카미야마 켄지, 그가 말하는 공각기동대와 오시이 마모루

공각기동대 S.A.C SSS 국내 개봉, 한국 첫 방문

등록일 2013년05월20일 16시10분 트위터로 보내기


만화가 시로 마사무네의 원작을 바탕으로 탄생한 애니메이션 '공각기동대' 시리즈는 일본을 대표하는 SF 애니메이션이다.

1990년대에 공각기동대 하면 떠오르는 건 오시이 마모루 감독이었다. 오시이 마모루 감독이 1995년 선보인 극장판 '공각기동대'는 일본 애니메이션이 블레이드 러너에 진 빚을 갚았다는 평가를 받으며 일본 애니메이션의 저력을 세계에 알렸다.

21세기에 접어들며 공각기동대는 오시이 마모루의 정신적 후계자 카미야마 켄지에게 넘어갔다. 카미야마 감독은 공각기동대 TV시리즈 2편(각 26화)과 OVA 1편, 그리고 오는 23일 국내 개봉하는 애니메이션 영화 '공각기동대 S.A.C  Solid State Society 3D' 등을 선보이며 공각기동대를 상징하는 감독으로 자리매김했다.

공각기동대 S.A.C  Solid State Society(SSS) 3D 국내 개봉을 앞두고 카미야마 켄지 감독이 한국을 찾았다. 그의 첫 한국 방문이다.

카미야마 켄지 감독이 시사회 후 관객들의 질문에 답하고 있다

게임포커스는 카미야마 감독을 만나 그의 근황 및 일본 애니메이션 업계 현황, 공각기동대 S.A.C  Solid State Society 3D, 그리고 그의 정신적 스승인 오시이 마모루 감독에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.

게임포커스: 한국 방문은 이번이 처음인 걸로 안다.
카미야마 감독: 몇 번인가 오고 싶었고 영화제 등에 초대받은 적도 있지만 스케줄 때문에 오지 못해서 아쉬웠다. 마침내 방문할 수 있게 되어 기쁘다.

게임포커스: 시사회 후 한국 관객들과 만났다. 어떤 인상을 받았나?
카미야마 감독: 한국 팬들이 작품에 대해 진지하게 접근하는 것이 인상적이었다. 일본의 영화 관객들은 좀 쿨하게 접근해 작품과 거리를 두는 데 비해 한국 관객들은 열심히 작품을 보려고 하고 질문을 적극적으로 한다는 느낌을 받았다. 작품을 더 잘 이해하기 위한 질문이 많았다. 작품을 제대로 보고 나쁜 부분은 나쁘다, 재미있으면 재미있다고 하는 등 '작품에 대한 거리감이 일본 관객들에 비해 가깝다'는 인상을 줬다. 신선한 경험이었고 창작자로서 기뻤다.

게임포커스: 이번 극장판은 OVA(오리지널 비디오 애니메이션, TV방영이나 극장 상영 없이 바로 DVD나 블루레이로 판매하는 것을 가리킴)로 나온 SSS를 3D로 만든 것이다. 기존의 TV시리즈나 신작이 아닌 SSS를 선택한 이유는?
카미야마 감독: 처음부터 기존 시리즈를 3D 리메이크한다는 방침은 정해져 있었다. TV시리즈 본편은 아직 21세기 초엽에 만든 것으로 3D로 리메이크하기엔 어려운 점이 있었다. 레이아웃과 미술 등에서 뎃생도 좀 차이가 났고 3D로 만들기엔 어려움이 많았다. 시험삼아 입체로 만들어서 보니 그림이 이상하게 보이는 등 무리라고 판단했다.

그에 비해 SSS를 만들 때는 쭉 같은 스탭을 데리고 일하며 많은 성장을 이룬 뒤였다. 성숙한 팀으로 만든 SSS는 그대로 입체화해도 뎃생과 펜선이 어그러지지 않는 걸 확인할 수 있었다. 본편을 3D로 하려면 그림을 다 고쳐야 하므로 문제없는 SSS로 하기로 결정을 했다.

그리고 사실 SSS를 만들 때 처음에는 극장 상영을 전제로 한 극장판 애니메이션으로 만든 것인데 계약 문제가 걸려서 극장에 못 걸었던 작품이라 아쉬움이 있었다. 언젠가 영화로 극장에 걸고 싶다는 생각이 있었는데 3D로 만들면 영화관에서만 볼 수 있으니 극장에 걸리겠다는 생각도 조금 있었다. 팬들의 SSS를 큰 스크린에서 보고 싶다는 소망도 힘이 됐다.

SSS 제작 당시에는 이벤트성으로 극장에서 2번 상영한 게 전부였던 터라 이번 기회에 꼭 영화로 부활시키고 싶었고 그 마음을 담아 만들었다.

게임포커스: 공각기동대 TV시리즈를 더 만들고 싶은 생각은 없나?
카미야마 감독: 3기를 만들어 팬들에게 보답하고 싶은 마음은 물론 있다. 하지만 공각기동대는 라이선스 문제도 있고 권리 관계가 복잡한 작품이라 자유롭게 할 수 없는 어려운 타이틀이다.

게임포커스: 공각기동대 하면 카미야마 감독과 주인공 쿠사나기 소령 역의 다나카 아츠코가 자연스럽게 떠오른다. 곧 나올 새로운 시리즈에서는 성우도 바뀌고 카미야마 감독도 참여하지 않는다는 발표가 나와 안타깝게 생각하는 팬이 많다.
카미야마 감독: 이번에 나올 공각기동대는 이번 세대가 볼 공각기동대이니 성우가 바뀌고 새롭게 가는 것도 좋다고 생각한다. 하지만 개인적으로는 쓸쓸함을 느낀다. 팬들이 S.A.C를 바란다면 언젠가 꼭 다시 만들고 싶다.

게임포커스: 개인적으로 공각기동대의 등장인물 중에서는 토구사에 공감이 가는 편이다. 카미야마 감독이 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가?
카미야마 감독: 역시 쿠사나기 모토코다. 그녀의 사고방식, 팀의 리더로서 팀원들과 함께 싸워나가는 부분. 특히 개성적인 팀원들을 데리고 일하는 것은 애니메이션 감독으로서 일치감을 느낀다. 모토코가 단순히 힘만 놓고 보면 팀원들에게 뒤쳐질 수도 있지만 모두가 그녀를 존경하는 이유는 무엇인가, 그녀의 카리스마와 모두가 따르게 만드는 설득력이 아닐까 한다.

감독이자 각본가로서 공각기동대의 이야기를 만들며 교감하고 실존하지 않는 그녀에게 감독으로 어떻게 행동해야 할지를 배우기도 하고, 자신과 동일시하고 있는 부분도 있는 한편 이상적인 여성으로 호감을 느낀다.

게임포커스: 카미야마 감독은 공각기동대부터 정령의 수호자, 동쪽의 에덴까지 걸작 TV 애니메이션을 여러 편 선보였지만 근래에는 주로 극장판 애니메이션 작업을 하고 있는 것 같다. 지난해 내한한 토에이의 코조 부회장이 일본 애니메이션의 중심이 TV에서 영화로 옮겨가고 있다고 했는데 어떻게 생각하나?
카미야마 감독: 어떤 의미에선 틀린 말이 아니다. 오랫동안 TV시리즈 쪽이 잘 됐지만 이제는 패키지가 안 팔리는 시대다. DVD나 블루레이가 안 팔리고 인터넷으로 보는 이들도 늘었다. 패키지가 안 팔리면 TV는 제작비 회수가 안 된다. 광고 만으론 답이 안 나온다. 하지만 영화는 극장 수익으로 일단 제작비를 회수하고 패키지는 부가적인 사업이다. 그게 TV에서 극장으로 투자 등이 쏠리는 이유일 것이다.

게임포커스: 새로운 TV 애니메이션을 만들 생각은 없나?
카미야마 감독: 당분간은 주로 영화 일을 하게 될 것 같다. TV시리즈도 언젠가 기회가 있을 거라 생각한다.

게임포커스: 정신적 스승으로 거론되는 오시이 마모루 감독은 결국 실사 영화로 나아갔다. 카미야마 감독은 실사 영화에 관심이 없나?
카미야마 감독: 관심은 있지만 지금 내가 표현하고 싶은 건 애니메이션 쪽이며 애니메이션으로 더 잘 표현할 수 있다고 생각한다. 사실 실사영화에 대한 기획 아이디어도 있었고 '이건 실사가 더 재미있겠다'고 생각해 추진한 적도 있지만 아무래도 SF만 파다 보니 힘들었다.

일본에서 SF를 실사로 만드는 기획은 절대 통과되지 않는다. 각본에 SF라 적혀 있는 것만으로도 반려된다고 보면 된다. 애니메이션 쪽도 그런 상태로, 기획이 실제 작품으로 연결되기 힘들다. SF 작품을 할 찬스가 있고 실사로 하는 게 더 좋은 각본이라면 실사로 만들고 싶다는 생각은 있다.

게임포커스: 한국 영화는 많이 보신 편인가? 각본으로 참여한 '패트레이버 극장판: 폐기물 13호'에선 한국영화 '살인의 추억' 의 느낌이 좀 났다.
카미야마 감독: 정확히 보신 것이다. 한국 영화를 그렇게 많이 보진 못했지만 일본에 수입된 영화들을 보면 한국 영화감독들은 작품의 내용적인 부분도 잘 살리면서 표현도 영화적으로 현실을 잘 묘사한다는 인상을 받았고 그래서 설득력이 생기는 것 같다. 좀 분한 마음도 들지만 동시에 존경심도 생긴다. 왜 일본에선 이렇게 표현하지 못할까 하는 의문도 생기고. 기회가 되면 도전해 보고 싶다.

한국에는 표현력이 풍부하고 장르도 다양하게 소화하는 다양한 개성의 감독들이 있는 것으로 안다.

한국영화를 보고 처음으로 감탄했던 게 봉준호 감독의 '살인의추억'이다. 처음 보고 '정말 강력한 영화다'라고 느꼈다. 영상도 훌륭하고 현실을 어떻게 해석하는가도 잘 표현한 작품이었다. '패트레이버: 폐기물13호'의 수사장면 등에 참고한 부분이 있다.

비슷한 걸 하고 싶어서 2000년, 오키우라 히로유키 감독과 함께 만든 '인랑'이라는 작품이 있다. 인간 드라마를 만들고 싶어 제작한 작품인데 살인의 추억을 비롯한 한국 영화들이 일본에 수입됐을 때 '우리가 인랑에서 하고 싶었던 걸 한국에선 실사로 훌륭하게 해내고 있구나'라고, '대단하다'고 생각했다.

최근 감명깊게 본 작품은 '아저씨'다.  액션은 헐리웃 영화 수준으로 표현하면서 아무런 혈연관계가 없는 어린 소녀를 구출하는 이웃집 아저씨라는 일본 만화같은 설정도 들어 있고 그걸 잘 융합해서 엔터테인먼트로서도 훌륭하고 문예작품으로서도 감동을 주는 훌륭한 영화였다. 실사 영화를 만들 기회가 있다면 나도 이런 부분을 배워서 만들고 싶다고 느꼈다.

주인공으로 출연한 배우 원빈도 대단했다. 미남이고 몸도 탄탄하고 액션 연기도 훌륭했다.

게임포커스: 그러고 보면 카미야마 감독도 오시이 마모루 감독의 실사영화 '입식사 열전'에 출연한 연기경험이 있는 걸로 안다.
카미야마 감독: 거기에 출연하고 연기는 다시는 안 하겠다고 다짐했다. 기본적으로 대사도 적고 연기라고도 하기 힘든 수준으로 출연했지만 느낀 점은 있었다.

조금 상관없는 이야기지만 실사영화를 만들더라도 감독과 배우를 동시에 맡으면 안되겠다는 생각을 했다. 감독이면서 배우로도 출연하는 건 대표적으로 기타노 다케시 감독이 있지만, 역시 감독과 배우는 별개일 때 서로의 단점을 보완하며 더 좋은 결과를 만드는 게 아닐까 한다. 기타노 감독도 다른 배우를 주역으로 써 보는 게 낫지 않나 하는 생각도 들지만 역시 기타노 다케시의 영화는 기타노 다케시가 배우니까 보는 것 아니겠나.

국내 팬들이 가져온 '미니파토' 상품들에 사인 중인 카미야마 감독

게임포커스: 데뷔작인 '미니파토'도 많은 팬들의 사랑을 받았다. 그런 작품에 다시 도전하고 싶은 생각은 없나?
카미야마 감독: 미니파토 감독을 맡았을 때 '감독 데뷔작이 이런 거라도 괜찮은가?'라는 걱정을 하는 분이 많았다. 개인적으로는 매우 좋아하는 작품이고 표현의 한계를 넓혔다고 생각한다. 리얼한 작품에선 포기할 법한 부분을 미니파토에서는 그려낼 수 있었다. 패트레이버의 고토 대장이 예산을 마구 써서 엉뚱한 짓을 하는 건 리얼한 작품에선 표현하기 힘들다. 그런 말도 안 되는 이야기, 거짓말도 미니파토라 가능했다. 지금도 좋아하는 작품이고 그런 작품을 다시 하고 싶은 마음도 있지만 역시 기회가 없다.

단적으로 말하자면 시장에 그런 작품에 대한 수요가 없다.

게임포커스: 공각기동대 S.A.C의 DVD에 포함된 타치코마(공각기동대에 등장하는 4족보행 전차)의 일상을 그린 단편도 재미있었다. 독립적인 작품으로 만들고 싶은 생각은 없나?
카미야마 감독: 그것만으론 돈이 안 된다. 만들고 싶어도 각본단계에서 끝날 것이다. 일부 팬들은 좋아할지 몰라도 상업적으로 성립하지 않는다.

게임포커스: 회사를 설립하고 독립하신 이유가 특별히 있는지 궁금하다.
카미야마 감독: 이제까지 내가 만든 작품은 모두 프로덕션 IG에서 만들었고 프로덕션 IG는 내가 감독이 된 후 안에서 쭉 성장해 온 회사다. '스티븐 스티븐'이란 회사는 애니메이션 관련 일이 없을 때 리소스를 CM이나 기업PR 같은 다른 곳에도 이용할 수 있도록 기회를 늘리기 위해 만들었다. 애니메이션 제작 스탭들의 장점을 애니메이션 작품 뿐만 아니라 다양한 부분에서 활용하기 위한 것이다. 한 장의 그림이 될 수도 있고, 어떤 형태로든 애니메이터들의 활약 장소를 늘려주고 싶었고 인적 네트워크를 넓히는 데도 도움이 될 것이라 생각해 만든 회사다.

게임포커스: 향후 카미야마 감독이 다른 회사의 애니메이션을 맡을 가능성도 있는 것인가?
카미야마 감독: 프리랜서 상태라 가능하긴 하지만 프로덕션 IG와 쭉 함께해 왔고, 프로덕션 IG를 좋아하기도 하고 프로덕션 IG의 제작 팀들도 나와 함께 15년 이상 해온 이들이 많기에 앞으로도 프로덕션 IG와 함께하는 작업이 많을 거라 생각한다.

게임포커스: 카미야마 감독은 오시이 마모루의 제자로 인식되고 있지만 실제 함께 작업한 경험은 적은 걸로 안다.
카미야마 감독: 미니파토가 있긴 하다. 미니파토는 오시이씨가 각본을 맡고 내가 감독을 맡았다. 만드는 작품에 비슷한 부분도 많고 무엇보다 내가 오시이 감독을 존경하고 그의 흉내를 내면서 배운 게 많다.

하지만 성격은 정반대이다. 오시이 감독은 작업의 세세한 부분을 확실히 정해서 세심하게 지시를 하기보다는 스탭들을 풀어 두고 한 걸음 떨어진 뒤쪽에서 감독하는 스타일이다. 그에 비해 나는 성격상 전부 정해 놓고 세세한 지시를 안 내면 진정이 안 된다. 오시이 감독과 함께 작업하면 그가 아무것도 안 하는 것이 신경쓰여 견딜 수 없을 것 같다. 오시이씨도 내가 너무 깐깐하다고 느낄 거다. 우리 둘은 조금 거리를 두는 편이 일이 잘 되는 것 같다.

오시이 감독님을 존경하고 지금도 오시이 감독의 각본이 훌륭하다고 생각하며 그의 작품들도 하나같이 훌륭하다. 오시이씨는 '넌 너무 깐깐해서 싫다'고 '저리 가라'고 할지도 모르지만 나는 일생 마음의 스승이라고 생각한다.

오시이 마모루 감독은 굉장히 매력적인 분이다. 오시이 감독이 웃으면 주변 스탭들 모두에게 의욕이 생긴다. '오시이 감독을 위해 해 보자'고 생각하게 만드는 매력과 카리스마를 가진 분이다. 하지만 대개 나는 너무 지나쳐서 '넌 너무 시끄럽다'고 하시더라.

게임포커스: 공각기동대와는 상관이 없지만 카미야마 감독의 작품 중 하나인 '동쪽의 에덴'에 대한 관심도 높다. 동쪽의 에덴은 극장판 2편으로 완전히 끝난 것인가?
카미야마 감독: 동쪽의 에덴 역시 세계적으로 많은 인기를 얻은 작품이다. 올해 초 '009: 사이보그' 공개에 맞춰 영국에 가 보니 009: 사이보그를 보러 온 팬들의 70% 정도가 동쪽의 에덴 팬이었다. 속편을 만들어 달라는 팬이 많았고 특히 그 뒤 주인공 남, 녀가 재회하는지 여부에 대한 질문이 많았다. '세레손 게임'(동쪽의 에덴에서 주인공이 휘말려드는 게임)은 다시 리셋되어서 다른 데에서 일어날 수도 있다고 생각하고 있고 타키자와(동쪽의 에덴의 주인공 타키자와 아키라를 가리킴)가 중심에 서서 활약하는 이야기를 그리고 싶은 마음도 있다.

언젠가 만들게 되지 않을까 싶긴 한데 다른 스케줄이 많아서 금방은 실현이 안 될 것 같다. 사실 동쪽의 에덴은 순전히 내 오리지널 작품이기도 해서 애착이 있다. 좀 더 만화적인 세계에서 전개되는 이야기를 만드는 것도 즐거웠기 때문에 가능하면 다시 하고 싶다.

게임포커스: 동쪽의 에덴 속편이 나온다면 주인공들이 재회하게 되는 건가?
게임포커스: 일단 헤어졌지만 다시 만날 수도 있고, 그 부분은 팬들에게 맡길 부분이다. 일본의 여성팬들에게서 두 사람을 다시 만나게 해달라는 요청이 많아서 에필로그로 한 화 정도 보여드리고 싶은 마음도 있다.

게임포커스: 넥슨이 공각기동대를 게임으로 개발 중이다. 미니파토가 PSP로 나온 후 카미야마 감독의 작품이 게임화되는 건 오랜만인 것 같다.
카미야마 감독: 게임 크리에이터들이 공각기동대라는 소재를 기본으로 영감을 불어넣고 세계를 넓혀주는 게 즐겁고 기대된다. 게임에서만 표현할 수 있는 재미도 있을거라 믿기에 넥슨 측을 전폭적으로 믿고 맡기고 있다.

게임포커스: 공각기동대 온라인이 나오면 한번 해 보실 건가?
카미야마 감독: 근래 게임은 잘 안하지만 어떻게 공각기동대의 세계를 표현했는지 보기 위해 해 볼 생각이다.

게임포커스: 마지막으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
게임포커스: 이번에 한국에 개봉하는 공각기동대 3D 극장판은 영화로 만들었지만 극장에 걸지 못한 작품이다. 3D 영화로 리메이크해 일본 뿐만 아니라 한국 팬들에게도 보여줄 수 있게 되어 감사하게 생각한다. 큰 스크린에서 보고 싶다던 팬들의 소망을 드디어 실현할 수 있게된 점도 기쁘다. 한 분이라도 더 많은 관객이 봐 주시면 좋겠다.
 
 

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