최초의 F2P '철권 레볼루션', 격투게임 중흥 위한 야심작

게임포커스, 하라다 카츠히로 단독 인터뷰

등록일 2013년07월12일 17시55분 트위터로 보내기


반다이남코게임즈가 자사의 대표 대전액션게임 '철권' 시리즈 사상 최초로 F2P(Free to Play) 방식을 채택한 타이틀을 선보였다. 지난 6월 플레이스테이션3 플랫폼으로 세계 게이머들에게 첫 선을 보인 '철권 레볼루션'이 그 주인공이다.

철권 레볼루션은 기본 플레이 무료에 온라인 대전 및 아케이드 모드 플레이를 위한 플레이 티켓이 일정 시간마다 무료로 충전되는 방식을 취했다. 단시간에 많은 대전을 원하는 유저는 플레이 티켓을 구입할 수 있다. 플레이 티켓은 대전에서 이기면 소진되지 않아 계속 이긴다면 무료티켓 한 장으로 무한 플레이도 가능하다.

현재 전 세계적으로 100만 명 이상의 유저가 철권 레볼루션을 즐기고 있는 가운데 과금 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있다는 점이 많은 사랑을 받고 있다.

철권 시리즈의 하라다 카츠히로 프로듀서는 평소 게임 출시 후 유료 다운로드콘텐츠(DLC)를 출시하는 등 추가 과금을 하는 것에 부정적인 입장을 취해 왔다. 그런 그가 F2P 방식의 게임을 냈다는 사실이 게이머들 사이에서 놀랍다는 반응이 나오는 이유이다.

반다이남코게임즈 하라다 카츠히로 프로듀서

게임포커스는 철권 레볼루션 유저 100만명 돌파를 기념해 하라다 프로듀서에게 철권 레볼루션의 개발 의도 및 향후 업데이트 방향, 그리고 철권 시리즈 속편 및 철권X스트리트파이터 등 신작 개발 상황에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.

철권 레볼루션, 격투게임 저변 넓히기 위한 고민이 담긴 게임
게임포커스: 가장 먼저 철권 레볼루션의 개발 컨셉이 궁금하다. 무엇보다 초보 유저들도 쉽게 적응할 수 있는 간단한 커맨드의 신기술 도입, 그리고 바운드 콤보의 삭제 및 간소화가 눈에 띄는데 이런 부분에서 의도한 바는 무엇인가?
하라다 프로듀서: 이번에는 기본적으로 무료 게임이기 때문에, 보다 폭넓은 유저들을 의식한 게임을 디자인 했습니다.

폭넓은 유저층을 의식한 게임 디자인이 가져야 할 첫번째 요소는 ‘알기 쉬움’이라고 생각했습니다. 이에 다양한 철권의 기술이나 자유도는 그대로 유지하면서, 스페셜 아츠 한 가지와 크리티컬 아츠 네 가지 총합 5가지의 기술을 중심으로 좀 더 전략을 세우기 쉬운 게임을 목표로 했습니다.

이번에 처음으로 즐겨주시는 분이나, 오랜만에 철권에 복귀하시려는 분들을 중심으로 게임디자인을 새롭게 한 것입니다.

게임포커스: 과금을 전혀 안 해도 게임을 충분히 즐길 수 있도록 설계되었다. 대전코인은 예전 게임센터에서 게임하던 느낌마저 주는데 의도한 부분인가? 현재는 코인 충전속도가 꽤 빠른 편인데 이런 정책은 앞으로도 변하지 않는건가?
하라다 프로듀서: 가상의 게임센터의 느낌을 주고자 했습니다. 당연히 게임센터에는 무료 코인이나 크레딧이 없지만요.

그리고 플레이 해 보신 분들은 눈치 채셨을 거라고 생각합니다만, 코인의 충전이 빨라 생각보다 충분히 긴 시간 매일 무료로 게임을 즐기실 수 있습니다.

프리미엄 코인을 구입해 보신 분들은 더 실감하실 수 있었을 것 같은데, 약간의 프리미엄 코인으로  굉장히 긴 시간 동안 플레이를 하실 수 있습니다. 그리고 기본적으로 변경할 예정은 없습니다.

게임포커스: 철권 레볼루션 발표는 다들 예상하지 못한 것이었다. 얼마나 준비한 건가?
하라다 프로듀서: 2012년 연말부터입니다. 발표까지 약 반 년 정도 전이네요.

 

게임포커스: 캐릭터를 성장시킬 수 있고 그게 온라인 대전에도 반영된다는 점이 독특하다. 왜 이렇게 디자인한 건가?
하라다 프로듀서: 원래 격투 게임이라는 것은, 대전 툴의 측면이 강하며 게임을 플레이함으로써 축적되는 것으로 ‘플레이어 자신의 전술 및 조작기술의 향상’을 목표로 하는 장르였습니다.

하지만 그것뿐이라면 자신보다 압도적으로 강한 플레이어를 만나서 졌을 때, 지금까지 축적해 온 것들이 0으로 돌아가버리는 듯한 느낌을 받을 것입니다.

그래서 저희는 플레이어뿐 아니라 캐릭터도 함께 성장시키는 방법을 고안해 냈습니다. 그것도 디아블로와 같은 느낌으로, 같은 캐릭터라도 플레이어에 따라 성장이 달라지는 구조입니다.

이로써 게임의 계속성도 향상되며 캐릭터에 대한 애착도 더 생길 수 있다고 생각합니다.

게임포커스: 작년 9월에 만났을 때, 2012년에 지구가 멸망한다는 마야력을 믿는 걸 포기하고 열심히 게임 개발에 나서겠다고 말한 바 있다. 그로부터 1년이 채 안 되어 철권 레볼루션이 나왔다. 개발 기간이 얼마나 걸린 것인가?
하라다 프로듀서: 물론 1999년에도 2012년에도 사실 인류 멸망설은 처음부터 믿지 않았습니다.(웃음)

철권 레볼루션의 개발 계기는 친구가 던져버린 게임 컨트롤러가 제 머리에 명중한 순간에 갑작스레 떠올랐… 다는 것은 거짓말이고요.

사실 코어 게이머 분들께서는 철권 태그토너먼트2(TEKKEN TAG TOURNAMENT 2, 이하 TAG2)를 절찬해 주셨지만, 초심자 분들이 따라가기 힘들다는 말이 신경쓰였습니다. TAG2만큼 플레이어의 실력에 따라 게임의 평가가 차이나는 타이틀은 없었으니까요.

이를 계기로, 좀 더 넓은 유저 분들께서 다함께 즐겨주실 수 있는 것을 만들어 보자고 결심하게 되었습니다. 개발 기간은 발매 시의 것이 완성형은 아니며, 아직 계속 개발되고 있습니다. 온라인 게임이니까요. 초기 개발에는 약 반 년 정도 소요되었습니다.

유저들이 원하는 기능, 차차 들어갈 테니 기다려 달라
게임포커스: 한국 출시 전 일본 서버에서 철권 레볼루션을 다운로드해 해 봤다. 그 때 이미 한글화가 완벽하게 되어 있어 놀랐던 기억이 난다. 개발 과정에서 로컬라이징 작업을 병행한 것인가? 그렇다면 발매일정에 부담이 되었을 것 같은데...
하라다 프로듀서: 네. 한글화는 개발과 완전히 함께 진행 되었습니다.

사실 일본어판과 영문판과 한국어판은 모두 동시에 완성되어 있었습니다. 그래서 세계 동시공개가 될 예정이었습니다만, 한국판만 10일 정도 연기가 되었죠? 그건 정말 아쉬운 일이었습니다. 모처럼 동시에 한글화 작업을 했는데…

이번에 전 세계적으로 전격 공개를 하기 위해, 각국의 '심의 기관'의 문제로 고민을 많이 했습니다.

여러분도 아시다시피, 한국의 경우 해외 게임을 정부에 심의 신청하여 통과되는 시점에서 게임 타이틀이나 플랫폼 등의 내용이 모두 공개되어 버립니다. 그렇게 되면 일반 미디어 뉴스를 통해 공개 계약일 전에 모두 알려지게 되어버립니다.

일반적인 패키지 게임의 경우라면 1년 전, 혹은 반년 전부터 뉴스를 통해 공개했을 테지만, 이번과 같이 E3 쇼에 맞추어서 공개&게임 발매를 동시에 하는 경우에는 미리 정부에 심의를 신청할 수가 없습니다. 다른 나라의 심의 기관은 발매 일까지 리스트를 감출 수가 있지만 말이죠.

한글화의 부담은 없었습니다만 발매일이 한국만 늦어지게 되어 팬 여러분들을 실망시키는 것은 아닐까 하는 걱정이 더 있었습니다. 하지만 트위터나 페이스북에서도 화내시는 팬 분들이 없으셨고 모두 굉장히 매너도 좋으시고, 응원도 해 주셔서 정말 기뻤습니다.


게임포커스: 트레이닝 모드가 없다는 점이 아쉬움을 준다. 향후 추가할 생각은 없나?
하라다 프로듀서: 저도 그렇게 생각합니다. 처음부터 도입하고 싶었던 점입니다만, 어떻게 하면  무료로 트레이닝을 시킬 수 있을까가 과제였습니다. 해킹하기 쉬운 곳이기도 하고요.

하지만 7월 중에는 우선 간단한 '웜업스페이스(warm up space)'라고 하는 트레이닝 모드를 추가하려고 합니다. 이 곳에서는 코인을 소비하지 않으면서 커맨드 연습이나 콤보 연습 등을 계속 무료로 자유롭게 하실 수 있습니다.

또 이 트레이닝 모드에는 앞으로 업데이트를 통해 계속 기능을 추가해 나갈 예정입니다.

게임포커스: 온라인 매칭 대기 시간에 커맨드표를 볼 수 있게 해 달라는 요구도 많다. 추가할 계획은 없나?
하라다 프로듀서: 개발진에서도 생각했던 부분입니다. 단지, PS3 본체의 온라인 상에서의 규약 등이 있으므로 잘 조정하여 개선하고자 합니다.

게임포커스: 시리즈 사상 최초로 F2P 게임이 되었다. 하라다 프로듀서는 평소 DLC 등에 대해 관대한 입장을 취해 왔는데 F2P 게임을 만들었다는 것과 관련해 향후 정식 넘버링 철권 타이틀도 비슷한 형태가 될지 궁금해하는 유저들이 많다.
하라다 프로듀서: 앞으로의 철권에 대해서는 아직 어떠한 말씀도 드릴 수 없습니다.

이번 F2P가 앞으로의 철권이 나아갈 방향이냐고 물어보신다면, 단지 하나의 선택지일 수는 있다고 말씀 드릴 수도 있습니다. 예를 들어 인터넷에 연결하지 않은 사람은 플레이 할 수 없는 것인지 등의 여러 가지 문제가 있을 겁니다. F2P를 중심으로 생각하고 있지는 않습니다.

한 가지 말씀 드릴 수 있는 것은 철권6(TEKKEN 6) 때에도 TAG2 때에도 기본적으로 DLC가 없는 형태였습니다만, 그것 자체로도 회사로부터 쓴 소리를 듣고 있기는 합니다.(폭소)

당연히 많은 자금을 모으지 못하면 다음 작품에 자금을 들일 수 없기 때문에, 이는 매우 중요한 일입니다. 또 이 때문에 좋은 소리를 듣지 못한다 하더라도 어쩔 수 없다고 생각합니다. 어쨌든 ‘게임 팬’과 ‘주주’와 ‘회사 사원’과 ‘나 자신과 가족’ 모두를 행복하게 할 수 있는 것이 얼마나 어려운지 알 수 있죠.

과거 20년 가까이 저는 저 자신과 자신의 가족 이외의 행복에 충분히 공헌을 해 왔다고 생각합니다.(웃음)

게임포커스: 캐릭터가 전부 공개되지 않았는데 모두 몇 명 정도가 될까?
하라다 프로듀서: 음… 이것도 유저들의 희망에 따라 변화합니다.

단 TAG2에서 60명 정도의 캐릭터를 선보였습니다만 좀 너무 많았다는 생각도 듭니다.

게임포커스: 철권 시리즈에 한국 여성 캐릭터를 등장시키고 싶다는 얘기를 하고 나서 2년이 지났다. 언제쯤 성사될까?
하라다 프로듀서: 한국의 철권 팬들과 만났을 때, 한국인 여성 캐릭터가 없으니 화랑 이외의 여성 캐릭터를 낸다면, 태권도 보다는 태껸이 좋을 것 같다는 의견이 많아, 그 때 알겠다고 답한 적이 있습니다.

그런데  ‘알겠습니다. 그런데 저는 태껸을 잘 모르니 가르쳐 주세요!’라고 팬들께 여쭤봤는데, 그 자리에 계셨던 분들께서 아무도 모르고 계셔서 급격하게 분위기가 다운된 기억이 나는군요.

그 때의 정적과 ‘뭐지?’ 하는 분위기에 자리에 계셨던 팬들 모두 폭소를 했던 기억도 납니다. 한국에도 태껸 도장은 그렇게 많지 않고, 배우고 계신 분들도 많지 않은 것 같습니다.

사실 여러 방면으로 조사는 진행 중입니다. 풋워크 등을 연구해 보고 있습니다만, 이게 생각보다 특수해서 태껸은 어려운 유파구나 라는 인상을 가지고 있습니다.

코스츔 변경 기능, 7월 중 업데이트 예정, 철권7 개발은 시작도 안 했어
게임포커스: 향후 업데이트 방향은 어떻게 생각하고 있나? 특별한 모드나 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 의상, 장비 등은 언제 추가될지도 궁금하다.
하라다 프로듀서: 커스터마이즈 기능은 앞으로 계속해서 확충 해 나갈 예정입니다.

우선 7월 중에 전체 코스튬을 변경할 수 있도록 하려고 합니다. 관련해서 계속 업데이트 될 예정이니 조금만 기다려주세요.

게임포커싀: 철권 레볼루션 개발로 인해 정식 넘버링 철권이나 철권X스트리트파이터 같은 타이틀이 더 늦춰지는 것 아닌가 하는 우려에 대해서도 한 말씀 부탁드린다.
하라다 프로듀서: 여러분 정말 추측이나 소문을 좋아하시는군요. 항상 소문에는 진실이 존재하지 않습니다.

철권X스트리트 파이터는 캡콤의 '스트리트 파이터X철권'이 발매된 후 1년 후나 2년 후에 바로 발표하여 서로 좋을 것이 없습니다. 비즈니스적인 관점에서 보면 이해가 쉬우실 것이라고 생각합니다.

여러분, 게임이란 발매하면 금방 팔고 끝! 이라고 생각하고 계시죠? 그렇지 않습니다. 특히 유럽 등은 더 그렇습니다. 몇 년을 걸쳐서 빅히트(BigHit) 버전이 발매될 때까지도 판매를 계속합니다.

그리고 차세대기도 곧 나올 예정이고… 어떤 것을 한다고 할지라도 타이밍을 잡는 것이 정말 어렵습니다. 여러분께서 발매를 희망하시는 타이밍도 국가나 커뮤니티에 따라서 다릅니다.

넘버링의 개발에 대해서는 한 번도 언급한 적 없어요! 라고 트위터에서도 몇 번이나 말했는데, ‘철권7(TEKKEN 7)의 개발이 시작되었다’라는 등, 미디어에서 마음대로 쓴 기사를 그대로 받아들이고 계십니다. 애초에 착수하지 않은 작품을 ‘늦어지고 있다’라고 표현하는 것도 이상하지 않나요? 그렇죠?

게임포커스: 하라다 프로듀서 본인이 철권 레볼루션을 플레이하고 있는지 그렇다면 주로 플레이하는 시간대와 현재 단위를 가르쳐줄 수 있나?
하라다 프로듀서: 일본 시간으로 밤 23시부터 오전 2시까지 가장 많이 플레이합니다. 현재 단위는 버서커(Berserker)입니다.

게임포커스: 라이벌이자 친구인 캡콤의 오노 프로듀서는 요즘 RPG쪽에 관여하며 격투게임 소식이 없다. 하라다 PD도 다른 장르에 도전할 생각이나 도전하라는 회사의 요구는 없는지 궁금하다.
하라다 프로듀서: 저 같은 경우는 철권 프로듀서라는 직책 외에도 사내에서 다양한 게임 장르를 다루는 부서의 부장입니다. 실제로 여러 장르를 직접 다루고도 있습니다.

다만 RPG는 개인적으로 ‘즐기는 사람’으로 있고 싶네요.  개발은 그다지 하고 싶지 않습니다. 어찌됐든 다른 사람과 대전하는 방식의 게임을 만들고 싶어요. 대전하거나 경쟁하는 게임을 정말 좋아하거든요. 그것이야 말로 인류랄까, 자신을 성장시키는 요소라고 생각하니까요.

게임포커스: 마지막으로 철권 레볼루션을 즐기고 있는, 즐길 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
하라다 프로듀서: 무료로 다운받는 것도, 지우는 것도 아무런 리스크가 없으니 편하게 한 번 해보세요!

돈이 많이 드실 것 같다고요? 아닙니다. 한 번 플레이해 보세요! 생각보다 오래 즐기실 수 있어요~

또, 계속해서 업데이트를 해 나갈 예정이니 기대해 주세요! 그리고 유저 참가형 신캐릭터 공모도 있으니 앞으로도 많은 기대 부탁드립니다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상