데이빗 케이지 "게임은 자신의 언어로 즐길 수 있어야 해"

'비욘드 투 소울즈'에 담긴 퀀틱드림의 게임 철학

등록일 2013년10월07일 18시15분 트위터로 보내기


2013년 하반기 최대 기대작 중 하나인 '비욘드: 투 소울즈' 발매가 하루 앞으로 다가왔다.

 

비욘드: 투 소울즈(이하 비욘드)는 헤비레인으로 유명한 퀀틱드림의 현세대 콘솔 마지막 작품이다. 헐리웃 유명 배우들의 출연과 완벽한 그래픽으로 게이머들의 큰 기대를 받아 왔으며, 직접 확인해 본 결과 그 기대를 져버리지 않을 완성도를 지니고 있었다.

 

게임포커스에서는 비욘드 발매에 맞춰 비욘드의 시나리오를 쓰고 게임 개발을 지휘한 데이빗 케이지 디렉터(퀀틱드림 대표)에게 비욘드의 플레이타임, 시나리오 분기, 트로피 등에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.

 

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 카와우치 대표(왼쪽)와 포즈를 취한 데이빗 케이지 퀀틱드림 대표

 

게임포커스: 비욘드의 게임 볼륨은 헤비레인의 3배 이상으로 알려져 있다. 트로피 획득에도 3배 이상의 시간이 필요한 것인가?
데이빗 케이지: 헤비레인의 경우 트로피 획득이 그리 쉬운 게임은 아니었다. 통계를 내 보니 전체 유저의 3% 정도만이 플래티넘 트로피를 딴 것으로 나오더라.

 

비욘드의 경우 트로피를 획득하기 위해 도전적인 플레이를 요구하는 게임은 아니다. 게이머들의 조작 실력에 따라 트로피가 좌우되진 않을 것이다. 비욘드는 유저들의 선택에 의한 다양한 경험에 집중한 게임이지 도전적인 조작을 요구하기 위한 게임은 아니다.

 

게임포커스: 비욘드는 헤비레인 발매 후 3년 만에 나오는 신작 타이틀이다. 헤비레인에서 아쉬웠던 점이 있었는지와 있었다면 그걸 어떻게 반영해 비욘드를 개발했는지 궁금하다.
데이빗 케이지: 우리는 각 게임에서 최선을 다하려 노력할 뿐이며 완성된 게임을 보며 이렇게 할 걸 하고 후회하지 않는다. 만들 당시에는 언제나 최선을 다하므로 후회는 남지 않는다.

 

그러므로 헤비레인과 비교하기 보다는 비욘드에 집중해 이야기를 하도록 하겠다.

 


 

비욘드에서는 게이머들이 본능적으로 게임플레이에 접할 수 있도록 하는 부분에 신경을 많이 썼다. 예를 들어 헤비레인에서는 R2 버튼으로 캐릭터를 움직이게 했지만 이번에는 아날로그 스틱을 사용한다. 헤비레인의 조작 방법이 일부 유저에게는 혼란을 줬기 때문에 비욘드에서는 더 직관적으로 좀 더 쉽게 적응할 수 있도록 디자인하는 데 주력했다. 시작 부분에서 조작이 간편함을 인지하게 만들고 게임을 진행하면서 조금씩 더 복잡하고 어려워지도록 디자인했다.

 

최대한 직관적으로, 화면에서 게이머들에게 '어떤 행동을 취하라'고 말해줄 필요 없이 몰입해서 뭘 해야 할지 본능적으로 알 수 있도록 디자인하려 했다. 더 간단하고 직관적인 조작이 몰입감을 더한다고 생각했기 때문이다.

 

게임포커스: 헤비레인에도 참 많은 선택의 기로가 주어졌다. 비욘드에서는 게이머들이 몇 번이나 선택의 기로에 놓이게 되나?
데이빗 케이지: 선택이 선택을 낳으므로 하나의 장면에서 수많은 길이 제시되는 셈이다. 딱 잘라 말하긴 힘들고 게이머들의 모든 선택은 서로 엮여 있으므로 하나의 선택이 다른 데로 이어지고, 또 어떤 선택이 다른 길에 닫는 등 다양한 다른 경험을 할 수 있을 것이다.

 

우리는 유저들에게 선택을 강요하는 방식은 피하고 싶었다. 유저들이 선택을 하면서도 자신의 행동이 중요한 선택인 줄 모르게 해서 수많은 게이머들이 같은 게임을 즐기지만 모두가 다른 경험을 하게 되길 원했다.

 

게임포커스: 23개의 엔딩 중 배드엔딩이라 볼 수 있을 불행한 엔딩과 해피엔딩이라 볼 수 있을 행복한 엔딩도 있는 건가?
데이빗 케이지: 게이머들이 경험한 것에 따라, 어떤 여행 경로를 따라왔는가에 따라 엔딩들은 모두 다른 의미를 지닌다. 게임의 엔딩은 게임 플레이, 여정을 반영하는 것이기 때문이다.

 

비욘드에서의 엔딩은 게이머들의 선택이 어떤 형태를 지니는가에 의미를 둔 것이다. 잔혹한 엔딩도 메시지를 전달할 수 있다. 각각의 엔딩이 서로 다른 메시지를 전달하므로 해피, 새드로 나눌 수 없는 의미를 가지게 된다. 물론 어떤 엔딩들은 좀 더 행복하게 느껴질 수도 있을 것이다. 더 슬프게 느껴지는 것도 있을 테고... 매우, 매우매우 슬픈 결말도 있을 것이다.

 


 

게임포커스: 퀀틱드림의 게임은 영화와 같은 그래픽을 보여주는 작품들이 많다. 이런 사실적인 게임을 만들려 하는 이유는 무엇인가?
데이빗 케이지: 게임을 만들 때 무엇보다 감정을 담은 작품을 만들려고 노력한다. 게임을 만든다기보다는 경험을 만드는 일을 하려는 것이다. 게임이라는 틀은 그것을 위한 도구다.

 

우리가 선택한 스토리들은 다 현대적인 세팅에서 사실적인 랜더링을 필요로 하는 내용이었다. 가장 중요한 것은 스토리이므로 한국에 우리가 원하는 스토리가 있다면 채택할 수 있고, 다음 작품에서는 보다 비현실적인 장소와 설정을 선택할 수도 있을 것 같다.

게임포커스: 헤비레인에 이어 비욘드도 한글화, 그것도 한글화로 세계 동시 발매가 성사됐다.
데이빗 케이지: 우리 게임은 스토리가 무척 중요하므로 게이머들이 자신의 언어로 플레이할 수 있어야 한다는 걸 알기 때문에 가급적 한글화가 될 수 있도록 노력하고 있다.

 

이번에는 한글화 뿐만 아니라 스페셜 에디션도 준비했다. 스페셜 에디션은 아시아 지역을 위해 특별히 발매하는 패키지로 아트북과 DLC 등이 포함되어 있다. 아시아라고 해도 딱 8000개만 발매하므로 소장 가치가 클 것이다. 개인적으로도 비욘드 한정판 중 가장 애착이 가는 버전이다.

게임포커스: 게임 구조상 추가 콘텐츠가 무한히 들어갈 수 있게 되어 있었다. 향후 DLC가 더 나오는 건가?
데이빗 케이지: 이미 발표된 한정판에 포함된 DLC는 다른 경험을 추가로 제공하는 내용이 될 것이다. DLC에 대해서는 비욘드 본편과는 확연히 다른 느낌의 게임으로 생각하고 있다. 물론 DLC가 더 나올 수도 있지만 본편이 성공했을 때의 이야기이다. 한국 팬들도 많이 즐겨주시기 바란다.

 

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