이카루스 석훈 PD "공개테스트는 4분기"

개발정보 꾸준히 공유, 유저들의 의견 경청할 것

등록일 2013년05월30일 15시10분 트위터로 보내기


오랜 기다림 끝에 진행됐던 위메이드의 차세대 MMORPG ‘이카루스’의 첫 테스트가 종료 된지 약 한 달 가량이 지났다. 지난 2일부터 5일까지 4일 간의 짧은 일정으로 진행된 첫 테스트에서는 사란트의 성, 브라카르 숲, 하카나스 수도성, 멸망의 공역 등의 지역이 공개됐으며, 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 지상 및 공중 펠로우 약 50종이 공개돼 유저들의 이목을 집중시켰다. 

게임의 기본적인 사항을 점검하는 첫 테스트에서 유저들의 긍정적인 평가를 얻으며 일찌감치 합격점을 받은 ‘이카루스’. 그렇다면 이후의 테스트 일정 및 향후 개발 계획은 어떻게 될까? 게임포커스는 위메이드 ‘이카루스’ 석 훈 개발팀장을 만나 향후 테스트 일정 및 업데이트 계획에 대해 들어봤다.


Q. 1차 테스트 이후 한 달여 시간이 흘렀다. 1차 테스트 결과는 어땠는가?
당초 예상보다 많은 유저들이 유입되어서 놀랐다. 첫 테스트를 한 유저들이라면 알고 있겠지만 첫날에는 서버를 확충하고 최적화 작업을 진행하는 등 많은 노력을 했다. 두 번째 날부터 정상적인 테스트가 이루어졌는데 이번 테스트 기간에서는 콘텐츠가 제한되어 있는 상태에서의 펠로우 전투, 스킬과 전투 부분을 중점적으로 확인했다. 처음으로 이런 테스트를 진행하면 긍정적인 것 보다는 부정적인 건의사항이 많은데 게임 내 모니터링이나 동향 등 대부분의 의견이 긍정적으로 나왔다. 정확한 수치를 말할 수는 없지만 재접속률 또한 높았다.

Q. 1차 테스트임에도 불구하고 커스터마이징 기능이 유저들로부터 호평을 얻었다. 차후 진행될 테스트에서 더욱 강화되거나 추가되는 부분이 있는가?
커스터마이징에 있어 예쁘고 멋진 캐릭터들만 만들 수 있도록 수치의 폭을 제한해놨는데 이후 진행될 테스트에서는 그 제한을 풀어 독특한 캐릭터가 나올 수 있도록 할 것이다. 이밖에도 유저 요청사항 중에 얼굴을 넓거나 길쭉하게 만들 수 있도록 하는 요구들도 있었는데 향후 커스터마이징 기능에 많은 신경을 쓸 것이다. 여성 유저들이 좋아하는 앞트임이나 다양한 외적 꾸밈 기능을 추가할 예정이다.

Q. 초반 도입부가 다소 밋밋하다는 의견이 많다. 초반 스토리가 유저들에게 목적의식을 넣어주기엔 부족해 보이는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
도입부의 경우는 개인적으로 양날의 검이라고 생각한다. FGT라던지 다른 테스트를 진행했을 때 10명 중 7명이 그냥 대화를 넘겼는데 이러한 유저들이 대부분인 상황에서 너무 초반부에 많은 공을 들이면 일부 유저들만을 위한 콘텐츠가 될 것이라고 생각했다. 모두를 아우를 수 있는 적절한 조정이 필요한데 그러한 측면에서 프롤로그 인스턴스 던전이 적당한 역할을 했다고 보고 있다. 그러나 초반 이후를 진행하다보면 초반부 이야기가 흐려지는 경우가 있었는데 이 부분에 대해선 보완 작업이 이루어질 것이다.

그리고 퀘스트 수행과정에 있어서 유저들이 텍스트 자체를 읽지 않고 넘어가는 경우가 있는데 요약 음성기능 등을 통해 퀘스트를 굳이 보지 않더라도 듣는 것만으로도 쉽게 파악할 수 있도록 할 것이다. 또한 이번 테스트에선 지역별로 시나리오가 약한 부분이 있었늗데 이 부분도 강화할 것이다.


Q. 이카루스의 향후 테스트 일정은 어떻게 되는가?
올해 4분기에는 공개 테스트를하려고 준비 중이며, 테스트 규모는 정확하지 않지만 중간 중간 테스트를 진행할 것이다. .

Q. 이카루스의 ‘펠로우 시스템’은 이 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나지만 다소 단조로운 부분도 있다. 향후 ‘펠로우 시스템’의 방향성에 대해 생각하고 있는 부분이 있는가?
지난 테스트에서는 펠로우 시스템이 갖고 있는 확장성이나 가능성에 중심을 두고 테스트를 진행했다. 다음에 진행될 테스트에서는 각 펠로우의 가치나 역할이 좀 더 세분화 될 것이다. 예를 들면 어떤 펠로우는 탑승 시 좋지만 전투에서 능력이 떨어지고 전투에선 좋지만 탑승에는 좋지 않은 다양성을 가지게 될 것이다. 

펠로우는 기존 캐릭터 대비 약 30%정도의 능력치를 가지고 있다. 보조적이지만 전투에 있어 쓸모 있는 역할을 수행할 수 있도록 단순 펫 이상의 방향성을 갖고 개발이 진행 중이다.

Q. 펠로우 외의 수집요소는 무엇이 있는가?
기본적으로 펠로우 도감을 통해 다양한 펠로우를 수집할 수 있을 것이다. 펠로우 마다 수집요건은 다양하다. ‘이카루스’는 펠로우가 중심이 되며 이 외의 수집요소는 보조적인 역할 등이 많을 것이다. 그러나 보조적인 부분도 많아지면 어려운 만큼 기본적인 MMO의 수집 요소는 가져가고 이 외의 호칭 시스템도 들어갈 예정이다.

Q. 크라이엔진3의 장점이라면 다양한 자연환경과 상호작용하는 오브젝트들이라고 할 수 있을 것이다. 1차 테스트에선 그러한 부분을 많이 느끼기 힘들었는데 어떤 점을 강조시킬 것인가?
개발에 관심이 있는 사람들이라면 알겠지만 크라이엔진 자체가 온라인게임에 특화된 엔진은 아니다. 엔진 내에선 물리 작용과 상호작용 등이 적용되지만 이것을 온라인게임 환경에 맞게 적용하려면 많은 노력이 필요하다. 특히 크라이엔진3로 개발되는 게임이 많이 없다보니 최적화에 있어 개발사의 역량이 많이 중요한 엔진이다.

현재는 그래픽적인 부분을 중심으로 개발을 진행하고 있지만 어느정도 수준에 이르렀다고 판단하면 최적화에 집중할 것이며 향후에는 엔진 분석을 통해 그래픽 적인 요소 외에도 다양한 부분들을 가져올 것이다.


Q. 타게팅 시스템과 논타게팅 액션 시스템이 접목되었는데 사실 첫 테스트에서는 두 가지 액션시스템의 접목에 대해 매력을 느끼기가 힘들었다. 이 컨셉을 앞으로 어떻게 장점으로 승화시켜 나갈 예정인가?
현재 몬스터를 타게팅하고 몬스터를 논타게팅 방식으로 잡는 부분에 대해선 첫 테스트 당시 유저들의 거부감은 없었다. 다만 완성도 측면에서는 앞으로 가다듬을 부분이 많은데 예를 든다면 오토 타게팅이 원하지 않는 대상에 지정되는 부분 등이다. 특히 비행 시스템이 주요 콘텐츠 중 하나인 ‘이카루스’에서는 이러한 부분이 예민한 부분 중 하나기 때문에 지속적으로 테스트를 진행해야 된다.

전투 부분에서는 타게팅 시스템을 유지하면서 액션 게임과 같은 스킬을 넣다보니 논타게팅 게임으로 착각하는 경우가 많다. 전부 논타게팅 시스템으로 바꿀까도 처음에 거론되었지만 그렇게 되면 게임이 전체적으로 많이 바뀌게 되고 몰입도가 높아지는 대신에 쉽게 피로해진다는 단점이 생기게 된다. 이 부분에 대해선 향후 작업을 통해 퀄리티를 올릴 예정이다.

그러나 PvP의 경우는 PvE와는 다르게 방향성을 가져나갈 것이다. 현재 PvP에서도 PvE와 같이 발사체를 컨트롤로 완전 회피를 할 수 있게 할 것인지 아니면 상대가 타게팅을 하면 무조건 적중되게 할 것인지 적정 밸런스를 찾기 위해 논의 중인데 이 부분은 지속적인 테스트를 통해 조금씩 보완해나갈 것이다.


Q. 연계기 시스템의 경우 매력적인 콘텐츠임에는 분명하지만 스킬 운용에 있어 초반부가 다소 지루한 부분이 없지 않았다. 스킬 밸런스 조정 등의 향후 계획은?
가디언의 경우 단조로운 부분이 많다는 지적이 있었고 우리도 그렇게 생각하고 있다. 다른 캐릭터 역시 현재 어쎄신 캐릭터에 적용된 상황별 스킬 개념을 적용하게 될 것이다.

가디언의 경우 어그로 관련 이슈가 많은 만큼 우선 탱킹 역할을 강조하고 공격 능력을 서서히 강화시켜 나갈 계획이다. 프리스트의 경우 전체적으로 액션은 만족하지만 힐러 역할이 부족하다는 의견이 많았으며 어쌔신은 너무 어렵다는 의견이 있었는데 각 캐릭터의 핵심적인 부분을 좀 더 강화시켜나갈 것이다.

Q. 멸망의 포식자 즈메우의 경우 단조로운 패턴과 피하기식 플레이로 조작하는 맛이 떨어지는 편이었는데 의도한 설정인가?
멸망의 포식자는 테스트를 위해 추가해본 콘텐츠다. 유저들이 어느 정도의 부담을 갖고서 게임을 즐기는지 확인해보고 싶었기 때문이다. 공중을 전투로 하는 게임들이 많이 없다보니 보스 설정에 있어 고민이 된 부분도 많았다. 향후 이러한 공중 전투에서는 특정 위치나 특정 영역을 활용할 수 있도록 할 것이며 지상과 공중을 활용하는 방안도 고려중이다.

Q. PvP나 PvE를 제외한 콘텐츠는 무엇이 있는가?
펠로우가 주력 콘텐츠인 만큼 펠로우 수집과 관련된 부분이 될 것이다. 맵 여기저기에 다양한 펠로우가 존재하는 만큼 수집을 위해 탐험을 즐기다보면 자연스럽게 게임을 깊이 알 수 있게 될 것이다.


Q. 1차 테스트에서 공개된 콘텐츠는 전체의 몇 퍼센트 수준인가?
공개테스트수준의 약 60%정도가 공개됐다. 모든 콘텐츠를 보여드리고 싶었지만 보여줄 수 없는 수준이면 안보여주는 것이 낫다고 판단했다. 1차 테스트에서의 레벨업 속도는 조금 빠르게 조절해 놓은 편인데 유저들의 데이터가 축적된 만큼 그걸 기준으로 재조정에 들어갈 예정이다. 기본적인 레벨업 이외에도 유저들이 할 수 있는 즐길 거리를 많이 늘릴 것이다.

Q. 다음 테스트에서 가장 중점적으로 확인할 부분은 무엇인가?
PvP시스템이 추가될 것이다. 이밖에도 1:1 개인전과 거점전도 개발이 진행 중이다. 이밖에도 10명에서 20명이 같이 싸울 수 있는 콘텐츠 추가도 고려 중이다. 단체 전투에서는 펠로우들이 전투의 변수가 될 것인데 이런 부분들을 중점적으로 체크할 것이다. 이밖에도 길드시스템, 강화, 제작, 채집 등 기본적인 시스템이 추가될 것이다.

장기적으로는 공성전에 대한 부분도 생각 중이지만 그 규모에 대해선 고민 중이다.

Q. 유저들에게 한마디
이카루스의 첫 비공개테스트를 재미있게 즐겨주셔서 감사드린다. 유저들의 많은 호응에 많은 에너지를 얻었으며 계획한대로 개발을 진행하고 있다. 비공개 테스트를 진행하면서 VIP유저들을 대상으로 페가수스 기사단을 선발했는데 중간 중간 개발정보를 공유할 것이며 앞으로도 유저들과 함께 다양한 의견을 공유하며 개발을 진행할 예정이니 끊임없는 관심과 성원 부탁드린다.



200여 명의 개발자들이 마지막 담금질을 준비하고 있다


 

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