악성루머 일축 '파이어폴' 공개테스트 돌입

레드5코리아 이우영 지사장 "그날 머지 않았다"

등록일 2013년07월24일 17시20분 트위터로 보내기


"지금의 베타 버전이 정식 서비스 버전이 아닙니다. 우리는 계속 새로운 것을 테스트 하며 만들고 있습니다"

북미, 유럽시간으로 지난 9일, 해외 유저들의 이목을 집중시키고 있는 '파이어폴'이 드디어 공개 테스트에 돌입했다. ‘파이어폴’은 보스턴 대학교 로스쿨 법학 석사, 로체스터 대학 인공지능학 석사 과정을 이수하고 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’, ‘디아블로2’, ‘스타크래프트’ 개발에 참여한 다소 독특한 이력을 가진 마크 컨 대표가 지휘하는 레드5스튜디오의 첫 온라인 게임이다.

사실 ‘파이어폴’은 우여곡절이 많은 게임이다. 게임을 사이에 두고 벌어진 웹젠과 레드5스튜디오 간의 갈등, 더나인과 레드5코리아와의 합병설 등은 국내 게임시장에서의 진실공방 논란을 낳기도 했으며 지난 2011년 말 한국과 북미에 동시에 서비스를 약속했지만 개발 일정이 밀리고 국내가 아닌 해외를 중심으로 게임을 알리기 시작하면서 국내 유저들에게 조금씩 잊혀져 갔기 때문이다.

삼성동에서 서래마을로 새롭게 둥지를 튼 레드5코리아는 현재 국내에서 제한된 유저들과 함께 FGT를 진행하며 한국 서비스에 만전을 기하고 있다. 레드5코리아를 이끌고 있는 이우영 지사장은 2011년 이후 대외적으로 별 다른 활동이 없었던 이유에 대해 “여러 가지 일을 하고 있지만 SNS의 활성화로 통제불가능한 정보를 최대한 막기 위해 비공개로 일을 진행하고 있다”며, “북미/유럽의 ‘파이어폴’이 본격적으로 서비스를 시작한 만큼 한국 서비스 역시 오랜 시간이 걸리지 않을 것”이라며 머지않은 한국 서비스 준비에 박차를 가하고 있다고 설명했다.

게임포커스는 레드5코리아 이우영 지사장을 만나 이야기를 나눴다.


Q. 해외 현지의 반응 및 가장 재미있어 하는 콘텐츠는 무엇인가?
지금 현재 베타 테스트를 진행하면서 대부분의 유저들이 긍정적인 반응과 피드백을 보내고 있다. 처음 베타 테스트를 시작했을 당시 너무 많은 유저들이 접속해 로그인에 문제가 생길 정도였다. 서버 부하를 막기 위해 현재는 일정 수 이상의 유저들이 접속하면 일종의 대기열을 통해 서버 부담을 최소화 시키고 있으며 계속해서 증설 중이다.

게임에 대해선, 사실상 세계 최초의 오픈월드 FPS게임이라는 점에서 높은 관심을 받고 있다. 현재 완전한 형태의 오픈월드로 진행이 가능한 FPS게임은 ‘파이어폴’ 밖에 없고 북미, 유럽의 유저가 동일한 서버에서 플레이가 가능한 게임 역시 ‘파이어폴’ 밖에 없는데 이것이 기존 FPS게임과의 가장 큰 차이점이자 재미 포인트다.

Q. 파이어폴에 주목할 만한 기술은 어떤 것이 있는가?
가장 중요한 부분은 바로 오픈월드 FPS게임이라는 것이다. 대부분의 FPS게임 개발자들이 원하는 일종의 지향점이라고 볼 수 있는데 효율적으로 세계를 만들어나가면서 서버에도 무리가 가지 않는 그러한 최적화 기술들이 도입됐다.

전문용어를 제외하고 몇 가지 특징적인 부분을 설명한다면 게임 내 물 역시 단순한 그래픽 결과물이 아닌 물의 유속까지 철저하게 계산되어 움직인다. 같은 강이라도 폭이 넓을수록 유속이 느려지며 좁을수록 빠르게 움직인다. 이밖에도 불 이펙트와 그림자 기술 등등 모든 부분이 사전에 계산되어진 결과물을 보여주는 작업물이 아닌 서버의 시간대에 따라 다르게 보여주는 실시간 이펙트다.

또한 파이어폴을 만드는 기술 중 ‘포지’라는 기술이 있다. 실제 지구 위성 데이터를 10분의 1로 줄여 서버에 넣은 것인데 유저들이 게임을 시작하게 되는 브라질 포트팔레자 지역 역시 실제 지명과 지형을 참고로 제작된 것이다. 앞으로 추가로 공개될 콘텐츠를 생각한다면 향후 약 5년 정도의 게임 콘텐츠의 골격을 미리 만들어놓은 셈이다. 게임의 가장 기본적인 골격을 미리 완성시켜 놓고 추가적인 콘텐츠나 기술, 즐길 거리를 계속해서 추가해 나갈 것이다.

모든 광원과 그림자는 계산된 결과값을 보여주는 이미지가 아닌 실시간으로 처리된다. 야간전투엔 시야 확보가 필수

Q. 게임 내에서 가장 어려운 난이도를 가진 콘텐츠라면 바로 '베인클로'와의 레이드 콘텐츠다. 이것 외에 다른 레이드 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가?
게임을 즐겨본 유저들이라면 잘 알겠지만 현재까지는 베인클로와의 전투가 가장 어렵고 이 외의 추가적인 상위 콘텐츠 공개는 계획 중이지 않다. 하지만 내부적으로 이미 베인클로 외에도 유저들이 즐길 수 있는 더욱 어렵고 재미있는 즐길 거리를 개발 중이니 기대해주길 바란다.

Q. 첫 번째 인스턴스 지역인 ‘블랙워터 어노말리’지역이 공개됐는데
파이어폴의 첫 번째 스토리 에피소드이자 인스턴스 지역인 ‘블랙워터 어노말리’는 브라질 포트탈레자의 코파카파나 지역인 ‘뉴 에덴’을 처음으로 벗어나 쵸즌과 멜딩, 아크라이트의 추락 등등 현재 유저가 왜 이런 상황에 처해졌는지를 이해시키는 단계의 콘텐츠다.


 

Q. 물에 빠지면 캐릭터가 사망하는 것은 의도된 것인가?
의도된 것이다. 의외로 많은 유저들이 숨을 못 쉬어서 죽는 것으로 알고 있는 경우가 많은데 원래 의도된 설정은 감전되서 죽는 것이다. 배틀프레임 자체가 전기장치이기 때문이다(웃음).

Q. 한글화 정도는 어떻게 되는가?
한글화의 경우 사실 이전까지 굉장히 많은 부분이 진행되었는데 게임이 지속적인 업데이트를 진행하면서 의미가 없어지게 됐다. 게임의 콘텐츠가 어느 정도 궤도에 오른 이후 본격적인 한글화 작업에 들어가게 되며 내부적으로 원활한 한글화를 위한 장치가 되어 있기 때문에 최대 2개월 정도면 텍스트의 한글화는 마칠 수 있는 수준이다. 이밖에 성우 더빙 등으로 인한 추가 시간이 소요될 수 있지만 한글화 때문에 서비스가 늦어지는 일은 없을 것이다. 현재는 3개국어를 지원하고 있는데 추후 한국어과 중국어를 포함해 총 5개 언어를 지원하게 될 것이다.

말하고 싶어도 말할 수 없는 그대 그저 바라보고만 있다

Q. 한국 서비스 계획은?
결과적으로 말한다면 올해는 힘들 것이다. 사실 월 단위의 세부적인 계획보다는 준비가 되었을 때 공개하기 위해 노력하고 있다. 시기적으로만 생각한다면 북미, 유럽지역의 정식 서비스가 시작될 때쯤 국내 테스트가 가능할 것으로 보인다.

한국 시장은 레드5스튜디오에게 굉장히 중요한 시장이다. 어설프게 게임을 내놓으면 빛도 못보고 사라지기 때문이다. 현재 한국 뿐 아니라 아시아 지역에서 성공하려면 5가지가 있어야 된다고 분석하고 있고 이를 적극적으로 추가 시키고 있다. 현재 게임 내에서 일부가 구현되어 있긴 하지만 그 정도가 얕은 수준이다.

서버와 관련해서는 고민하고 있다. 파이어폴은 서버가 클라우드 방식으로 이루어져있는데 이를 통해 국가에 제한되지 않고 모든 유저가 하나의 서버에서 게임을 즐길 수 있다. 무엇보다도 가장 큰 장점이긴 하지만 북미와 유럽 지역을 제외한 다른 지역에서 접속하는 유저들은 비교적 높은 핑으로 게임을 할 수 밖에 없다.

현재 지속적인 최적화 작업 끝에 PvE는 무리 없이 즐길 수 있는 수준에 이르렀지만 PvP의 경우 다소 불리한 것이 있는 것도 사실이다. 국내에 서버를 추가할지, 아니면 좀 더 최적화시켜 지금과 같은 방식으로 플레이를 할지 결정된 것은 없지만 어떤 것을 선택하던 파이어폴에 접속하는 모든 유저들이 불편하지 않도록 할 것이다.

한국 서비스에 많은 신경을 쓰고 있다

Q. 베타 버전에서의 유저 데이터는 정식서비스에서도 그대로 유지되는가? 만약 그렇다면 유럽서버에서 즐기는 국내 유저들이 한국에서 플레이를 하면 어떻게 되는가?
기본적으로는 그대로 유지될 것이다. 다른 국가 유저들의 경우 해당 국가에서 파이어폴이 서비스가 되면 기존 서버에서 그대로 할 것인지, 아니면 해당 국가 고유 서버에서 플레이 할 것인지에 대한 선택권을 줄 것이다. 다만 앞서 말했듯 기존 북미, 유럽 서버를 그대로 가져가는 정책을 확정할 경우 별다른 문제없이 그대로 즐길 수 있을 것이다.

Q. 천공기를 통한 자원채취나 일련의 생산 활동이 게임 시간이 길어지면 길어질수록 게임을 지루하게 만드는 콘텐츠가 될수도 있을 것 같은데 이에 대한 대비책은 무엇인가?
천공기를 통한 자원채집은 게임의 핵심은 아니며 이러한 플레이를 강제하지도 않을 것이다. 유저들은 게임 내에서 자신이 원하는 스타일의 플레이를 할 수 있다. 게임에 접속하자마자 별다른 PvE콘텐츠를 경험하지 않아도 PvP만으로 충분한 경험치 보상을 받는다. 기본적으로 경험치는 PvP가 훨씬 높다. 하지만 게임 내에서 자원을 획득하기 위해서는 PvE콘텐츠를 즐겨야 하는데 이를 통해 자연스럽게 모든 콘텐츠를 소화할 수 있도록 유도하고 있다.

자유롭게 모든 것을 할 수 있는 만큼 파이어폴을 개발하면서 기존 RPG의 폐단이라고 할 수 있는 독식을 없애기 위해 많은 노력을 기울였다. 굳이 파티를 찾기 위해 노력하지 않아도 언제 어디서든 다른 유저와 협동하면 그에 준하는 보상을 얻을 수 있다. 기본적으로 상대방과의 경쟁요소를 가져가지만 그 과정은 협력을 기반으로 이루어지기 때문에 한마디로 손해를 보지 않고 즐겁게 게임을 즐길 수 있을 것이다.

다만 게임 내에 접속하자마자 무엇을 어떻게 시작해야 될지 모르겠다는 피드백이 많았는데 그것을 강화할 가이드 스타일의 튜토리얼 퀘스트를 추가하는 작업을 진행하고 있다.

내가 원하는 플레이 스타일을 찾아서 플레이 하는 것이 중요하다

Q. 생산 활동에 시간이 존재하는 이유는 상용화 정책과 관련이 되어 있는가?
시간 개념은 부분유료화를 염두에 두고 만든 시스템이다. 그렇게 해야 만들어진 자원이나 아이템에 대한 가치가 생기게 된다. 상용화 정책과 관련해서 우리는 유저들에게 강력한 아이템을 파는 것이 아닌 ‘시간’과 ‘편의’를 팔 것이다.

배틀프레임을 예로 들어보자. 기본적으로 상위의 배틀프레임을 얻기 위해선 많은 생산과 제작활동을 병행해야 된다. 가치가 높은 배틀프레임 일수록 요구하는 아이템들이 많기 때문인데 이것은 돈을 통해 바로 구입할 수 있다. 하지만 상위의 배틀프레임이 무조건 강한 것은 아니다. 성장을 시켜야 하기 때문이다. 성장하지 않은 배틀프레임들간의 격차는 사실 거의 없다고 봐도 무방한데 이렇게 되면 유저가 얼마나 열심히 했는지가 중요한 기준이 될 것이다.

과금 정책의 핵심인 '시간'과 '편의'

Q. 현재 게임 내 유저가 직접 제작 가능한 탈 것은 LGV 뿐인데 향후 게임 내 새로운 탈것(비행기능 포함)이 추가되는가?
현재 탈 것의 비행기능에 대해선 고려하고 있지 않다. 비행 기능은 마을을 돌아다니는 드랍십이 그 역할을 대체할 것이다. 유저들이 실질적으로 탑승해 조종가능한 이동 수단은 LGV(Light Ground Vehicle)가 있다. 추후 미디움, 하이 버전의 탈 것이 등장할 예정이며 여러 명이 동시에 탑승이 가능한 탈 것으로 구현될 예정이다. 특히 이러한 탈 것들은 게임의 세계관과 무관하게 등장하는 것이 아니라 기존에 NPC나 일부 지형에 존재하고 있는 여러 가지 탈 것들을 유저가 직접 조정할 수 있도록 변화시켜 나갈 것이다.

Q. 유저 제작 애드온 정책에 대해
현재의 와우와 유사한 방향으로 갈 것이다. 좋은 것들은 살리고 보강할 것이며 유저들에게 가장 인기 있는 애드온들을 게임 내의 정식 시스템으로 들여오는 방향으로 개발을 진행할 것이다. 현재 해외에서도 유명 애드온 제작자가 레드5 스튜디오에 입사해 관련 개발을 진행하고 있다.

Q. 현지화에 있어 대부분의 게임들이 국가별 특화 콘텐츠를 제작하는데 파이어폴의 경우는 어떤 정책을 갖고 있는가?
결론적으로 말하면 국가별 특화 콘텐츠는 없다. 오픈 시기에 있어 국가별로 차이가 있을 수는 있지만 모든 콘텐츠는 동일하게 모든 국가에 공개될 것이다. 유저들이 걱정하고 있는 유료화 정책 역시 일부 환율 차이는 있겠지만 특정 국가보다 비싸거나 싸지 않을 것이며 비슷하게 가져갈 것이다.


Q. e스포츠에 많은 관심을 갖고 개발을 진행하고 있는 것으로 알고 있다. 현재 진행상황이 궁금하다
게임이 직접적인 서비스를 시작하지 않은 만큼 구체적인 이야기가 진행되고 있지는 않지만 e스포츠 관련 기관 관계자들과 꾸준히 만나면서 여러 가지 이야기를 나누고 있다.

RTS게임에 비해 FPS가 e스포츠의 대중성을 갖지 못하는 중요한 이유 중 하나는 바로 보는 재미가 없다는 것인데 게임의 특성상 방송 중계가 불편하다는 단점도 대중성에 영향을 미치고 있다. 이를 해결하기 위해 우리는 우리만의 리플레이 모드를 만들었으며 이와 함께 실시간 시점 전환, 슬로우 기능을 통해 특정 부분을 부분적으로 느리게 볼 수 있으며 PD는 실제 방송 송출처럼 9개의 분활 화면 중 송출할 화면을 결정해 방송중계를 할 수 있다. 제작자 입장에서 가장 좋은 기능들을 지속적으로 추가할 수 있도록 고민 중이다.

e스포츠 중계의 핵심 기술중 하나인 화면분활 송출기능
e스포츠를 염두하고 개발된 '젯 볼' 모드

Q. 국내 성공 가능성에 대해
파이어폴은 국내 시장에서도 잘 될 것이라고 생각한다. 수많은 FPS게임이 등장했어도 서든어택이 지금까지 높은 인기를 얻을 수 있었던 것은 결국 그래픽은 좋아졌지만 게임 방식에서 큰 변화와 재미를 주지 못했기 때문이다. 큰 변화와 재미를 못 주는 상황에서 기존 유저들이 옮겨갈 이유는 없고 이러한 것이 반복되다보니 한 게임이 오랜 시간 인기를 얻지 않았나 생각한다.

파이어폴은 기존 FPS게임에서 볼 수 없는 많은 시스템을 가지고 있다. 본사는 지금도 한국을 굉장히 중요한 시장으로 생각하고 있으며 마크 대표 역시 북미와 유럽에서 진행하고 있는 베타 서비스에 한국을 포함시켜 진행시키려고 했었다. 여러 가지 개발 계획상 한국이 포함되지는 않았지만 지금의 한국 시장은 예전 와우가 엄청난 인기를 얻었을 때의 환경과 매우 많이 달라져있다. 어쭙잖은 게임을 선보이면 오히려 시장에서 빠르게 도태되는 만큼 국내 시장에선 최대한 완성단계의 게임을 보여주려고 노력하고 있다.

Q. 유저들에게 한마디
거창한 말 보다는 정말 열심히 만들고 있다는 것 외에 딱히 드릴 말이 없다. 지금도 언어의 압박을 이겨내면서 북미, 유럽지역 베타 테스트에 참여해주는 유저들에게 이 자리를 통해 다시 한 번 감사하다는 말씀 전해드리고 싶다.

유저들에게 재미있는 게임을 서비스할 수 있도록 레드5스튜디오의 모든 직원들이 열심히 개발하고 있으니 조금만 기다려주신다면 훌륭한 게임으로 보답할 수 있도록 노력하겠다. 
















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