흥행돌풍 '모두의 마블', 엔투플레이 최정호 대표를 만나다

연일 흥행 신기록 작성, 국내 모바일게임 시장 점령

등록일 2013년06월22일 16시55분 트위터로 보내기


온라인게임에서도 쉽지 않은 동시접속자 40만 명을 달성한 모바일 게임 ‘모두의마블 카카오’의 인기가 날로 높아지고 있다.

‘모두의마블 카카오(이하 모두의마블)’은 지난 2011년 설립한 N2PLAY STUDIO(이하 엔투플레이)가 개발한 게임으로 원작이라고 할 수 있는 ‘모두의마블 온라인’을 기반으로 한 모바일 게임으로 전 세계의 도시를 사고팔며 각종 찬스카드와 전략을 활용해 친구들의 도시를 뺏고 빼앗는 재미가 특징인 게임이다.

흡사 온라인게임과 같은 4인 네트워크대전을 지원해 출시 전부터 유저들의 관심을 끌어온 ‘모두의마블’은 출시 2일 만에 구글플레이 무료게임 1위, 일주일이 채 안된 6일 만에 최고매출 1위를 달성하는가 싶더니 애플 앱스토어에서도 출시 2일 만에 무료게임 1위, 6일 만에 최고매출 1위에 오르며 국내 모바일게임 시장을 점령했다.

게임포커스는 연일 신기록을 세우며 인기 고공행진을 달리고 있는 엔투플레이의 최정호 대표와 만나 이야기를 나눴다.

엔투플레이 최정호 대표  

Q. 모바일 모두의마블 인기가 날로 뜨거워지고 있다. 높아진 인기를 실감하고 있는가?
많은 유저들이 게임을 플레이해줘서 현재 외출을 하지 못할 정도로 바쁜 일정을 소화하고 있다. 유일하게 밖으로 나가는 경우가 밥을 먹으러 음식점을 가는 경우 밖에 없는데 음식점에서도 주변을 둘러보면 많은 사람들이 모바일 모두의마블을 즐기고 있는 것을 보고 놀랐다. 사실 동접 40만이라는 지표만 봤을 때는 그냥 인기가 높다 정도였는데 주변에서도 쉽게 볼 수 있는 것을 보고 많은 것을 느꼈다.

Q. 이전에도 윷놀이, 맞고와 같은 보드게임들이 모바일을 통해 출시가 되었지만 모두의마블 만큼 빠르게 인기를 얻은 게임은 없었다. 모두의마블의 인기 요소는 무엇이라고 생각하는가?
개인적으로 생각했을 때 기존 카톡 게임들이 대부분 혼자 게임을 즐기고 이를 통해 나온 점수를 통해 경쟁하는 싱글플레이 게임이었던 것에 반해 모두의마블은 흡사 PC게임과 같이 최대 4명까지의 실시간 네트워크 플레이를 지원한다는 데에서 많은 유저분들이 호응을 해준 것이 아닐까 생각한다. 대부분이 1:1 대전을 많이 즐길 것이라고 생각하지만 팀전 역시 1:1대전 못지않게 인기를 얻고 있다.

서비스를 앞두고 실시간 대전에 대한 부담감이나 혹시나 발생할지 모르는 네트워크 문제가 게임을 즐기는 하나의 장벽이 되지 않을까 생각해본 적이 있었는데 막상 서비스를 시작하고 나서 유저들의 반응을 보니 그것은 기우에 불과했더라. 예전에 보드게임방이 유행했던 적이 있었는데 카톡을 통해 장소에 제약 없이 친구들과 함께 즐길 수 있다는 점이 큰 매력으로 다가오지 않았나 싶다.

이밖에도 게임의 장르가 FPS, RPG처럼 유저가 편중되는 장르가 아니라 연령에 상관없이 모두가 함께 즐겨도 세대 차이를 느낄 수 없는 그러한 장벽이 없는 가족형 게임이라는 점도 유저들에게 더 친근하게 게임에 접근할 수 있게 한 매력이지 않았을까 싶다(웃음).

얼마전 설치된 사내 현수막이다

Q. 모두의마블의 배터리 소모는 다른 게임에 비해 높은 편이다. 이유는 무엇인가?
우선 대부분의 모바일게임보다 배터리 소모량이 높은 것은 사실이다. 이유는 몇 가지가 있다. 우선 기본적으로 플레이 타임이 길다는 것이다. 한 게임에 보통 10분 내외가 소모되는데 유저들의 경우 한 번의 플레이로 게임을 끝내지 않는 경우가 많은 만큼 대체적으로 플레이 타임이 기존 인기 모바일 게임보다 긴 편이다. 특히 단순히 결과 값을 전송하는 싱글플레이 게임이 아니라 풀네트워크를 활용하는 게임인 만큼 배터리소모와 발열이 있는 것이 사실이다.

현재 이러한 부분을 어느정도 줄이기 위해 게임 내 옵션에 절전모드라는 것이 있다. 게임의 이펙트가 다소 떨어지고 겉으로 안 보이는 부분에 대한 부담을 최소화시키는 옵션이다. 배터리 소모가 크다고 느끼신다면 우선 절전모드의 활용을 권장해드리고 싶다.

디스플레이를 오래 켜놓을 수 밖에 없는 게임의 구조, 네트워크 플레이를 통한 CPU의 부하 등 개발 초기부터 이러한 부분을 다듬어왔고 또 다듬고 있다. 업데이트와 함께 우선적으로 고려하고 있는 과제중 하나며 향후 지속적으로 최적화에 힘쓸 것이다.

Q. 이용자 폭주로 네트워크 연결이 불안정했다. 현재는 어떤가?
거의 대부분 문제가 해결됐다고 말씀드리고 싶다. 기술적으로 서버부하를 줄이기 위해 일단 서버를 늘리고 구조적인 개선작업도 했다. 현재 내부 데이터를 통해도 거의 부하가 없는 것으로 확인되고 있으며 현재 더 많은 유저들이 추가로 즐길 것을 대비해 추가적인 네트워크 증설작업을 최적화 작업과 함께 병행하고 있다.

서비스 초기 우리가 준비한 서버의 처리능력을 훨씬 웃도는 유저들이 게임을 즐겨 빠르게 대처를 못했던 것이 사실이다. 동시 접속자도 계속 꾸준히 늘고 있는데 게임 이용에 불편함이 없도록 상황을 예의주시하고 있다.

Q. 게임 매칭은 어떤 기준으로 정해지는가?
여러 가지 말들이 있지만 특별히 정해진 내부적인 룰은 없으며 완전한 랜덤 방식이다. 그러나 어느 정도 유저의 수준과 역량의 차이를 구분짓기 위해 이코노미, 비즈니스, 퍼스트클래스로 구분해서 게임을 나누고 있으며 매칭 자체에서 오는 불만은 없는 것으로 알고 있다. 컨트롤 중심의 게임이면 이러한 매칭 시스템이 문제가 될 수도 있지만 운과 전략을 기본으로 하는 게임인 만큼 매칭 자체를 좀 더 섬세하게 다듬고 맞추는 것은 크게 의미가 없다고 생각한다.

그러나 게임 운영이 장기화되고 유저들의 피드백이 지속될 경우 기존 유저들과 신규 유저들을 구분해서 플레이를 할 수 있도록 조절할 계획이지만 현재까지는 그 어떠한 계획도 없는 상황이다.

많은 유저가 몰리면서 자연스럽게 퇴근 생각은 거의 하지 않는다고

Q. 게임의 가장 중요한 아이템인 주사위 유료화에 대한 의견이 많다(밸런스의 문제). 이에 대해 어떻게 생각하는가?
기본적으로 모두의마블은 과금을 하지 않아도 게임에서 얻을 수 있는 골드를 통해 게임 내 모든 콘텐츠를 이용할 수 있다. 모두의마블의 유료화 정책은 인기를 끌었던 많은 게임들의 부분유료화 정책과 유사하다. 게임에 투자하는 시간을 줄이고 싶은 유저들이라면 현금을 사용하는 것이 일반적인 부분유료화의 방향이라고 생각한다.

카드나 주사위에 있는 능력치는 일반적인 게임에서처럼 정확한 능력치가 아니라 확률로 발동되는 만큼 게임에 결정적인 영향을 미치진 않으며 이 부분에 있어 유저들의 피드백 역시 지속적으로 확인하고 있다. 향후 소위 말하는 무과금 유저들도 쾌적하게 즐길 수 있도록 카드나 주사위의 밸런스, 골드 유입량 등등을 지속적으로 다듬어나갈 계획이다.

Q. A등급 이상의 카드들도 등장하는가?
당분간은 계획에 없지만 같은 등급의 추가적인 카드들은 지속적으로 업데이트를 할 것이다.

Q. 빠른 플레이를 위해 타일 수를 줄였다. 그런데 이 점이 오히려 먹고 먹히는 게임의 진짜 재미 보다는 한 순간의 역전으로 게임이 끝나게 되는 경향이 강한데. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
모바일버전의 모두의마블은 8X8 타일로 구성됐다. 개발기간 동안 어떤 타일 구성이 효율적인지 많은 테스트를 진행했으며 8X8 타일이 게임의 플레이 타임을 줄이고 게임의 고유한 게임성을 헤치지 않는다고 판단했다. 게임 내 플레이 패턴을 보면 주요지역으로 인한 파산도 많았지만 컬러독점 역시 빈번하게 발생했다. PC버전에선 컬러독점이 쉽지 않은데 모바일에서는 컬러독점을 할 것인지 한 지역을 공략해 한방을 노릴 것인지 유연하게 선택할 수 있다. 바로 이러한 부분이 PC보다도 단순하면서도 빠르고 다이내믹한 플레이를 유도하는 것이 아닐까 싶다.

힘든 야근의 동반자, 최 대표와 함께하는 간의 침대

Q. 모바일 보드게임의 수명은 짧은 편인데 장기적인 운영을 위한 업데이트 계획은 무엇인가?
앞서 잠깐 말했듯이 카드와 캐릭터는 지속적으로 추가될 것이며 구체적인 시기를 말할 수는 없지만 추가적인 맵 1종도 공개될 예정이다. 맵은 맵에 따라 블록이나 찬스카드 지역 위치, 특수지역 위치나 기능들에 변화를 줄 것이며 이를 통해 맵 마다 다양한 전략 전술이 필요할 것이다.

이밖에도 미니게임도 준비 중이다. 네트워크가 불안정하지만 게임을 즐길 수 있는 싱글플레이 기반의 게임을 업데이트 할 것이며 이를 통해 게임머니도 얻을 수 있다.

Q. 온라인과 모바일 유저간의 연동 계획을 가지고 있는가?
연동을 바라는 유저들도 있지만 우리는 개발 초기부터 그러한 부분을 고려하진 않았다. PC와 모바일게임의 게임성이 전혀 다르기 때문이다. PC버전은 내가 가진 재화를 보유하고 뺏고 뺏기는 구조라면 모바일은 재화를 기반으로 하는 플레이가 아닌 게임의 랭킹포인트로 경쟁하는 레더 시스템이다.

게임이 가지는 성향 외에도 맵 사이즈, 밸런스, 카드시스템도 다른 만큼 향후에도 이 부분은 고려대상이 아니라고 말하고 싶다.

Q. 유저가 부재중일 때 A.I가 대신 플레이를 한다. 그런데 자동플레이로 전환될 경우 상대방 건물을 인수하지 않고 땅값만 지불하기만 하는 수동적인 플레이 패턴을 보이는데 이는 의도된 것인가?
결과부터 말하자면 인수를 막아놓은 것이 맞다. 인수를 하게 설정한다고 해서 무조건 이기는 것도 아니고 무조건 인수를 하게 되면 그것 나름대로의 문제가 생기게 된다.

이밖에도 A.I는 세계여행을 하지 않는다. 본인이 찬스카드를 가지고 있다면 그것을 활용하고 땅이 없는 지역에서 땅을 구입하기도 하지만 그 이상의 행동은 하지 않는다. A.I를 너무 지능화 시키면 게임이 어려워지기 때문이다.

향후 A.I의 일부 변경이 있겠지만 적어도 현재의 A.I 수준보다 높은 수준을 유지하지 않을 것이다. 게임을 켜놓고 일부러 A.I로 플레이 시키는 것을 권장하지 않기 때문이다(웃음).


Q. 이모티콘 설정 및 게임 내 채팅기능 구현에 대해
실제로 데이터를 수집해보고 놀랐다. 이모티콘의 활용도가 굉장히 높기 때문이다. 향후 이모티콘에 다양한 감정을 추가할 계획이다.

채팅기능에 대해선 게임 시작 전 대기방에선 가능하도록 할 것이며 인게임 내에선 지금처럼 이모티콘 외의 채팅은 불가능하게 할 것이다. 모르는 사람과의 욕설과 같은 부정적인 이슈가 있기 때문이다. 이러한 부정적인 이슈는 PC버전을 통해 어느 정도 확인이 된 만큼 이모티콘의 커스터마이징 기능을 제외한 채팅기능은 인게임에 넣지 않을 것이다.

Q. 골드 모으기가 힘들다는 의견이 많다
모으기 힘들다는 의견에 공감하고 있다. 이코노미에서 주로 즐기는 유저들이 이러한 부분을 많이 이야기 하는데 한 단계 윗급인 비즈니스에서 플레이 할 경우 골드를 모으는 시간을 많이 단축할 수 있다. 향후 유저들의 플레이 데이터를 분석해 골드를 획득하는 시간과 획득량 등등을 지속적으로 조절해나갈 것이다.

Q. 게임을 주로 즐기는 연령층이 어떻게 되는가?
구체적인 수치를 공개할 수는 없지만 남성 유저가 여성 유저보다 많은 것은 사실이다. 그러나 여성 유저 역시 상당히 많은 편이다(웃음).

Q. 유저들에게 한마디
엔투플레이가 처음으로 선보이는 모바일게임인데 과분할 정도의 반응을 보여줘 감사하게 생각하고 있다. 모바일 버전의 모두의마블 개발당시 여러 사람과 장소의 제약 없이 편하게 보드게임을 즐길 수 있도록 네트워크 플레이 환경을 조성하려고 노력했고 이러한 부분에 유저들이 긍정적인 반응을 보여줘 기쁘고 감사하게 생각한다.

앞으로도 모바일 환경에서의 새로운 재미를 찾아나갈 수 있는 개발사로 겁날 것이며 모두의마블에 보내주시는 유저들의 성원이 또 다른 재미를 찾아나가기 위한 좋은 원동력이 되고 있다. 앞으로 더 많은 노력을 통해 더욱 새로운 재미를 보여드리도록 하겠다.


최정호 대표 자리에 있는 각종 물건들


약 70명의 개발자들이 한 곳에 모여있다
업무의 효율을 위해 파트마다 한 곳씩 미니회의용 간의 책상이 있다
흔히들 말하는 '덕' 성향의 개발자가 거의 없는 청정 개발사(?)다
대표가 직접 추천한 청정 개발사의 이례적인 자리, 여성 개발자분의 자리다




근무중에 옵티머스 프라임 헬멧을 쓰고 작업을 하는 경우가 많아 모두를 당혹케 한다고..


 

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