위메이드 대망 이카루스 "기대해도 좋다"

이카루스 상징 '펠로우 시스템' 및 전투 시스템 검증

등록일 2013년05월01일 15시25분 트위터로 보내기


위메이드가 전력을 기울여 개발 중인 대작 MMORPG '이카루스'  비공개테스트가 이틀 앞으로 다가왔다.

위메이드는 오는 5월 2일부터 시작될 이카루스 첫 비공개테스트에 앞서 기자간담회를 열고 핵심 콘텐츠를 공개했다.

이카루스는 첫 비공개테스트에서 이카루스를 상징하는 '펠로우 시스템'과 함께 가장 공을 들인 전투를 집중 검증받을 계획이다.


펠로우 시스템이란 유저들이 게임 내에 등장하는 다양한 몬스터들을 길들여 타고 다닐 수 있는 콘텐츠다. 유저들은 지상 뿐만 아니라 날아다니는 펠로우도 길들일 수 있으며 모든 펠로우에 탑승한 상태로 전투를 벌일 수 있어 지상 뿐만 아니라 공중전투도 즐길 수 있다.

이카루스 개발을 책임진 석훈 개발팀장과 반상규 사업실장에게 이카루스의 향후 일정과 핵심 콘텐츠에 대해 들어 봤다.

'이카루스' 석훈 개발팀장(왼쪽)과 반상규 사업실장

Q: 긴 시간 준비한 이카루스가 마침내 첫 테스트에 돌입한다. 소감은?
석훈 개발팀장: 현재 컨셉으로 개발한 지 4년이 되었다. 결과물이 잘 나와 다행이다. 테스트를 쭉 기다려 와서 흥분되고 기대된다. 유저분들 반응도 기대되고 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q: 콘텐츠가 전투에 치우친것 같다. 1차 테스트에서 전투 외에는 어떤 걸 보여주실 건가?
석훈 개발팀장: 기본적인 게임성을 보여드리고 싶었다. 특히 이카루스의 기본인 전투와 펠로우를 보여드리고 싶었고 무엇보다 1차 테스트에서는 다양한 펠로우를 경험해드리게 하고 싶다. 다른 게임에선 못 느꼈던 재미가 될 것이니 기대해주시기 바란다.

Q: 기존 크라이 엔진에서 크라이3 엔진으로 게임엔진을 변경했다. 왜인가? 그리고 게임엔진 변경으로 좋아진 점이 있다면?
석훈 개발팀장: 무엇보다 게임의 때깔이 좋아졌다. 크라이 엔진으로는 아무리 노력해도 티가 안 나기에 고민 끝에  더 좋은 엔진으로 가기로 한 것이다. 크라이 엔진에서 같은 시리즈인 크라이3을 쓰는 게 기술적으로 컨버팅도 용이하면서 원하는 그래픽을 확보할 수 있었기에 크라이3 엔진을 선택했다.

게임엔진 변경으로 그래픽이 눈에 띄게 좋아졌고 그 덕에  펠로우 표현, 환경 표현이 개선되었고 비행 묘사도 원하는 느낌으로 만들 수 있었다.

날아다니는 탈것을 타고 거대 비행모느터와의 전투를 벌이는 건 '이카루스'의 백미

Q: 올해는 진짜 오픈베타까지 가능한 건가? 현재 위메이드에선 모바일게임이 선전중이라 온라인 사업팀은 부담을 느낄 것 같다.
반상규 사업실장: 연내 오픈을 목표로 준비 중이디. 당초 2~3월에 테스트를 하려다 내부적으로 담금질을 완전히 하자고 준비에 시간을 더 들였다. 앞으로 테스트를 한두달 간격으로 소규모로 꾸준히 진행할 예정이며 공식적 비공개테스트도 한 두 차례 더 해서 연내 유저들께 선보일 수 있도록 노력하겠다.

현재 모바일게임 쪽이 선전하고 있고 온라인 게임도 잘 되어야 한다.  작년에 모바일로 사업방향이 좀 옮겨갔지만 천룡기와 이카루스는 지속적으로 개발을 진행하며 글로벌 파트너들과 이야기도 많이 하고 있다. 부담감보다는 기대가 크며 기존 성공 노하우를 잘 연계해 가는게 사업 목표이다.

Q: 이카루스는 모바일 관련해서 준비중인 건 없나?
석훈 개발팀장: 비밀리에 계획은 하고 있는데 공유해 드릴 수 있게 되면 공지하겠다.

Q: 크라이3 엔진을 활용해 환경 표현은 무척 좋아졌다. 하지만 인물 표현의 경우 커스터마이징의 다양성이 조금 부족하게 느껴지기도 한다. 펠로우는 비공개테스트에서 몇 종 정도 만나볼 수 있나?
석훈 개발팀장: 먼저 펠로우는 오픈까지 꾸준히 추가할 생각이다. 유저들의 피드백을 받아서 기능도 더 넣을 생각이다. 1차 비공개테스트에서 펠로우는 총 50~60종 정도 준비될 것이다. 오픈 때는 이보다 훨씬 많은 숫자가 준비될 테니 기대해주시기 바란다.

그래픽은 현 단계에선 배경이 더 좋아 보이겠지만 오픈 시점에선 캐릭터 묘사를 더 끌어올려 같은 수준으로 보여드릴 계획이다.

Q: 농장시스템이 빠졌는데 어떻게 된 건가? 펠로우 시스템을 수중에 적용할 생각은 없나?
석훈 개발팀장: 농장은 후반부 콘텐츠로 미뤄둔 것이다. 개발이 더 필요해 고민 중인 콘텐츠다.

수중 펠로우는 만들고 싶은데 개발자들과 디테일하게 정해둔 게 없어서 확약은 할 수 없다. 하지만 언젠간 하게 되지 않을까 한다.

Q: 펠로우들을 복수 데리고 전투하는 시스템이나 속성에 따른 전투 등의 개념은 사라진 건가?
석훈 개발팀장: 펠로우 동행전투는 언젠간 들어갈 것이다. 다만 기능적인 검증이 더 필요하므로 다음 테스트 단계에서 집어넣고 싶다.

속성 전투는 너무 복잡한 시스템이라 개편했다. 속성은 유저간 상성, 몹과 유저간의 상성 등으로 활용은 하겠지만 전처럼 필수요소로 무겁게 집어넣진 않을 생각이다.

Q: MMORPG들이 고전하고 있는데 시장을 어떻게 보고 계신지 궁금하다. 위메이드에서 MMORPG 신작은 오랜만이라 부담이 클 텐데 어떻게 준비한 건가?
반상규 사업실장: 게임이 재미있으면 성공할 수 있다고 본다. 재미있는 게임을 만드는 게 목표고 시장이 좀 얼어붙은 것 같지만 우리 게임으로 시장이 살아나고 MMORPG 유저들이 돌아오길 기대한다.

장기적으로는 모바일 게임으로 입문해서 좀 더 심도깊은 게임을 즐기고 싶은 유저들이 우리 게임을 하실 수 있도록 되면 좋겠다.

Q: 이번 테스트에서 유저들에게 어떤 부분의 피드백을 받고 싶은가?
석훈 개발팀장: 유저분들에게 펠로우 시스템이 얼마나 와 닿나 하는 부분을 검증받고 싶다.

그리고 위메이드에서 MMORPG 개발에서 중요하게 보는 건 역시 전투다. 전투를 중요하게 설계했으므로 전투의 재미를 느끼면서 2차적으로 펠로우 등 다른 재미 요소를 즐겨주셨으면 좋겠다.

반상규 사업실장: MMORPG가 아무리 대작이라도 라이프사이클이 오래 못 가는 경우도 있다. 우리가 전투와 펠로우 시스템부터 검증받으려는 것은 우리가 MMORPG의 기본 시스템을 베이스로 핵심적으로 준비한 것이 펠로우와의 만남과 육성이기 때문이다. 같은 공간을 가더라도 다른 펠로우와 가면 다른 느낌을 받으실 것이고 PVP, PVE를 다양한 펠로우와의 조합으로 즐기실 수 있다. 단순히 콘텐츠를 양적으로 팽창시키는 것보다 조합에서 오는 재미를 목표로 잡고 있다.

Q: 이카루스를 개발하면서 가장 어려웠던 점은?
석훈 개발팀장: 엔진을 바꾸는 과정에서 기존 게임성을 유지하며 엔진을 교체하는 게 가장 어려웠다.

이제까지 비행이 맛보기론 들어가도 본격적 전투까지 제공하는 작품은 드물었다. 온라인게임보다는 콘솔게임 등에서 참고를 많이 했고, 그러다 보니 연구 및 기술개발에 어려움을 겪은 게 사실이다.


Q: 과금체계는 어떻게 생각하고 있나?
반상규 사업실장: 고민이 많이 된다. 한국시장 론칭이 다가 아니라 글로벌 시장도 보고 있는데 충성도 높은 유저들에게 정액제 과금제를 가는 게 장점도 있지만 신규유저에겐 진입장벽이 되는 단점도 있다. 아이템 과금은 과도한 매출유도 등이 문제될 수도 있고 과금세일즈로 게임이 망가지는 게임도 있었다.

아직은 고민 중이고 테스트를 거치며 더 즐겁게 즐길 수 있는 모델로 정리해 발표하겠다.

Q: CBT는 몇 차례 예상하고 있나?
반상규 사업실장: 공식적으로 한 두번 정도를 생각 중이다. 그 사이에 소규모 테스트로 완성도 높이는 작업을 꾸준히 할 거다.

Q: 게임완성도가 무척 높아 놀랐다. 엔드콘텐츠론 어떤 형태를 생각하고 있나?
석훈 개발팀장: 유저들이 궁극적으로 남보다 강해지고 경쟁에서 승리하는 것을 바란다고 생각한다. 다음 테스트 단계에서 거점전, 세력전을 선보이는 한편 펠로우를 키우는 재미 뿐만 아니라 그런 엔드콘텐츠에 활용하는 재미도 선보이고 싶다.

PVP에도  펠로우를 활용해 다양한 재미를 줄 수 있을 거라 본다.

Q: 다양한 펠로우가 등장하는데 밸런스는 어떻게 잡을 생각인가?
석훈 개발팀장: 강력한 펠로우는 얻기 어렵고 유지시간도 짧으며 비용도 들 거라 그 부분은 크게 문제가 안 될 거라 본다.

Q: 공중펠로우 조작이 좀 어려운 것 같다.
석훈 개발팀장: 처음엔 어려울 수도 있는데 사실 지금 버전은 시뮬레이션성이 강하던 비행을 아케이드로 쉽게 만든 것이다. 노인 분들도 1주일만 하면 적응하실 수 있는 수준이라 생각하며 피드백을 받아 반영해 게임성을 유지하며 컨트롤은 좀 더 쉽도록 바꿔갈 생각이다.

Q: 직업 수가 적어 다양한 플레이를 제공하지 못할 것 같아 걱정이다.
석훈 개발팀장: 펠로우를 영혼석으로 바꾸어 아이템에 속성을 부여할 수 있다. 펠로우는 데리고 다니기만 하는 게 아니라 아이템으로 쓰는 개념으로 접근하는 것을 고려 중이며 펠로우 속성을 활용한 다양한 플레이가 가능할 것이라 본다.

Q: 커뮤니티 부분이 좀 부족한 것 같다.
석훈 개발팀장: 기본적인 길드 시스템이 강화되어 세력으로 나아가는 세력시스템을 도입할 예정이다. 거점전, 세력전 등으로 MMORPG다운 커뮤니티가 발생할 거라 보고 거기서 확장되어 나아갈 예정이다.

Q: 펠로우는 거래 가능한 형태로 나오는 건가?
석훈 개발팀장: 거래는 고민 중이다. 펠로우를 아이템으로 본다면 거래가 맞는 것 같긴 하다.

Q: 테스트를 기대하는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
석훈 개발팀장: 테스트를 한다 한다 하다 드디어 하게 됐다. 꼭 플레이해 주시고 많은 피드백 부탁드린다.

반상규 사업실장: 드디어 테스트를 진행하게 됐다. 이번 테스트를 시작으로 멈춤없이 지속적인 서비스가 될 수 있도록 박차를 가하겠다.
 

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