'왓치독' "한국 게이머들에게 딱 맞는 게임"

하반기 최대 기대작, 자막 한글화 버전 국내 발매 예정

등록일 2013년09월25일 11시20분 트위터로 보내기


2013년 하반기 최대 기대작 중 하나인 '왓치독' 개발을 주도한 유비소프트 조나단 모린 크리에이티브 디렉터가 왓치독은 온라인게임에 친숙한 한국 게이머들에게 딱 맞는 게임이라고 강조했다.

왓치독은 플레이스테이션3 및 Xbox360 버전의 한글화 발매가 확정된 상태이며 플레이스테이션4 버전은 영문판 발매 후 로컬라이징 작업을 거쳐 추후 한글 자막버전이 발매될 예정이다.

게임포커스에서는 조나단 모린 디렉터를 만나 세계적으로 큰 기대를 받고 있는 왓치독에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.


Q: 왓치독이 다른 오픈월드 게임과 가장 차별화되는 점은 무엇인가?
조나단 디렉터: 가장 큰 차이점은 플레이어들이 환경과 상호작용을 통해 다른 가능성을 구현할 수 있다는 점이다. 왓치독에서는 게임에 투영된 현대사회, 현실의 모든 것을 활용할 수 있다. 스마트폰을 통한 해킹 같은 것이 대표적인 예이다. 매 순간 순간적인 판단과 반응이 필요해 긴박한 게임플레이를 제공할 것이다.

Q: 데모버전에서 선보인 게임환경과의 상호작용이 정말로 도시 전체에 구현되어 있는 것인가?
조나단 디렉터: 데모에서 보여드린 부분이 실제 게임 전체에 구현된 내용이다. 데모에 있는 것들은 모두 게임 본편에서 실제 이용되는 것들이며 물론 유저들이 게임을 하면서 차차 새로운 기능을 언락하도록 디자인한 건 있으니 처음부터 모든 걸 사용할 수는 없다.

왓치독을 개발하며 중요하게 생각한 모토는 신기능을 만든다면 유저들이 100% 활용할 수 있어야 한다는 것이었다. 플레이하며 충분히 활용할 수 있어야 진정 새로운 걸 만들었다 할 수 있지 않겠나.

Q: 현세대 버전과 차세대 콘솔 버전이 시간차를 좀 두고 나온다. 플레이스테이션4로 개발해 본 소감은 어떤가?
조나단 디렉터: 가장 중요한 것은 특정 플랫폼을 위한 게임이라는 개념이 아니다. 왓치독의 게임 아이디어 자체가 가장 중요하고 그 표현도구로 플랫폼이 사용되는 것이다. 게임에서 가장 중요한 부분은 아이디어다.

유저들에겐 잘 체감이 안 될 수도 있지만, 플레이스테이션4에서 우리가 갖게 된 기회는 캐릭터들을 더 많이 표현하고 더 많은 가능성을 표현하도록 한 것이다. 파문효과, 나비효과처럼 유저가 하는 행동이 당장 체감은 안 되겠지만 게임 전체에 영향을 더 미치도록 할 수 있었다.

예를 들어 유저가 신호등을 껐다면 시간이 지나며 점차 교통체증이 생기는 식으로, 직접적으로 느낄 순 없더라도 세계를 더 다이나믹하게 만들어 주는 요소들이 강화됐다. 플레이스테이션4 버전에서만 가능한 부분은 체감할 수 없을 수도 있지만 전체를 관통하는 그런 것이다.

내가 강조하고 싶은 것은 플랫폼이 진화할수록 게임 디자이너가 어떤 게임을 디자인하고 만드느냐보다 유저가 어떻게 행동하고 플레이해 게임을 바꿔갈 수 있는가가 중요해진다는 점이다. 정형화된 틀에서 벗어나 유저들에게 자유를 주고 그를 통해 게임이 어떻게 변하는지를 보는가가 중요한 시대가 되었다.

Q: 플레이스테이션4와 PS Vita 사이에 리모트 플레이 말고도 연동되는 기능을 추가할 계획은 없나? iOS로 나올 왓치독 앱을 PS모바일로도 낼 생각은 없나?
조나단 디렉터: 리모트 플레이는 구현했지만 PS Vita만을 위한 특별한 앱같은 건 예정에 없다. PS모바일로 왓치독 앱을 낼 계획도 현재로는 없다.

Q: 태블릿을 활용한 멀티플레이 같은 부분이 게임플레이에서 얼마나 큰 비중을 차지하나? 이런 플레이가 트로피 획득에도 영향을 미치게 되는 건가?
조나단 디렉터: 트로피와 연관된 게 존재하는 건 맞다.

태블릿 등 스마트 기기를 활용한 추가적인 플레이를 디자인하며 중요하게 생각한 것은 100%의 게임플레이 위에 하나의 틀을 더 얹어서 기존 콘텐츠를 즐기면서 추가적으로 뭔가 더 할 수 있게 하자는 거였다. 빠른 속도로 자동차를 운전하는 도중에, 혹은 총격전을 벌이거나 다른 미션을 준비하는 도중에도 태블릿을 사용해 해킹게임 등을 할 수 있게 구성했다.

Q: '어새신크리드' 등 유비의 다른 오픈월드 게임에 비해 체험할 수 있는 세상이 얼마나 더 커지는 건가?
조나단 디렉터: 두 가지 부분을 말해야겠는데, 우선 구체적인 수치나 사이즈를 공개하긴 어렵지만 왓치독에 등장하는 도시는 충분히 크다. 우리가 오픈월드 게임을 기획하는 데 있어서 중요하게 생각한 부분은 넓이보다 깊이다. 오픈월드의 넓이를 키우는 건 쉽지만 무작정 크기만 늘리면 이동이 유저들에게 피로감을 주게 된다. 왓치독은 한 시간 동안 한 자리에 가만히 서있는 것만으로도 게임 플레이의 재미를 줄 정도로 깊이가 있다.

게임콘텐츠 측면에서는 메인 스토리라인에 사이드 퀘스트 등 추가 요소가 많다. 기존 게임의 5~6배는 될 정도로 많은 콘텐츠가 있고 스케일도 크지만 깊이를 더한 타이틀이 왓치독이다.

Q: 왓치독의 난이도는 어떻게 구현했나?
조나단 디렉터: 그저 전투가 어렵기만 하다고 즐거운 건 아니다. 어떤 유저들은 더 많은 자유를 주면 그거 자체로도 어려움을 느낄 것이다. 메인 스토리는 지나치게 어렵지 않게 디자인했지만 사이드 미션 중에는 꽤 어려운 미션도 있다. 게임을 끝낸 유저들이 다른 방식으로 접근할 수 있을 것이다.

스토리라인을 따라가는 기본 줄기는 순차적으로 난이도가 올라가도록 디자인했다. 게임을 더 잘 하는 유저라면 빠르게 진행할 수 있겠지만 그렇지 않은 유저들도 천천히 적응하며 진행할 수 있을 것이다. 사이드 퀘스트 같은 부가적 요소에서는 게임 시스템을 최대한 활용해 해킹, 액션 등 유저가 모든 요소를 활용할 능력이 될 때까지 끝없는 도전을 할 수 있게 디자인하려 했다.

사실 AI를 상대하는 게임에서는 AI의 수준이 어느 정도 되어 도전적이 되어야 유저가 난이도를 의식하고 어렵다고 느낀다. 스텔스 미션에서 적에게 들키지 않고 숨어 들어가 해킹을 성공하면 전투 없이 미션을 해결할 수 있지만, 적에게 들켜 이뤄지는 전투는 하드코어한 느낌을 줄 것이다.

유저들이 AI를 무시하고 마구 진행하려 하면 엄청난 난이도 증가를 경험하게 될 것이다.

Q: 왓치독은 한글 자막버전 발매가 확정됐다. 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드린다.
조나단 디렉터: 왓치독의 심리스 맵은 유저들이 최대한의 즐거움을 얻을 수 있는 특별한 걸 제공해 줄 것입니다. 우리가 한국 유저들에 대해 알고 있는 건 한국 유저들이 온라인게임을 좋아한다는 점입니다. 왓치독의 온라인 요소도 꼭 경험해 보시기 바랍니다.

왓치독에서는 다른 사람의 게임에 들어가 플레이하며 해당 유저에게 알리지 않고 몰래 들어가 그를 방해하는 위협이 될 수도, 도와줄 수도 있습니다. 테스트에서는 유저들이 멀티플레이를 하며 마주친 캐릭터가 다른 유저라는 걸 말해줘도 못 믿는 경우가 많았습니다. 보통 멀티플레이에서는 유저들의 행동이 AI와는 확연히 달라 '이 캐릭터는 플레이어 캐릭터'임을 알 수 있는 경우가 많지만, 왓치독은 그걸 모르게 디자인되어 게임 시스템의 통제력을 느낄 수 있게 되어 있습니다.

온라인게임에 친숙한 한국 유저들이 이런 부분을 꼭 경험해 주시기 바랍니다.

마지막으로, 다시 한 번 강조하지만 차세대 콘솔에서의 게임디자인은 디자이너가 게임 전체를 디자인하는 게 아니라 유저가 자신의 경험을 확인해 가도록 하는 것입니다. 기존의 멀티플레이 요소처럼 기술적으로 유저들에게 선택지를 만들어 플레이하게 해주는 것도 물론 복잡하지만, 유저 주체로 콘텐츠를 만들어가는 내용이라는 것을 쉽게 알려주는 건 더욱 힘든 과정이었습니다.

멀티플레이 옵션을 통해 상대방에게 도전하고, 다른 유저 몰래 함께 플레이하게 하는 건 큰 도전이었고 앞으로 차세대 콘솔 게임 개발자들의 실험이 더 필요할 것입니다. 감사합니다.

 

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