'2사만루' 플랫폼 한계 넘어 최고의 야구게임 넘본다

카카오 없이 홀로서기, 구글플레이 장르 1위 돌풍

등록일 2013년05월14일 10시55분 트위터로 보내기


공게임즈가 개발해 게임빌이 서비스하는 모바일 리얼야구게임 '이사만루'의 기세가 심상치 않다.

이사만루는 지난 4월 26일 출시되어 보름 만에 카카오 게임하기의 게임들을 제치고 구글 플레이 스포츠 게임 1위 올랐다. 장르를 망라한 전체 순위에서도 3위까지 뛰어올랐다.

모바일게임 개발자들 사이에서는 이사만루의 장르 1위 등극이 장르가 세분화되며 잘 만든 게임이라면 카카오톡을 거치지 않고 바로 출시해도 성공할 수 있다는 걸 보여준 사례라는 평가가 나오고 있다.

게임포커스에서는 이사만루의 글로벌 판권을 가진 게임빌을 찾아 이사만루의 흥행 요인은 무엇인지, 향후 계획과 목표는 어떻게 잡고 있는지 들어보는 시간을 마련했다.

'이사만루'의 운영을 책임진 이태훈 PM(왼쪽)과 사업, 마케팅을 관장하는 이승목 MD

이사만루, 가장 완벽한 모바일 야구게임
게임포커스: 이사만루에 대한 반응이 아주 좋은 것 같다.
이승목 마케팅 디렉터(MD): 마케팅 면에서 근래 가장 집중하고 있던 프로젝트가 바로 이사만루다. 공을 많이 들여서 OST도 내고 사전 마케팅도 활발히 진행했는데 결과도 좋게 나오고 있어 다행이다.

이태훈 PM: 게임빌이 그 동안 야구게임을 잘 해 왔지만 주로 캐주얼한 게임이 많았다. 처음으로 실사풍 게임을 내면서 생각한 게 콘솔수준의 모션, 얼굴을 구현하자는 거였고 그에 대한 반응을 기대했는데 유저들이 만족해주는 것 같다. 동접 등 수치도 좋게 나오고 있고 무엇보다 계속 상승하는 모습을 보여주는 게 고무적이다.

5월 7일 기준 구글플레이 스포츠게임 순위

게임포커스: 온라인게임 수준으로 나왔다는 평도 많다. 업데이트의 방향은 어떻게 잡고 있나?
이태훈 PM: 선수카드 기반 게임이라 선수카드는 꾸준히 추가해 나갈 것이다. 이벤트 팀을 만들어서 유저들과 이벤트 대전을 하도록 하는 것도 계획 중이다.

장기적으로는 네트워크 대전 업데이트까지 진행할 예정으로 올 여름까지는 구현할 계획이다. 네트워크 대전이 추가되면 이사만루가 모바일 야구게임 중에서는 가장 완벽한 버전이 아닐까 하는 자신을 갖고 있다. 물론 그 후에도 꾸준히 업데이트를 해 나갈 것이다.

게임포커스: 모바일에서 실시간 대전은 어려움이 많을 텐데 비동기 대전 방식인가?
이태훈 PM: 그렇다. 상대 유저의 데이터를 받아와 대결하는 비동기 대전 방식으로 준비하고 있다. 랜덤으로 리그를 구성하게 하는 방식도 가능하겠고 친구들을 초대해서 할 수도 있을 것이다. 온라인과 흐름은 같은데 대전이 실시간으로 이뤄지는 건 아니라는 게 차이다. 다른 유저의 데이터만 가져오도록 해서 대결하게 된다.

이승목 MD: 운영하면서 실제 프로야구와 같이 즐길 수 있는 이벤트를 진행할 생각이다. 프로야구와 연동된 마케팅, 이벤트도 계획하고 있다.

게임포커스: 초반에 버그도 좀 있었고 고생을 꽤 하신 걸로 안다. 그런 어려움에도 불구하고 이렇게 성공가도를 달리는 요인은 뭐라고 보나?
이승목 MD: 사실 초반에 버그로 고생을 좀 한 건 맞다.  테스트, 업데이트를 꾸준히 진행하며 유저들의 불만사항도 열심히 모니터링해서 바로바로 수정하려 노력했다. 클라이언트 업데이트도 꾸준히 진행 중이며 안정화되고 있다.

이제 버그 부분은 거의 해결된 상태이며 안정화 부분은 꾸준히 더 개선해나가야할 부분이다.

이태훈 PM: 게임 퀄리티가 높다 보니 저사양 스마트폰을 사용하는 유저들의 불만 있긴 한데 그 부분은 게임 퀄리티를 높이기 위해 어쩔 수 없는 점이니 이해해주시기를 부탁드린다.

게임포커스: 이사만루를 통해 이루고 싶은 궁극적인 목표는 무엇인가? 콘솔, 온라인 야구게임들을 뛰어넘는 것인가?
이승목 MD: 게임빌의 전통적 전략은 게이머에 집중하자는 것이다. 이사만루를 통해 모바일 게이머 뿐만 아니라 야구를 좋아하는 분들로 유저층을 확장해나가고 싶다.

풋볼매니저 같은 게임은 다른 게임을 하지 않고 축구를 좋아하는 축구팬들도 많이 즐기는 걸 볼 수 있다. 이사만루도 게이머가 아니라 야구팬이라면 하는 게임으로 만들고 싶다. 사상 최고의 실적을 내는 게임은 아니더라도 기존 게이머의 스펙트럼에서 벗어나 유저층의 외연을 확장시키는 게임으로 자리매김하고 싶다.

현재 이사만루는 '프로들의 야구'라는 슬로건을 내걸고 있는데 실제 게임을 파면 팔수록 숨어 있는 디테일들이 많다. 결국 야구게임에서 중요한 건 그래픽만이 아니다. 오래도록 게임을 즐기게 만드는 건 게임의 디테일이다. AI 등 그런 디테일한 면을 강조해서 프로야구 팬들이 좋아할 수 있는 게임이 바로 이사만루가.

이태훈 PM: 모바일게임에 야구게임이 많이 나오긴긴 했지만 기존에 콘솔게임을 만들던 업체들은 출시를 안 하고 있다. 그러다 보니 야구게임에 대한 수요는 있는데 유저 눈높이를 못 맞춘 부분이 있었던 것 같다.

이사만루는 그런 점을 극복해서 콘솔, 온라인 야구게임보다 더 섬세한 게임이 되었다고 생각한다. 리얼야구 게임으로 온라인, 콘솔보다 더 퀄리티있는 모바일게임으로 자리잡아가고 싶다.

게임포커스: 당초 예상보다 출시는 조금 늦어진 것 같다. 특별한 이유가 있나?
이태훈 PM: 이유는 하나다. 더 좋은 퀄리티를 내기 위해서였다. 워낙 퀄리티를 따져서 만들다보니 세세한 부분에서도 만족할 수준이 되어야 했고, 새로운 선수들을 구현해야 해서 시간도 좀 부족했다. 좀 더 좋은 서비스를 위해 최적화하는 데에도 시간이 좀 걸렸다. 그래도 4월에 출시할 수 있어 다행이고 엔씨 다이노스 선수들도 다 구현할 수 있어 기쁘다.

게임포커스: 엔씨 선수들의 스탯은 어떻게 잡았나?
이태훈 PM: 처음 공개하는 거지만 사실 엔씨 다이노스 자리에 개발 초기 단계에선 게임빌 회사팀을 넣으려고 준비하고 있었다. 그런데 엔씨 다이노스가 추가되며 그 자리에 넣게 됐다. 엔씨는 2군 리그를 기준으로 스탯을 잡았다.

카드뽑기가 전력의 결정적 차이가 아님을 보여주겠다
게임포커스: 이벤트를 보니 넥센, 롯데 선수들의 야구용품을 나눠주고 있더라. 이 두 팀만 이벤트를 진행하는 이유는?
이승목 MD: 개발사인 공게임즈 대표님이 롯데 광팬이시다. 하지만 그 두 팀만 이벤트를 할 건 아니고, 유저 이벤트를 위해 선수들 쓰던 용품을 수급 중이며 향후 다른 구단과도 진행할 예정이다.

이태훈 PM: 개인적으로 엘지 팬이라 엘지 선수들의 모션 등이 디테일해지도록 세심한 주의를 했다. 롯데는 대표님이 팬이시고, 개발자 중에는 9개 구단 팬들이 다 있어 다들 팬심을 담아 선수들을 구현했다. 게임을 해보시면 그런 팬심이 녹아 있는 걸 느끼실 수 있을 것이다.

물론 특정 팀에 대한 스탯 등의 편애는 없다. 조금 능력 평준화가 되긴 했지만 하위팀의 스탯이 낮은 건 어쩔 수 없다. 예를 들면 한화 팬들 사이에서는 한화 선수들 스탯에 대한 불평도 조금 있는데 현실적인 부분이니 이해해주시기 바란다.

게임포커스: 모바일 첫 리얼야구 게임을 개발하며 개발과정에서 어려움이 많았을 것 같다.
이승목 MD: 선수들이 워낙 많다 보니 개별 선수들을 일일이 표현하는 게 어려웠다. 수치들이 너무 많아 그 수치를 일일이 연도별로 다르고 리얼하게 어떻게 구현할지를 놓고 고민을 많이 했다. 현실적으로 구현하니 재미없는 부분도 있었고 그러다보니 실제 리얼리티와 사람들이 리얼하게 느끼는 부분의 간극을 어떻게 메울까를 놓고 고심했다.

이태훈 PM: 각각의 선수 별로 모션, 얼굴을 구현하는 부분이 가장 힘들었다.


게임포커스: 이사만루는 액션야구게임이지만 시뮬레이션 대전을 시켜 두고 원할 때 개입만 할 수도 있다. 처음부터 이런 방향을 잡고 개발한 건가?
이태훈 PM: 9이닝을 다 플레이하면 시간이 너무 많이 걸린다. 편의성을 강화하기 위해 자동진행 모드를 넣고 문자중계로 경기 양상을 보는 모드도 구현했다. 보다가 찬스가 나면 직접 개입하는 것도 당초 기획했던 걸 실현한 것이다.

게임포커스: 현재 구현한 선수들의 모션에 대해서는 어떻게 보고 있나? 자신이 좋아하는 선수의 모션이 실제와 다르다는 불평도 좀 나오는 것 같다.
이태훈 PM: 모션도 수정해 나갈 거고 최종적으로는 '아 이건 그 선수!'라고 바로 알수 있도록 할 것이다. 다른 사람이 하는 걸 보면 DMB로 야구를 보는 건지 이사만루를 하는 건지 구분할 수 없는 수준까지 가는 게 목표다. 지금도 멀리서 보면 구분하기 힘드실 거라 본다.

게임포커스: 카드 승급을 통해 레어도가 낮은 카드를 가장 높은 등급의 카드까지 키울 수 있다는 게 신선했다.
이태훈 PM: 유행하는 카드게임들의 시스템을 많이 참고했다. 액션 야구게임이 좀 단순해질 위험이 있는데 플레이가 단조로워지지 않도록 고민을 많이 한 결과다.

카드 승급은 선수 육성과 같은 개념이다. 선수를 계속 키워나가도록 했고 승급은 한번만 할 수 있는 게 아니고 레전드 등급까지 다 시킬 수 있다.

이승목 MD: 레전드 카드를 바로 뽑는 것보다 등급이 낮은 카드를 승급시켜 레전드까지 키우는 게 능력이 더 좋다. 시간과 노력을 들여 열심히 키운 선수가 바로 뽑은 것보다 더 좋게 만들었다. 등급이 낮은 선수를 육성하는 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

게임포커스: 국내에 iOS 점유율이 낮긴 하지만 이사만루의 출시를 바라는 유저들을 위해 앱스토어에도 게임을 낼 생각은 없나?
이태훈 PM: 앱스토어에도 낼 생각이다. 이통사도 다 낼 예정이다. 모든 플랫폼에 다 출시하는 게 게임빌의 기본 방침이다.

이사만루 궁극 목표는 글로벌 서비스
게임포커스: 부제에 KBO가 붙은 걸 보면 향후 NPB나 MLB 버전을 낼 생각도 있는 것 아닌가 하는 생각이 든다.
이태훈 PM: 정확히 보셨다. 이사만루의 궁극적인 목표는 MLB, NPB의 라이선스를 사서 전 세계에 서비스하는 것이다. 라이선스 문제도 있고 선수들이 KBO보다 많아서 개발에 시간도 더 들겠지만 꼭 하고 싶다.

게임포커스: 매년 선수들이 늘어날 텐데 새로운 앱으로 낼 생각인가, 아니면 기존 이사만루의 업데이트를 통해 이어갈 것인가?
이태훈 PM: 매년 새로운 버전을 내는 건 정해진 건데 업데이트 방식으로 할지 새 앱으로 낼지는 아직 결정하지 못했다.

게임포커스: 마지막으로 이사만루를 즐기고 계신 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
이태훈 PM
: 이사만루에 뜨거운 반응을 보내주시고 즐겁게 즐겨주시는 유저분들께 감사드린다. 그 동안 집중했던 부분이 성과를 보이는 것 같아 기분도 좋고, 애쓴 작품인 만큼 오래오래 즐겨주셨으면 좋겠다.

이승목 MD: 출시 전부터 많은 관심을 보내주시고 출시 후에도 즐겨주신 팬들께 감사드린다. 유저 커뮤니티를 모니터링해서 보고 있으며 빠르게 대처하기 위해 노력 중이다.

향후 온라인게임 수준의 업데이트, 운영으로 최고의 모바일 실사 야구게임으로 만들어 갈테니 기대해주시기 바란다. 유저들의 의견을 잘 반영도록 노력하겠다.

 

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