로스트 인 스타즈, 그리코리아의 의지가 담겼다

그리코리아의 한국 공략, 야심찬 첫 도전작

등록일 2013년04월01일 17시20분 트위터로 보내기


별들의 힘에서 창조된 벨로시안은 별들의 힘을 남용하다 별들의 심판(Lost in Stars)을 받게 된다. 그들은 과거의 기억과 잠재력을 봉인당해 저주를 받은 채 엘론두라는 종족이 되어 별의 파편인 잼스톤을 활용하며 살아간다. 하지만 한정된 자원 안에서 다시 분쟁이 발생하고 또 다시 별들의 노여움을 사게 된다.

분쟁으로 또다시 Lost in stars가 발동되고 별들은 과거의 벨로시안들을 부활시켜 시험에 들게 한다. 엘론두와 마히타이 두 종족은 대립하고 있지만 힘을 합쳐야 하는 상황이며 Lost in stars를 막기 위한 유일한 힘, 스타토리움을 완성시키기 위해 영웅들은 더 강력한 적들과 싸워야 한다. 영웅들이 로스트 인 스타즈의 진실에 다가갈수록 위험 또한 커진다.

2013년 한국 시장 본격 공략에 나선 그리코리아가 야심차게 준비한 자체개발 게임이 나온다. 유니티3D 엔진을 활용한 미려한 그래픽과 실시간 멀티플레이로 무장한 모바일 MORPG '로스트 인 스타즈'가 그 주인공이다.

그리코리아는 2011년 설립 후 2012년 한 해 동안 눈에 띄는 활동이 없어 2012년 하반기에는 철수설에 시달려야 했다. 로스트 인 스타즈는 철수설을 포함해 '그리코리아가 2012년 한 해 동안 뭘 했는가'라는 의문에 대해 준비한 대답이라 할 수 있다.

2012년 내내 2013년 론칭할 게임들을 개발하고, 현지화하는 작업을 진행한 그리코리아가 그 중에서도 가장 공을 들인 타이틀이 바로 로스트 인 스타즈이기 때문이다.

로스트 인 스타즈는 그리코리아가 국내에 선보이는 첫 자체 개발 게임으로 기존의 인기 장르인 카드 배틀이나 캐주얼 게임이 아닌 MORPG라는 점이 눈에 띈다. 로스트 인 스타즈에서 유저들은 싱글 플레이를 즐길 수 있고, 최대 8명의 플레이어가 함께 던전을 공략하는 레이드, 다른 유저의 아이템을 빼앗기 위해 벌이는 보석배틀 등 멀티플레이도 즐길 수 있다.

'로스트 인 스타즈' 전투 스크린샷

유저들은 로스트 인 스타즈에서 나이트, 헌터, 메이지 등 세 캐릭터 중 하나를 골라 신나는 액션을 즐길 수 있다. 직업 별로 화려한 기술들이 준비되어 있으며 솔로 플레이, 파티 플레이가 모두 가능한 4인 던전과 최대 8인까지의 레이드가 가능한 레이드 던전 등 던전 콘텐츠도 다양하게 즐길 수 있다.

던전 모드 역시 단순한 사냥만 제공하는 게 아니라 파괴모드, 디펜스모드, 타임어택, 섬멸, 보스 모드 등 다양하게 준비됐다. 조작은 가상 패드를 활용한 직접 조작과 이동만 시키고 전투는 자동으로 진행하는 것 둘 중 하나를 고를 수 있다.

그리코리아에서 '로스트 인 스타즈' 개발을 지휘하고 있는 이기훈 PM(오른쪽)과 조수형 선임 디자이너

게임포커스는 그리코리아에서 로스트 인 스타즈 개발을 책임진 이기훈 PM과 디자인 전반에 관여한 조수형 선임 디자이너를 만나 로스트 인 스타즈에 대해 미리 들어보는 시간을 마련했다.

한국 시장에 도전한다면 역시 MORPG
게임포커스: 그리코리아가 국내에 선보이는 첫 자체개발작이다. MORPG라는 모바일에서는 비교적 코어한 장르를 선택한 이유는?

이기훈 PM: 현재 모바일 게임의 대세는 캐주얼 게임이지만 게임 하나하나의 생명력이 짧은 편이라 보고 있다. RPG는 PC에서 큰 성공을 거둔 장르로 모바일에서도 수요가 있을 거라 판단했다.

그리는 각 지사 별로 그 나라에 최적화된 방향성을 가져가는 게 원칙이다. 한국은 역시 온라인 기술력이 탁월하고 온라인 게임을 경험한 유저가 많다는 점이 특징이기에 한국의 온라인 기술력을 수용해 코어한 게임으로 도전을 해 보자고 생각한 측면도 있다.

한국 시장에 도전한다고 했을 때 가장 먼저 떠오른 게 RPG, 그 중에서도 MORPG였다.

게임포커스: 이미 개발을 완료해 해외에서 서비스 중인 게임도 있다. 왜 로스트 인 스타즈를 한국에 소개할 첫 개발작으로 골랐나?
이기훈 PM: 그리코리아가 1년 동안 뭘 했나? 아무 것도 안 한 것 아닌가 하는 질문에 '이걸 개발했다'고 답할 수 있을 것 같다.

조수형 선임 디자이너: MORPG 타이틀을 100% 순수 내부개발로 완성했고 퀄리티에 자신이 있다.

이기훈 PM: 나머지 게임들은 전략적으로 조율하고 있는 상태이며 자체 개발, 외부 개발작도 있고 이미 일본 서비스를 진행하며 한국 서비스도 준비 중인 것도 있는데 그리코리아 설립 후 처음으로 순수 자체 기술력으로 만든 게임이라 로스트 인 스타즈를 가장 먼저 내세우려는 것이다.

'로스트 인 스타즈'에 등장하는 마을 상인

게임포커스: 규모가 있는 게임인데 캐릭터, 배경 같은 부분도 전부 자체 해결하는 건 꽤 특이해 보인다. 캐릭터와 배경을 만드는 데 가장 신경쓴 부분은?
조수형 선임 디자이너: 온라인게임에서 주는 묵직한 요소도 생각하면서 밝은 느낌을 주기 위해 노력했다. 배경은 밝고 화사한 분위기를 내기 위해 색감도 화려하게 맞추고 레이드 던전이나 던전 보스 등에서는 온라인 게임의 느낌을 주려 했다. 캐릭터는 유저들이 거부감을 느끼지 않도록 디자인을 고려했다.

모바일에서 3D MORPG를 만드는데 그래픽은 보여줄 수 있는 선까지 보여주도록 해 보자는 생각으로 최상의 그래픽을 만들려 노력했다.

게임포커스: 로스트 인 스타즈 개발에는 몇 명의 개발자가 참여했나, 개발 기간은?
이기훈 PM: 핵심 멤버는 23명이다. 이들을 중심으로 그리코리아 전부가 도움을 줬다. 외주 없이 모든 부분을 자체제작했다. 개발기간은 2012년 8~9월부터 실제 작업에 들어갔으니 9개월 정도 걸린 셈이다.

게임포커스: 그래픽 수준이 상당하다. 어느 정도 기종이면 원활한 플레이가 가능할까?
조수형 선임 디자이너: 갤럭시2에서 원활히 돌아가도록 최적화를 진행했다. 모바일에서 어느 정도까지 최적화를 하면서 퀄리티를 낼지 고민했고 그래픽 디자이너들과 클라이언트팀이 대화를 통해 준비를 했다. 결과적으로 갤럭시2에서 원활히 돌아가면서도 만족스런 수준의 그래픽을 보여주는 데까지 도달했다. 갤럭시2보다 낮은 기종에선 레이드 등 많은 캐릭터를 보여줘야 할 때 좀 힘든 부분이 있다. 갤럭시2보다 아래 사양에서도 게임플레이 자체는 가능하다.

물론 높은 사양의 스마트폰에서는 더 멋진 그래픽을 감상할 수 있을 것이다.

게임포커스: 게임엔진으로는 유니티3D를 사용했다. 사용해 보니 어떤가?
조수형 선임 디자이너: 유니티3D를 사용하며 커뮤니케이션이 많이 필요했다. 유니티3D를 전에 다뤄본 개발자들이 있어서 그들이 전에 한 작업을 기반으로 R&D를 진행하고 대화를 통해 노하우를 공유해 생각보다 빠르게 개발할 수 있었던 것 같다.

게임포커스: 모바일 게임에서 실시간 멀티플레이는 회선의 안정성 문제 등으로 원활하게 진행되기 어려운 면이 있다. 이런 부분은 어떻게 해결할 생각인가?
이기훈 PM: 기본적으로는 플레이 시간이 짧고 오프라인 모드에서도 실행할 수 있다. 던전 입장시 데이터를 받아서 플레이하는 거라 던전에 들어가기만 하면 인터넷이 안 되어도 플레이가 가능하다. 물론 로그인을 해야 하니 처음 접속할 때는 온라인에 접속해야 한다.

레이드는 던전에 한 번 들어가면 10분 가량 플레이를 해야하므로 인터넷 환경이 좋은 곳에서 친구들과 함께 플레이하는 걸 상정하고 있다.

로스트 인 스타즈, 처음부터 글로벌 시장 바라봤다
게임포커스: 모바일 MORPG를 개발하는 데 어려운 점이 있었다면?

조수형 선임 디자이너: 들어가야 하는 기능은 많은데 모바일에 적용하며 선택과 집중을 해야 해 고민을 많이 했다.

이기훈 PM: 로스트 인 스타즈 프로젝트의 시작이 그리코리아의 시작과 맞닿아 있디. 처음 사람들을 모아 시작하며 PC개발자들이 모바일게임 개발에 적응하는 시간도 가져야 했다.

게임포커스: 해외시장을 보고 있을 것 같다.
이기훈 PM: 직접 PVP가 아닌 친구의 캐릭터를 AI가 조종하게 되는 보석배틀의 경우 일본시장 진출을 감안해 기획에 들어간 것이다.  일본 유저들은 직접적 PVP는 꺼려하는 편이다. 간접적으로 PVP를 구현하면 어떨까를 고민해 나온 것이다.


게임포커스: 레이드 던전에는 8인까지 협력플레이가 가능하다.
조수형 선임 디자이너: 멀티플레이 시 끊김을 해소하려 노력했다. 기획적으로는 싱글 콘텐츠를 보완하는 측면을 신경썼다. 싱글 플레이 던전은 짧게 해서 끊김이 적도록 하고 대신 레이드는 일부러 길게 디자인 해 온라인 환경이 좋은 곳에서 친구들과 느긋하게 즐길 수 있도록 했다.

게임포커스: 보석배틀 시 AI 용병들이 등장하는데 레이드 던전에 갈 때도 친구들의 캐릭터를 용병으로 데려갈 순 없나?
조수형 선임 디자이너: 멀티플레이를 부각하기 위해 플레이어끼리만 갈 수 있도록 했다.

'로스트 인 스타즈' 마을의 모습

게임포커스: 모바일 게임들도 서버의 중요성이 커지고 있다. 서버는 어떻게 준비하고 있나?
이기훈 PM: 서버는 충분히 보유하고 있다. 최근 서버 문제가 된 게임들을 지켜보며 철저히 준비를 했다. 쾌적하게 멀티플레이가 진행될지를 테스트하고 있는데 생각보다 원활히 되고 있다.

게임포커스: 수익모델은 PC MORPG와 비슷하게 가게 될까? PC MORPG의 피로도 같은 시스템도 적용되는 건가?
이기훈 PM: 수익모델은 부활 포인트나 강화확률을 올려주는 아이템 같은 것을 생각하고 있다. 아바타 같은 부분은 장기적으로 고려해봐야 할 것 같다. 피로도 같은 건 스마트폰과는 좀 안 맞는 것 같다.

게임포커스: 언제쯤 만나볼 수 있을까?

이기훈 PM: 4월에 CBT를 한번 진행해 볼 예정이다.

게임포커스: 역시 안드로이드부터 선보이는 건가?
이기훈 PM: 순차적으로 안드로이드부터 진행할 것이다. iOS도 준비는 되어 있다. 글로벌 시장에 가려면 iOS도 필요하다.

게임포커스: 로스트 인 스타즈를 기대하는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
이기훈 PM: 로스트 인 스타즈는 던전이 중심인 게임이다. 혼자서도 돌아보고 파티플레이도 해 보고 충분히 즐겨 보시길 바란다. 처음 공개할 때에는 우리가 보여드리려는 콘텐츠가 다 들어가 있는 게 아니지만 유저들의 반응을 보고 다양한 콘텐츠를 넣으려고 준비 중이니 기대해주시기 바란다.

조수형 선임 디자이너: 개발자들이 게임을 개발하면서 만족하고 재미를 느끼기가 쉽지 않은 편이라고 생각한다. 개발자들의 이상이 높으므로 결과물에 만족하지 못하기 때문이다. 이번에 로스트 인 스타즈의 개발을 진행하며 스탭들이 결과물을 보고 만족하고 재미도 느꼈다. 자신있게 만든 재미요소들이 유저들에게 잘 전달이 되었으면 좋겠다.



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