아내가 처음 칭찬 '모여라! 소환소녀'

미소녀와 디펜스 장르에 대한 고집의 예쁜 결과물

등록일 2013년08월14일 12시18분 트위터로 보내기


'모리노리', '마계공주 에반젤린' 등 미소녀 캐릭터와 디펜스 장르가 결합된 게임을 고집해 온 개발사, '이키나게임즈'가 세번째 미소녀 디펜스 타이틀을 내놨다. 팜플이 퍼블리싱한 '모여라! 소환소녀'가 그 주인공이다.

 

이키나게임즈는 모여라! 소환소녀(이하 소환소녀)에 '카드'를 도입하고, 카카오 게임하기 입점에 발맞춰 소셜 요소를 강화하는 등 기존 작품들에서 한 차원 진화된 모습을 선보여 유저들의 호평을 받고 있다.

 

이키나게임즈 배준호 대표

 

게임포커스는 이키나게임즈 배준호 대표를 만나 미소녀 캐릭터에 대한 이키나게임즈의 고집과 소환소녀의 개발과정에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.

 

'모어 모에'에서 '모여라! 소환소녀'로
게임포커스: 소환소녀가 마침내 공개됐다. 예상보다 조금 늦어진 것 같다.
배준호 대표: 처음 게임을 발표한 후 모바일게임 생태계에 큰 변화가 생기며 준비할 시간이 더 필요했다. 사실 이렇게 오래 걸릴 거라고는 생각을 안 했는데 예상보다 늦어졌지만 그만큼 좋은 게임을 만들었다는 자신은 있다.

 

처음 게임을 프로젝트명으로 발표할 때만 해도 서버 베이스로 만들 생각이 없이 클라이언트 베이스로 가려고 했는데, 그 후 카카오 게임하기가 부상하며 모바일게임의 판이 바뀌어 서버 게임으로 노선이 변경됐다.

 

게임포커스: 요즘 기존의 소셜게임이 아닌 클라이언트 기반 서비스가 더 어울려보이는 게임들마저 카카오 게임하기 입점이 늘고 있다. 그와 함께 서버문제로 고생하는 곳도 많은데, 이키나게임즈는 서버문제를 어떻게 준비했나?
배준호 대표: 서버 개발자도 괜찮은 분들을 모셔서 잘 준비했고 테스트에서는 좋은 결과가 나왔는데 실제 라이브와는 차이가 있었다. 만반의 준비를 했다고 생각하는데 처음 경험하는 것이다보니 100%는 아니었던 것 같다.

 

게임포커스: 이키나게임즈 하면 미소녀 캐릭터다. 주인공은 언제나 미소녀다. 특히 이번 소환소녀에선 주인공도 미소녀고 카드들도 미소녀다.
이키나게임즈: 저희는 게임을 개발할 때 늘 욕망에 충실하려 한다. 우리가 하고 싶은 거, 이거 재밌겠다 싶은 게 있으면 바로 만들어 버리곤 한다.

 

처음에 모리노리를 만들 때는 처음부터 미소녀 게임을 만들자는 생각은 없었는데 주인공은 '역시 주인공은 미소녀지?'라는 공감대 하에 자연스럽게 미소녀가 되었는데 퍼블리셔가 '미소녀 디펜스'라고 홍보를 하더라.

 

그렇다면 진짜로 '미소녀 디펜스'를 만들어 보자는 생각에 만든 게 마계공주 에반젤린이다. 에반젤린은 시나리오를 먼저 쓰고 이거 재밌겠다 하고 만들기 시작했는데 원화가가 '공주는 역시 트윈테일이죠?'라는 취향을 반영해 트윈테일 미소녀를 만들어냈다.

 

소환소녀 같은 경우는 미소녀 디펜스를 제대로 만들어보자는 작정을 하고 만들었다. 무엇보다 화사하고 예쁜 게임을 만들고 싶었다. 모리노리는 그래픽 개발을 혼자 한 거였고 에반젤린도 회사인원이 4~5명일 때 만든 거라 좀 칙칙한 분위기에 배경, 캐릭터가 한산했다. 이런 아쉬운 부분들 다 개선해서 '정말 미소녀가 많이 나오는 제대로 된 미소녀 게임을 만들어보자!', '캐릭터가 움직이는 것, 돌아다니는 것만 봐도 눈이 즐거운 게임을 만들자!'는 모토 하에 개발을 진행했다.

 

게임의 근간이 되는 디펜스 게임의 경우 그 동안 축적된 노하우가 있다 보니 게임 플레이 자체는 노하우를 녹여 더 재미있게 만드는 게 당연한 거였다. 기본적인 재미를 보장하면서 겉보기에도 굉장히 화사하고 예쁘게 만들기 위해 노력했다. 캐릭터도 6등신, 8등신 등 다양한 고민을 하다가 지금의 캐릭터가 가장 예쁘고 뽑혔기에 선택한 거다. 3D가 아니라 2D로 그려서 애니메이션을 만드는 우리 제작 방식에서 어색하지 않으면서 예쁘게 보이는 결과물이 나왔다고 생각한다.

 


 

게임포커스: 제목의 센스가 대단한데, 제목은 누가 정한 건가?
배준호 대표: 솔직하게 말하자면 팜플 측에서 정한 것을 수용한 것이다.

 

원래 가칭이 M2였다. '모어 모에(more moe)'의 약자다. 하지만 카카오 게임하기 입점도 정해졌고, 좀 대중적인 제목을 붙여야할 것 같아 고민을 많이 했다. '카드 앤 디펜스', '어썰트 걸즈' 등을 두고 고민하다 '소환소녀'라는 제목이 정해졌다. 그냥 소환소녀라고 하면 좀 코어한 느낌이라 앞에 수식어를 붙이는 것으로 결정이 됐는데 '모여라!'가 되었다. 더 많은 분들이 우리 게임을 즐겨주실 수 있다면 좋겠다는 생각에 수용했다.

 

게임포커스: 판타지에선 역시 주인공은 소년이고 동료들이 미소녀인게 더 평범한 구성일 텐데, 주인공이 늘 미소녀다.
배준호 대표: 개인적으로 MMORPG 등을 플레이하면서 남성 캐릭터를 써 본 적이 한 번도 없다. 남성 캐릭터만 있는 게임 아니면 늘 여성 캐릭터만 해서 주인공은 미소녀라는 게 너무나 당연하다.

 

주인공의 성별에 크게 의미를 두진 않고 그냥  우리가 좋아하는 걸 만들다 보니 주인공은 여캐라는 데 이견이 없었다. 개발팀 전체를 놓고 봐도 남성 캐릭터를 해 본 사람이 없다 보니 주인공은 자연스럽게 여성 캐릭터가 된다.

 

하지만 회사 규모가 커지며 지금은 남성 캐릭터 경험이 있는 개발자도 늘었다. 다음에는 남성 캐릭터도 좀 나올 것이라 본다.

 

게임포커스: 그래픽 면에서는 지금 결과물에 만족하신다는 건가?
배준호 대표: 만족스럽긴 한데 더 잘해야겠다는 생각이 강하다. 캐릭터에는 확실히 만족한다. 아주 잘나왔다. 어디에 내놔도 뒤지지 않는다고 생각한다.

 

개인적으로는 집사람이 이제까지는 한 번도 우리 게임을 예쁘다고 칭찬한 적이 없는데 소환소녀를 보고 처음으로 칭찬을 하더라. 화면만 딱 보면 예쁘다는 말이 절로 나오는 화사한 그래픽이 된 것 같아 기쁘다.

 

'끝'이 있는 게임, 하지만 게임은 계속된다
게임포커스: 소환소녀의 경우 카드, 디펜스, 미소녀와 함께 RPG라는 수식어도 붙어 있다.
배준호 대표: RPG라는 게 참 어려운 건데, 개발자 입장에서는 그 단어를 넣는 것에 두려움이 있다. RPG 유저들, 코어 게이머들에게 선입견을 주게 되며 높은 기준에 부합하지 않아 안 좋은 이미지를 줄 수도 있다.

 

소환소녀의 경우 퍼블리셔가 RPG라는 수식어를 붙인 건데, 현재 업계에서는 반복요소, 성장요소, 아이템 등을 RPG 요소로 간주하기에 RPG라는 용어를 쓴 것 같다.

 

개발 측에서는 '소셜 카드 디펜스'라는 컨셉을 잡고 개발을 진행했다. 사실 마계공주 에반젤린 때도 퍼블리셔가 '디펜스 RPG'라는 수식어를 썼는데, 디펜스 게임 치고는 캐릭터 코스츔, 장비, 장비 소켓에 보석을 박고 디스가이아 스타일로 아이템 강화도 있었으니 그런 성장, 아이템 요소를 RPG라고 표현한 것이다. 소환소녀에서는 그런 부분이 좀 더 강화됐다. 에반젤린보다 더 많은 콘텐츠를 담앗는데 두 장르를 합친다는 건 역시 어려운 거라고 생각한다.

 

장르 요소가 어느 정도로 절묘하게 결합되느냐에 따라서 완전히 따로 놀게 될 수도 있고, 잘 결합될 수도 있다. 참 어려운 부분인데 내부적으로 그 부분에 대한 토론을 많이 했다.

우리 게임이 카드게임이냐 디펜스 게임이냐를 놓고도 논쟁을 많이 했다. 결국 디펜스 게임이 우선이라는 결론이 났다. 그 동안 디펜스 게임에도 영웅을 활용하는 플레이를 쭉 견지해 왔고, 유닛을 소환해서 강화하는 요소도 늘 써 왔는데 그걸 카드로 대체하기로 했다.

 

콘텐츠가 늘어나니 메뉴도 복잡해지고 많은 이들이 즐기기엔 어렵겠다 싶어서 선택과 집중에도 힘을 기울였다. 디펜스 플레이에 전략을 준다는 정도로 카드를 이용하게 하고 기존 디펜스 게임에서는 보기 힘들었던 설치형 오브젝트, 스펠도 넣어서 카드 요소를 강화했다.

 

게임포커스: 영웅의 비중이 생각보다는 크지 않은 것 같다.
배준호 대표: 영웅에는 그렇게까지 집중할 필요가 없다. 영웅에 부가효과를 주는 건 룬스톤 정도만 두고 영웅 장비 등은 제외했다. 영웅과 관련된 요소는 좀 간소화하되 카드 활용에 대한 자유도를 좀 주고 싶었다. 카드는 1~6성까지 있는데 3~6성 유닛은 영웅으로 쓸 수 있고 5성 이상 유닛은 영웅으로만 쓸 수 있다. 유닛을 키우고 영웅을 키우고 전략적으로 덱을 짜서 들어가는 재미에 집중하고 싶었다.

 

이키나게임즈는 25명 정도의 인원으로 구성된 개발사다. '모여라! 소환소녀' 외에도 2개의 프로젝트를 더 진행 중이다

 

게임포커스: 디펜스 게임에 소셜요소를 적용하기는 힘들었을 것 같다.
배준호 대표: 그 부분도 고민을 많이 했다. 카카오톡 친구와 게임 내 친구를 분리해 게임 친구는 인원 제한을 두고 보스를 공유하게 했다. 카드를 세팅해서 전장을 도는데 전장을 돌다가 보스가 등장하게 되고 보스를 클리어할 때마다 점점 강해지는 일반적인 카드 소셜게임 요소를 도입했다. 보스 발생을 친구들과 공유해 다른 유저들이 불러놓은 보스를 때려 같이 잡는 것이다.

 

친구와 함께 전투하는 느낌을 주도록 무한던전에서는 친구를 용병으로 데려가서 플레이할 수 있게 했다.

 

게임포커스: 과금 없이도 아직 큰 어려움을 못 느끼고 있다.
배준호 대표: 개발 과정에서 과금 요소에 대한 고민도 하며 게임 개발과 과금 요소 구상을 함께 했다. 전작들의 데이터, 경험을 적용해서 했고 과금 균형을 잘 맞췄다고 자신한다.

과금 없이도 꽤 긴 시간을 재미있게 플레이할 수 있을 것이다. 하지만 힘든 시점이 오긴 오지 않겠나.

 

게임포커스: 소환소녀에는 스토리 모드가 있는데 끝이 있는 건가?
배준호 대표: 무한필드들도 제공할 테지만 스토리 모드에는 끝이 있다.

 

시나리오를 클리어하면 게임의 엔딩을 볼 수 있다. 물론 시나리오 클리어로 게임이 끝나는 건 아니며 외전 시나리오들도 준비하고 있고 웹툰 등과의 콜라보도 진행하고 있다. 웹툰 캐릭터도 하나 제작되어 있고 업데이트가 곧 될 것이다. 콜라보를 통한 추가 시나리오도 들어갈 것이고, 즐길거리가 부족할 일은 없을 것이다.

 


 

게임포커스: 국내 서비스를 막 시작했지만 해외 서비스에 대한 욕심도 있을 것 같다.
배준호 대표: 로컬작업이 아주 쉬운 구조로 게임을 만들었다. 국가 별로 다른 전략으로 가고 싶고 대응 환경은 만들어 뒀다.

 

모리노리, 마계공주 에반젤린도 조금씩 손보며 해외 출시 준비를 진행 중이다. 마계공주 에반젤린이 곧 일본에 출시될 예정이고 모리노리는 중국에 출시될 예정이다. 소환소녀 역시 팜플과 논의해서 해외 전개 준비는 잘 하고 있다.

 

게임포커스: 차이나조이에 다녀오신 걸로 안다. 마지막으로 차이나조이 참관 감상을 들려주시기 바란다.
배준호 대표: 2년 정도 전 스마트폰 게임에 관심이 집중되던 한국의 상황이 이제 중국에서 재현되고 있는 것 같다. 중국 시장의 규모가 커지며 앞으로 기회가 많을 것 같다. B2C에도 스마트폰 체험 부스가 많았고, 무게 중심이 스마트폰으로 옮겨가고 있다는 느낌을 받았다. 중국 시장에 관심을 계속 가져야 할 것 같다.

 

그런 한편으로 우리 개발자들도 계속 노력하지 않으면 몇 년 뒤에는 중국 개발자들이 한국을 무시할 날이 올 것 같다는 생각도 했다. 더 노력하고 열심히 게임을 만들어야 할 것 같다. 앞으로 게임 개발이 더 재미있어질 것 같다.

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