤 긍정적 영향을 미쳤는지 궁금하다.
야마모토 프로듀서: 제가 이전부터 함께 개발을 해 왔던 일급 크리에이터 분들과 함께 개발을 했습니다. 서로의 개성과 특기분야를 잘 알고 있는 상황에서 개발을 할 수 있었기 때문에 한정된 기간 내에 최고로 재미있는 게임을 만들 수 있었다고 생각합니다.

게임포커스: 퍼즐앤드래곤의 개발 배경에 대해 설명을 부탁 드린다. 당초 다른 게임을 개발하려 했다는 이야기도 있고 초기 개발이 상당히 빠르게 진행된 것으로 아는데.
야마모토 프로듀서: 제가 겅호온라인엔터테인먼트로 이직한 것이 2011년 7월 19일이었습니다. 입사하고 1주일 후에 두 개의 기획안을 냈고 그 중 하나가 퍼즐앤드래곤의 원형이 되는 기획이었습니다.

사실 기획에서 멈춘 다른 하나는 이전부터 진행하던 것이었는데요. 채택된 건 퍼즐앤드래곤의 원형이 된 것으로 이틀만에 생각해 낸 것이었습니다.(웃음)


게임포커스: 초기 개발에서 실제 완성까지 7개월 정도가 소요된 것으로 안다. 모바일 게임치고는 긴 시간이 소요되었는데 이유는?
야마모토 프로듀서: 그렇다고 하더라도 7개월은 금방 지나갔습니다. 정예 멤버를 모았기 때문에 그나마 7개월만에 만들 수 있었습니다만, 일반적으로 1년 이상 걸리는 내용이라고 생각합니다.

앞으로 스마트폰 게임은 퀄리티가 승부를 가를 것이라고 생각하기 때문에 최소 반년 이상은 개발해야 좋은 게임이 만들어질 것으로 생각합니다.

게임포커스: 퍼즐앤드래곤은 겅호 개발부서 내에서 활발한 커뮤니케이션을 거쳐 완성된 것으로 알려져 있는데 그럴 수 있었던 배경은? 그런 타 부서, 팀과의 커뮤니케이션이 얼마나 도움이 된 것인가?
야마모토 프로듀서: 겅호온라인엔터테인먼트는 타 부서와도 편안하게 이야기를 할 수 있고 협력이 가능한 사내환경을 갖고 있습니다. 그런 면에서 많은 도움을 받았습니다.
 

게임포커스: 재미있는 게임을 만드는 것만을 목표로 하고 과금제는 게임 완성 후 고민한 것으로 알려져 있는데 실제 어떤 과정을 거쳤는지 궁금하다.
야마모토 프로듀서: 재미있는 게임을 만드는 것만을 목표로 한 것은 프로토 타입까지입니다. 여기서 게임의 중심을 제대로 만들고 이후에는 여러 종류의 과금 아이템을 염두에 두고 개발을 했습니다. 과금을 하지 않으면 플레이할 수 없는 게임은 싫었기 때문에 과금을 하지 않아도 즐길 수 있도록 조율했습니다. 과금 시스템을 개발 후반에 붙이면 게임디자인에 무리가 가기 때문에 과금을 하지 않으면 즐길 수 없는 게임이 되어버릴 수 있습니다. 때문에 과금 아이템을 염두에 두고 개발할 필요가 있다고 생각합니다.

게임포커스: 음악을 이토 켄지에게 맡긴 이유는 무엇인가? 어떤 음악을 만들어달라고 부탁했나?
야마모토 프로듀서: 이전에 함께 일을 한 적이 있는데, 그때 그의 재능에 반했기 때문에 부탁하게 됐습니다. 던전 도중의 음악은 판타지하고 팝 같은 느낌으로, 오래 들어도 질리지 않는 곡으로 부탁했습니다. 사실 처음으로 만들어진 곡이 너무 멋있어서(게임과는 어울리지 않아) 아깝지만 사용할 수 없었던 기억이 납니다.

반대로 보스전에 사용하는 곡은 무조건 멋진 곡으로 부탁한다고 의뢰했었습니다. 이미지대로 멋진 곡이 나와서 감동받았던 것을 아직도 기억합니다.

게임포커스: 몬스터 디자인에 있어 중요시 한 부분은?
야마모토 프로듀서: 귀여운 몬스터에서 멋진 몬스터까지 다양한 사람이 좋아할 수 있도록 몬스터 디자인에 신경을 썼습니다.

2013년 초 대규모 업데이트 계획 중, iOS 대응도 2013년 초에 진행
게임포커스: 일본에서 대성공을 거두고 해외까지 진출한 지금 시점에서 개발 과정을 돌아보면 어떤 느낌을 받나?
야마모토 프로듀서: 일본에서 출시한 당초에도, 해외 진출이 시작된 현 시점에서도 전혀 느낌이 달라지지 않았습니다. 유저 여러분에게 최고로 재미있는 게임과 최고의 서비스를 제공하고 싶다는 마음으로 매일 개발과 운영을 하고 있습니다.

'퍼즐앤드래곤' 개발을 총괄한 야마모토 다이스케 프로듀서.

게임포커스: 앞으로의 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있나? 한국 유저들이 일본의 콘텐츠를 따라잡게 될 시점은 언제가 될까?
야마모토 프로듀서: 대형 업데이트는 내년 1월~2월에 진행 할 계획입니다. 한국만의 이벤트나 콜라보레이션을 개최할 예정이기 때문에 일본과 동일한 콘텐츠 내용이 되지는 않을 것입니다.

게임포커스: 당초 아이폰을 대상으로 개발한 게임이라 그런지 한국에서 실행이 안 되는 안드로이드 기종이 많다. 어떻게 대응할 계획인가?
야마모토 프로듀서: 최근 업데이트를 통해 Android 4.2에도 대응할 수 있도록 했습니다. 거의 모든 최신 단말기에서는 실행이 가능할 것으로 생각합니다. 실행이 안 되는 단말기의 대부분은 '루팅폰'입니다.

루팅폰에서의 실행을 허가해버리면 보안에 문제가 발생하여 안정된 서비스를 유지할 수 없기 때문에 이 점은 양해해 주시길 바랍니다. 한국에서 아이폰은 내년 초쯤 출시할 예정입니다. 아이폰 유저 분들에게는 죄송하지만 조금 더 기다려주시길 바랍니다.

게임포커스: 한국 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
야마모토 프로듀서: 퍼즐앤드래곤 개발 스탭 일동이 인생을 걸고 개발한 게임입니다. 한국 유저 여러분도 재미있게 즐길 수 있도록 계속 개발과 운영도 열심히 하겠습니다. 꼭 플레이 해 주시길 바랍니다.

 

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