게임 개발까지 도전, '주목받는' 와일드카드 김윤상 대표

등록일 2013년06월05일 13시30분 트위터로 보내기


미니 게임쇼 개최부터 컨설팅, 퍼블리싱 중계까지 다방면에서 활동중인 와일드카드 김윤상 대표가 개발사 '새거모어스튜디오' 최원조 대표와 손잡고 게임 개발, 서비스에도 뛰어든다.

현재 새거모어스튜디오와 와일드카드는 3종의 게임을 개발 중이며 그 중 1종은 대형 퍼블리셔와의 계약도 성사된 상태이다.

눈코뜰새없이 바쁜 일정 중에 청와대 교육문화수석 주재의 창조경제 관련 회의에도 참석해 게임업계의 목소리를 전달한 김윤상 대표를 만나 게임개발 진행 상황과 근황을 들어 봤다.

게임포커스: 청와대 교육문화수석 주재 회의에 참석하신 걸로 안다. 어떤 이야기가 오갔는지 들려주시기 바란다.
김윤상 대표: 생각 이상으로 정부에서 창조경제와 관련해 콘텐츠 산업 육성에 관심이 많다. 실무에 계신 분들이 빅데이터 같은 키워드를 제시한다던가 하는 것을 보면 의외로 IT산업에 대한 이해도 높은 듯 하다.

콘텐츠 산업 관련 자문회의가 열렸는데 기회가 닿아 제가 참석하게 됐다. 어떤 자격이 있어서라기 보다는, 평소 민간 차원의 게임 행사를 꾸준히 진행해 왔다는 점이 평가를 받은 듯 하다. 회의에서는 셧다운제를 비롯한 게임업계의 고충을 전달하려 애썼다.

와일드카드 김윤상 대표. NDC에서도 모바일게임 시장 현황에 대한 강연을 진행했다

게임포커스: 국내 모바일 게임 시장이 절정기에 있지만 위기라는 말도 많다.
김윤상 대표: 현재 세계 안드로이드 매출의 70%가 일본, 한국에서 나오고 있다. 이 기회를 못 살리면 영원히 모바일게임에서 2류국가가 될 것이다. 공직자 분들도 이 점을 이해해 줬고 온라인게임 종주국이었던 한국이 모바일에서도 역할을 할 수 있다는 점과 그를 위해 정부 지원이 필요하다는 주장을 좋게 받아들이는 것 같았다.

게임에 한정된 게 아니라 정부가 콘텐츠 산업에 지원하고 살릴 의사는 분명히 있다. 회의에는 IT, 문화 전반과 관련된 중소기업 분들이 중심이었다. 정부가 관심을 가지고 도와주려는 것은 긍정적이라 본다.

사실 한국 게임산업을 보면 온라인, 콘솔, 스마트폰 게임업계가 하나로 묶이기 애매한 면이 있다. 정부 정책이나 규제가 2중, 3중으로 되는 경우도 많다. 디바이스를 통합한 정책이 쉽게 나오기는 어렵지 않겠는가. 게임업계는 정부 부처와의 커뮤니케이션을 꾸준히 해야 하고 큰 회사들이 좀 더 적극적으로 나서 주셔야 할 것 같다. 개발사들이 할 수 있는 걸 열심히 하면서 정부에선 잘 되도록 백업을 해 줬으면 한다.

게임포커스: 게임 개발에 직접 나서실 것이라 예상은 했지만 예상보다 빠르게 시작하신 것 같다.
김윤상 대표: 사실 이렇게 빨리 개발에 다시 뛰어들게 될 줄은 저도 몰랐다. 재미있고 능력있는 개발자들을 만나면서 자연스럽게 개발에 뛰어들게 된 것 같다. 재미있는 개발자들과 와일드카드의 경험이 합쳐지면 흥미로운 결과가 나올 거라 판단했다.

다른 회사들이 안 만드는 그런 게임을 우리가 만들 수 있을 것 같았고 게임을 만들고 싶어 손이 근질근질했던 면도 있다. 지금은 이그젝티브 프로듀서로만 접근하고 있고, 와일드카드와 새거모어스튜디오의 공동개발 개념으로 이해하시면 될 것 같다. 작은 회사들이 의기 투합해 그 첫 결실이 퍼블리싱 계약 성사로 나온 것 같다

사실 창업 초기에는 사업 성격상 중립성을 유지하기 위해 직접 개발은 좀 지양하려 했지만 직접 만들기 때문에 알 수 있는 부분이 많다고 생각한다.

게임포커스: 어떤 게임을 만들고 계신가?
김윤상 대표: 코어 게임에 대한 관심이 높아지고 있지만 여전히 모바일에서는 캐주얼, 작은 게임에 기회가 많다고 본다. 개발 멤버들이 개발 자체를 즐기는 사람들이며 원래 동인게임을 개발하던 분들로 이번이 상업게임 첫 도전이다. 게임 개발 경험과 만들고 싶은 생각이 있는 이들에게 사업적 역량의 날개를 달아주는 게 우리 일이라 생각해 왔고 새거모어스튜디오와의 협업은 거기에 딱 들어맞는다고 생각한다.

게임포커스: 어떻게 진행되고 있나?
3종의 게임을 개발 중이며 그 중 1종은 대형 퍼블리셔와 계약을 진행 중이다. 우리 게임이 공개되면 다양한 게임의 장점을 취합하면서도 나름의 독창성을 추구하는 게임이라는 걸 금방 알 수 있으실 거다. 캐주얼하지만 코어한 게임을 만들고 싶다.

게임포커스: 새거모어스튜디오에서 새거모어의 뜻은 무엇인가?
김윤상 대표: 우선 SAGAMORE는 인디언 단어로 추장이라는 뜻이기도 하다. 멤버들 중에 우연히 서강대 출신들이 많았고 대부분이 스마일게이트 멤버십 출신이다. 반은 농담이지만 스마일게이트만큼 좋은 회사를 만들어 보자는 의미에서 SG모어라는 뜻도 담았고 '새거'를 '모어', 새거를 더 만들자는 뜻도 담았다.

게임포커스: 향후 어떤 게임들을 만들고 싶나?
김윤상 대표: 본격적인 여성향 게임에도 관심이 있다. 해외에서 생각보다 여성향 콘텐츠가 잘 된다는 생각을 평소에 많이 했고 여성 유저의 구매력은 무시할 수 없다고 생각했다. 그런 것에 주목해 여성 타겟 모바일게임, 소셜시대에 걸맞는 여성 마니아들에게 환영받을, 여성들에게 받아들여질 게임을 만들어보고 싶다. 일본의 오토메게임도 유심히 살펴보고 있다.

게임포커스: 더 큰 규모의 게임쇼를 추진중이신 걸로 안다.
김윤상 대표: 열심히 준비 중이다. 한국에서 100~150개 정도 개발사가 출전할 것으로 예상된다. 정부가 아니라 민간 차원에서 업체들이 힘을 합쳐 하는 게임쇼를 준비 중이며 한편으로 개발사 간의 사업 제휴 얼라이언스를 만들려고 노력 중이다. 현재 MOU를 2건 체결했으며 이미 20개 정도 회사들이 뜻을 같이 하고 있다.

게임쇼는 규모가 가장 큰 고민인데 이제까지는 작게 해 왔다면 이번엔 좀 더 상업적인 B2B 게임쇼로 준비해 10월 중 개최할 계획이다. 후원 업체나 정부기관과의 협의가 필요해서 구체적인 장소, 시일을 확정하진 못 했으나 올해의 첫 시도를 바탕으로 2014년 여름에는 본격적인 B2B 전문 국제게임쇼 형태가 되도록 진행할 생각이다. 개발사와 개발자가 주도하는 게임쇼가 될 것이다.

최종적으로는 1년에 2회 개최할 계획으로 한국에서 1회, 해외에서 1회가 되도록 준비할 계획이다. 해외 개최지는 일본이나 중국 등을 염두에 두고 있다. 전에 개최한 '게임넥스트' 행사는 한국 최대 규모의 모바일 게임 비지니스 컨퍼런스였다고 자부하며, 이후 모바일이 중심이 된 차세대 게임쇼로 만들어가고 싶다.

게임포커스: 게임쇼를 하면 손해만 보는 것 아닌가 하는 의견이 많더라. 향후 계획을 어떻게 잡고 있나?
김윤상 대표: 규모가 크지는 않지만, 현재 게임쇼도 적자는 면하고 있는 편이다.  조금이나마 흑자가 나는 구조로 진행하고 있다. 게임쇼는 크든 작든 흑자가 나는 모델로 가야 독자성을 유지할 수 있다고 생각한다. 게임쇼에 대해서는 2달 안에 구체적인 내용을 공개하면서 함께 할 업체들도 발표할 수 있을 것 같다. 기대해주시기 바란다.

 

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