김대일 대표 "검은사막 흥행 자신 있다"

등록일 2013년01월22일 18시30분 트위터로 보내기


'릴', R2', 'C9'의 김대일 대표가 신작 MMORPG '검은사막'을 선보였다. 김대일 대표가 설립한 펄어비스가 개발해 다음이 서비스하는 검은사막은 오는 7월 첫 비공개 테스트를 실시할 예정이다.

검은사막 제작 발표회 후 펄어비스 김대일 대표 및 다음 허진영 게임사업본부장에게 검은사막의 콘텐츠와 서비스 계획에 대해 들어 봤다.


Q: 지난 몇 년 사이에 대작 MMORPG라고 나왔다가 시장에서 반짝하고 만 작품들이 많았다. 검은사막은 어떨까?
김대일 대표: 검은사막을 만들면서 계속 고민을 했다. 과연 어떤 게임을 유저들이 원할까 생각한 결과 기본적인 퀄리티는 완벽하게 갖추되 완성도도 높고 거기에 특별함이 있는 MMORPG가 되어야 한다는 결론을 내렸다. 게임에서 특별한 경험을 줘야 한다는 생각으로 개발했고 새로움을 계속 선사한다면 지속적 흥행이 가능하리라 본다.

Q: 커뮤니티를 적극 활용한다고 했는데 구체적인 설명을 부탁드린다.
허진영 본부장: 대부분 퍼블리셔들이 고민하고 집중하는 부분이다. 환경이 전과는 달라졌고 스마트폰이라는 개인화된 단말이 있으므로 웹이면 웹, 게임이면 게임이 아닌 통합적인 정보를 보여주는 장치를 고민 중이다. 아직 구체적인 건 없다.

Q: 하우징 시스템에 물리적 주소를 도입한다고 하셨다. 소수 유저들이 집을 독점하는 것에는 어떻게 대처하실 생각인가?
김대일 대표: 하우징은 길드 등 다른 시스템과 연동된 것이다. 많은 게임들이 시간이 지나면 플레이하기 힘들어지는 경우가 생기는데 역전이 가능한 시스템으로 디자인할 것이다.

Q: 마이피플과의 연동 계획도 있나?
허진영 본부장: 마이피플이 PC, 모바일 연동되므로 쉽게 가능하리라 본다.

Q: 검은사막이라는 제목이 요즘 게임답지 않다. 짧고 굵은 제목인데 제목을 왜 이렇게 지었나?
김대일 대표: 게임 제목은 처음부터 검은사막으로 지었다. 블랙데저트로 할까 하는 생각도 했는데 한글로 된 이름을 갖자고 생각해서 그렇게 지었다. 검은사막이라는 이름이 마음에 든다.

Q: FPS형식 전투라고 하셨는데 어떤 의미인가?
김대일 대표: 마우스로 클릭해 전투하고 키보드로 이동하는 방식의 전투를 FPS라고 부른다. 엄밀히 하자면 TPS인데 검은사막은 1인칭 시점 플레이도 가능하다.

Q: 퍼블리셔 선정이 늦어진 이유는?
김대일 대표: 게임이 성공하려면 퍼블리셔와 커뮤니케이션이 굉장히 잘 되어야 한다. 운영이슈나 사건사고에 능숙하게 처리하려면 개발 스튜디오와 퍼블리셔 사이의 긴밀한 커뮤니케이션 중요한데 다음이 오픈된 형태로 커뮤니케이션을 잘 하므로 잘 할 것 같아 선정하게 됐다. 다른 퍼블리셔들이 못한다기보다는 우리 스타일과 다음이 잘 맞을 것 같아 선정한 것이다.

Q: 다음 포털의 게임유저가 얼마나 되나? 차기작으로 준비중인 작품이 있는지도 궁금하다.
허진영 본부장: 채널링 등을 통해 350만을 확보해 뒀다. 경쟁사에 비교하면 적은게 사실이지만 20~40대 남성이 많아 게임을 집중적으로 즐기는 유저층이다. 마케팅 통해 더 확보하겠다.

차기작은 온네트가 개발 중인 '투어골프 온라인'이 있다. '샷온라인'의 차기작으로 하반기에는 선보일 수 있을 거라 본다. FPS에 대해서는 다양한 고민이 많다. FPS는 게임 자체보다 퍼블리셔 역량이 중요한데 아직 준비가 부족하다 판단하고 있다.

Q: 7월 비공개 테스트에서 얼마나 선보일지 궁금하다.
김대일 대표: 기본적인 시스템은 다 들어갈 것이다. 전투, 레이드는 기본에 데이터 수집을 위해 공설전도 테스트할 생각이다. 짧은 시간 안에 유저들이 거기까지 도달할 수 있을까가 고민이다.

Q: 기자간담회는 대개 론칭에 임박해서 하는데 검은사막은 7월 테스트인데 1월에 발표하는 이유가 있나?
허진영 본부장: 열심히 하겠다는 다음의 의지를 보여주기 위한 의미도 있고 검은사막을 아직 국내에 제대로 공개한 적이 없기에 그런 기회를 마련하고 싶었던 마음도 있다. 관심과 기대 부탁드린다.

Q: 펄어비스와 NHN의 관계는 어떻게 되는 건가?
김대일 대표: 관계는 유지되고 있다. NHN과 다른 기회가 있다면 모색할 생각이다.

Q: 검은사막의 개발기간이 짧았는데 노하우가 있나?
김대일 대표: 개발기간도 짧고 개발자 수도 적지만 쭉 같이해온 이들이라 커뮤니케이션 비용이 적다. 내부 프로세스에 대한 고민을 많이 해서 개발기간을 줄이려 노력했다.

 

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