에릭 판길리난 "라스트오브어스, 너티독 사상 최고 걸작"

"이제껏 경험하지 못했던 최고의 경험 선사할 것"

등록일 2013년06월05일 23시00분 트위터로 보내기


2008년부터 너티독의 아트 디렉터로 일해온 에릭 판길리난이 "'라스트 오브 어스'는 너티독의 사상 최고 걸작"이라고 강조했다.

너티독은 소니컴퓨터엔터테인먼트 산하의 게임 전문 개발사로 '잭 앤 덱스터' 시리즈, '언차티드' 시리즈 등 인기작을 양산하며 플레이스테이션을 대표하는 개발사로 인정받고 있다. 라스트 오브 어스는 플레이스테이션 독점으로 나오는 너티독의 신작으로 현세대 콘솔의 황혼을 장식할 최후의 걸작이라는 평가를 받고 있다. 

에릭 판길리난 아트 디렉터는 세가 아메리카를 거쳐 1997년부터 너티독에서 일해온 베테랑으로 2008년부터 아트 디렉터로 언차티드 시리즈 등에서 중요한 역할을 담당한 스타 개발자다.

너티독의 에릭 판길리난 아트 디렉터

게임포커스에서는 오는 14일로 예정된 라스트 오브 어스 한글판 국내 발매에 앞서 에릭 판길리난 아트디렉터(AD)에게 라스트 오브 어스에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.

Q: 라스트 오브 어스는 따뜻하고 밝은 분위기의 자연 경관과 폐쇄적이고 어두운 분위기의 배경이 혼재된 게임이다.
에릭 AD: 기본적으로 폐허가 된 곳에서 진행되는 게임이지만 대재앙이 덮치기 전의 세계에서 살아가던 사람들의 삶도 조명하려고 했습니다. 유저들은 정상적인 생활이 망가지고 건물이 방치되고, 오랜 시간이 흐르며 결국 폐허가 되어버린 곳에서 옛 흔적을 발견할 수 있습니다.  

'라스트 오브 어스' 스크린샷

쓰러져가는 아파트 안에는 평화로웠던 시기의 사진이 아직도 걸려 있고, 아무도 없는 사무실에는 책상이나 노트북 등 물건들이 고스란히 남아 있습니다. 그런 표현을 통해 디테일한 이야기를 각각의 소품에 부여하고 그런 물건에 얽힌 작은 이야기를 통해 게임에 인간적인 면모를 부여하고자 노력했습니다.

Q: 게임에 등장하는 다양한 폐허의 이미지는 주로 어디서 참고했는지 궁금하다.
에릭 AD: 구글링으로 폐허나 버러진 건물 등의 이미지 검색을 굉장히 많이 했습니다(웃음). 그리고 그 동안 등장한 아포칼립스 장르의 영화나 각종 미디어를 통해 어느 정도 고착화된 이미지 또한 라스트 오브 어스를 제작하면서 많이 참고했습니다.

Q: 감염체의 디자인과 특성 등에 대해서는 어디서 영감을 얻었나.
에릭 AD: 감염체의 콘셉트 확립에 많은 시간을 들였습니다. 게임 내에서 감염체는 기괴하면서도 무서운 이질적인 존재지만 실제로도 존재할 법한 모습으로 디자인 했습니다. 실제로 포자나 균이 다른 생명체에 감염되었을 때 어떤 모습이 되는지를 보면서 만약 이런 현상이 인간에게 발생한다면 어떤 모습이 되는지를 예상했습니다.

또 감염체의 디자인에는 하드웨어의 리소스도 영향을 끼쳤습니다. 최대한 부하가 걸리지 않도록 간단하게 디자인하되 이질적이면서도 공포심을 자극할 수 있는 디자인이 될 수 있도록 만들었습니다.

여러 감염 단계 중 어느 정도로 감염이 진행되었는지 멀리서 봐도 한 눈에 알아볼 수 있도록 각 단계의 구체화 작업을 거치기도 했습니다. 만약 실제 사회에서 이렇게 대규모로 감염체가 발생하는 상황이 벌어진다고 하면 어떤 경로로, 그리고 어느 정도의 속도로 감염이 진행되는지 등을 연구하기 위해서도 많은 인력이 투입되었습니다.

그 외에도 콘셉트 단계의 감염체가 게임 내에서 어떻게 움직이는지에 대한 의견 조율 작업도 필요했으며, 이러한 일련의 작업을 통해 디자이너들이 만든 콘셉트와 아이디어가 실제 게임으로 구현될 수 있었습니다.

폐허가 된 도시와 자연이 대비되어 묘한 느낌을 준다

Q: 라스트 오브 어스의 그래픽을 보면 현실적인 느낌과 회화적인 느낌이 자연스럽게 섞여 있다. 어떤 부분에 집중해 만들었나.
에릭 AD: 너티독은 풍부한 색상을 사용하는 제작사 중 하나입니다. 라스트 오브 어스는 우울한 느낌의 게임이지만 그럼에도 밝고 아름다운 모습을 표현하기 위해 수많은 콘셉트 아트를 제작했고, 광원을 적절히 활용하고 색온도와 분위기 조절에도 많은 노력을 기울였습니다. 게임이 일관적으로 무채색의 느낌으로 흘러가는 것을 막기 위해 다양하게 색상을 심는 작업을 거치면서 전체적인 밸런스를 조절했습니다.

Q: PS3의 마지막 대작으로 꼽히고 있다. 오래된 하드웨어인 PS3 플랫폼으로 제작하면서 기술적이나 하드웨어적으로 힘들었던 부분은 없었나?
에릭 AD: 다들 아시다시피 너티독의 네 번째 PS3용 타이틀인 라스트 오브 어스는 언챠티드 1편부터 사용해 온 엔진으로 제작되었습니다. 이 엔진은 그 동안 제작된 세 타이틀(언차티드1, 2, 3)을 통해 성능이 검증되었으며, 저희들도 해당 엔진을 다루는 데 매우 익숙합니다.

저희들은 언챠티드 3편보다 더욱 좋은 모습을 보여드리기 위해 엔진을 개선해가면서 최대한 엔진의 성능을 활용하고자 했습니다. 너티독의 장점을 극대화하는 동시에 단점을 최소화하기 위해 많은 노력을 했으며, 뛰어난 광원 효과와 인공지능 등에 집중한 결과물이 바로 라스트 오브 어스입니다.

Q: 개발자 입장에서 라스트 오브 어스의 장점은 무엇이라 생각하나.
에릭 AD: 라스트 오브 어스는 그 동안 유저 분들이 경험해보지 못한 재미를 느낄 수 있는 게임이라 생각합니다. 마치 블록버스터 영화 같은 느낌으로 경쾌하게 플레이할 수 있었던 언챠티드 시리즈와는 달리, 라스트 오브 어스는 상대적으로 느린 페이스의 게임이지만 매우 강렬한 충격을 전해줄 것입니다.

한번 클리어를 했다고 하더라도 다양한 방식과 해법으로 접근할 수 있는 게임이기에 식상한 느낌 없이 거듭 플레이할 수 있습니다. 게임에 등장하는 캐릭터들에게 감정이입할 수 있도록 스토리에 많은 신경을 썼고, 이벤트 영상도 멋지게 만들었기에 마치 직접 조작할 수 있는 영화와 같은 느낌을 전달할 것입니다.

언챠티드 시리즈의 답습이 아니라 새로운 장르를 만들고자 하는 마음으로 제작했습니다.

'라스트 오브 어스'의 적 AI는 굉장히 훌륭하다. 전투가 언차티드1보다 더 어려워질 것으로 예상된다

Q: 비주얼적인 부분을 보았을 때, 본 작품을 관통하는 테마는 무엇인가.
에릭 AD: 테마는 크게 두 개로 나뉩니다. 하나는 게임 환경을 통한 스토리 텔링입니다. 파괴된 도시와 허물어진 건물 등을 무작위로 혼란스럽게 늘어놓은 것이 아니라, 현실감 있게 서서히 변화해 온 모습을 보여주고 싶었습니다.

대규모 전염병이 돌면서 많은 사람들이 죽고 시간이 흐른 후, 비가 오고 생물이 자라나는 등 다양한 자연 현상을 통해 설득력 있는 모습으로 도시가 무너져내린 모습 속에서도 게임의 무대로 원활하게 작용할 수 있도록 게임 진행을 위한 동선을 구현하는 것에 주력했습니다.

그리고 또 하나는 앞서 말씀드린 것처럼 하나의 공간이 있다면 그저 배경으로 남는 것이 아니라, 그 장소의 목적은 무엇이고 그곳에서 어떤 사람들이 어떻게 살아왔었는지를 세밀하게 보여주고자 했습니다.


Q: 기존에 등장했던 서바이벌 게임이나 전염병 등을 다루는 게임과의 차별점으로 내세우는 부분이 있다면?
에릭 AD : 매우 멋진 이야기 구조를 가지고 있다는 것이 라스트 오브 어스의 장점입니다. 스토리 텔링 부분에 있어 개발사 내에서도 매우 진지하게 접근했고, 많은 공을 들였습니다. 실제로 유저 분들이 게임을 플레이할 때 게임 진행 상황과 스토리가 유기적으로 잘 맞물릴 수 있도록 조정했습니다.

또 보물찾기처럼 여기저기 돌아다니면서 다양한 자원을 습득하고 이를 효율적으로 사용하는 전략적인 재미도 느낄 수 있습니다. 액션의 재미를 느낄 수 있도록 전투 시스템을 준비해서 감염체뿐만 아니라 다양한 사람들과의 강렬한 전투도 경험할 수 있습니다.


Q: 게이머들이 라스트 오브 어스에서 가장 집중해주었으면 하는 부분이 있다면?
에릭 AD: 두 가지 부분에 집중해주셨으면 합니다.

먼저, 이번 인터뷰에서 계속 강조해 온 스토리에 집중해주셨으면 합니다. TV 너머로 영화를 시청하는 느낌이 아니라 캐릭터에 감정이입을 해가면서 플레이하셨으면 합니다. 그래서 이벤트 영상을 제작할 때도 플레이 파트와 영상 파트의 경계선을 구분하지 않고 자연스러운 전환을 통해 캐릭터들의 대사와 행동이 더욱 와 닿을 수 있도록 했습니다.

그리고 아무래도 제가 아트 디렉터다 보니 세세한 부분의 디테일을 봐주었으면 하는 바람이 있습니다. 단순히 빠른 게임 클리어를 위해서 달려가기만 하는 것보다는 다양한 배경을 걸어다니며서 작은 부분에 집중해주셨으면 합니다. 또한 현실 세계에서도 우리들 주위를 둘러보면 많은 부분이 광고로 이루어져 있는데, 이러한 현실을 반영하기 위해 게임 내에서도 가상의 브랜드를 다양하게 만들어서 여기저기 삽입해두기도 했습니다.


Q: 너티독이 PS3 플랫폼으로 제작한 게임은 모두 한글화되었고 라스트 오브 어스 역시 한글화되었기 때문에 한국 팬들의 기대감이 높다. 라스트 오브 어스를 기대하고 있는 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드린다.
에릭 AD: 아직 구입하지 않은 분이 있다면 어서 예약하세요. 이 게임을 플레이하신다면 감동에 울게 될 거라고 확신합니다.

우리가 지금껏 만든 게임 중 최고 걸작이 바로 라스트 오브 어스입니다. 스케일도 큰 게임이고 감정 이입이 자연스레 잘 되도록 정말 최고로 잘 만들었습니다. 이제껏 경험하지 못한 새로운 경험을 줄 것이며 플레이 시간도 충분히 길 것입니다.

여러분 모두가 기대할 만한, 구입할 만한 가치가 있는 작품이라 자신합니다. 너티독을 사랑해주시는, 라스트 오브 어스를 즐겨주실 한국 게이머 여러분께 감사드립니다.

 

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