'디제이맥스 테크니카 Q'로 리듬게임 저변 넓힌다

디제이맥스 시리즈 최초 모바일버전 출시

등록일 2013년10월11일 10시45분 트위터로 보내기


한국을 대표하는 리듬게임 시리즈 '디제이맥스' 시리즈 신작이 모바일로 나온다. 카카오 게임하기 서비스가 확정된 '디제이맥스 테크니카 Q'(이하 테크니카Q)가 그 주인공이다.

테크니카Q는 함경민 사운드팀 팀장을 필두로 왕정현 사운드 디렉터, 노상원 레벨 디자이너 등 네오위즈게임즈 펜타비전 스튜디오에서 오랫동안 손발을 맞춰온 리듬게임 베테랑 개발자들이 디제이맥스의 초심을 살려 개발 중인 작품이다.

디제이맥스 시리즈는 아케이드, 휴대용 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 그 영역을 확장해왔으며 모바일 버전 출시는 이번이 처음이다.

(왼쪽부터) 노상원 디자이너, 함경민 팀장, 왕정현 디렉터

게임포커스에서는 테크니카Q의 핵심 개발자들, 함경민 팀장, 왕정현 디렉터, 노상원 디자이너를 만나 테크니카Q 및 그 개발 과정에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.

게임포커스: 테크니카Q 개발팀에는 기존 시리즈 개발진이 그대로 이어진 것인가?
함경민 팀장: 펜타비전의 핵심 멤버들이 아직 그대로 남아 함께 개발에 참여하고 있다. '디제이맥스 온라인' 시절부터 같이한 멤버들도 일부 있고, '디제이맥스 레이', '탭소닉 링스타' 개발팀에서 우리 쪽으로 참여한 분들도 있다.

테크니카 아케이드도 포함해서 쭉 함께 디제이맥스 시리즈를 개발했던 분들이 이번 테크니카Q를 만들었다고 보시면 된다.

게임포커스: 테크니카Q의 개발 기간은 어느 정도였나?
함경민 팀장: PS Vita로 '디제이맥스 테크니카 튠'을 출시하고 나서 바로 테크니카Q 개발을 시작했다. 모바일 버전 디제이맥스에 대한 계획은 전부터 갖고 있었는데, 시장 상황이나 전략적 방향성을 놓고 고민하다 마침내 실제 개발을 하게 되어 기뻤던 기억이 난다.

이번 테크니카Q 개발에서 특기할 만한 사항은 R&D 기간이 길었다는 점이다. 디제이맥스의 그 느낌, 플레이 스타일을 모바일에 어떻게 담아 넣을까 하는 부분, 기술적인 부분을 놓고 두 달 이상의 R&D 기간을 거쳤다.

본격적으로 개발에 돌입한 건 2012년 12월로 실 개발기간은 10개월 정도이다.

게임포커스: 테크니카Q 개발에서 가장 주안점을 둔 부분은 무엇인가?
함경민 팀장: 이것만은 놓치지 말아야겠다고 생각한 것 중 가장 중요한 것은 역시 오락실 게임인 테크니카 아케이드에서 선보인 테크니카 고유의 게임성과 사운드 등을 그대로 모바일로 옮기는 것이었다. 모바일 버전에서도 그대로 담아내보자는 목표를 세우고 그에 매진했다. 오락실의 테크니카를 손 안의 모바일 기기에서도 그대로 할 수 있게 만드는 것에 초점을 맞췄다.

결과물을 놓고 봤을 때 아케이드 버전의 감동을 그대로 모바일에 담아냈다는 자신이 있다. 아케이드 버전과의 차이가 있다면 모바일 버전은 카톡에 들어가다 보니까 소셜적인 면이 강화되었다는 거다. 물론 테크니카 아케이드에도 점수를 경쟁하는 등 소셜 요소가 일부 있었지만, 이번 모바일 버전에서는 리듬게임 마니아와 신규유저들이 어우러져 다 같이 노는 장을 만들어 보자고 생각했다.

사실 오락실까지 가서 리듬게임을 즐기는 리듬게임 마니아의 절대 수는 그리 많지 않은데 그분들과 리듬게임에 관심은 있지만 오락실에 갈 용기나 여유가 없는 이들을 끌어내 보고 싶었다.

게임포커스: 디제이맥스라는 타이틀에 걸맞게 목표가 클 것 같다.
함경민 팀장: 디제이맥스는 '디제이맥스 포터블', 아케이드 등으로 팬층이 두터운 타이틀이다. 포터블과 아케이드를 즐긴 유저들도 다시 디제이맥스로 돌아오게 만들고 싶다.

사실 모바일 게임시장이 그리 좋은 상태는 아니다. 시장의 성장은 멈췄는데 캐주얼 게임들이 굉장히 많이 나오면서 신규 게임은 기존 게임의 유저들을 빼앗아 와야 하는 상황이다. 테크니카Q는 가벼운 게임은 아니다. 1회 플레이의 호흡이 짧은 게임이지만 트렌드를 따라가는 장르가 아니니 신규 유저들에게 디제이맥스가 어떤 브랜드인지, 어떤 게임인지, 다른 리듬게임과의 차별성은 무엇인지를 확실하게 전달하고 싶다.

다시 한 번 강조하지만 리듬게임 마니아들과 리듬게임이라는 장르에 생소한 유저들을 다 같이 어우르게 해 보자는 게 목표다.

게임포커스: 테크니카Q로 리듬게임 저변이 넓어지면 콘솔, 아케이드 버전 속편도 기대해 봐도 될까?
함경민 팀장: 현재로선 모바일에 집중하고 있는 게 사실이다. 하지만 테크니카Q가 어떻게 흥행하는지 성적표가 나오면 콘솔, 아케이드 속편도 다시 해볼 수 있지 않을까 하는 희망은 가지고 있다.

게임포커스: 태블릿에서 즐기고 싶다는 유저가 많다.
함경민 팀장: 기본적으로 유니버설 버전으로 낼거라 태블릿 기기라 해도 플레이할 수 있다. 카카오 아이디, 닉네임만 있으면 태블릿에서도 얼마든지 플레이가 가능하다. 데이터는 넷에 연동되므로 하나의 데이터로 복수의 기기에서 즐길 수 있다. 음악 역시 한번 구매하면 다른 기기에서도 그대로 즐길 수 있다.


게임포커스: 리듬게임은 역시 해금 조건이 중요하다.
왕정현 디렉터: 유저들의 반응과 의견들 보고 있다. 카카오톡이 붙으면서 우려하는 유저가 많다는 걸 잘 안다. 기본적으로 탭소닉과 같은 플레이 과금 방식은 아니다. 기본적으로 곡을 구매하면 영구 소유하는 방식이다. 물론 일정 레벨 등 해금조건이 걸려있는 것도 있다.

게임포커스: OST를 따로 발매할 계획도 있나?
함경민 팀장: 콘솔로 발매할 때에는 OST를 전통적인 방식, 즉 한정판의 부록 개념으로 냈다. 테크니카Q는 모바일이다 보니 디지털로 해야할 것 같긴 하다. 디지털 음원업체와 제휴해 판매할 계획은 없고, 게임 내에서 구매가 이뤄지면 게임 내 플레이어로 가사와 함께 지원이 될 것이다. 가사를 같이 보여주는 건 시리즈 사상 처음으로 구현한 것이다.

게임포커스: 방금 언급했듯이 카카오톡이 붙으며 게임 디자인이 어떻게 될지 우려하는 유저가 많다.
왕정현 디렉터: 역시 카카오톡 게임 하면 유저 간 플레이 회수를 선물하는 방식이 전제가 되는데 리듬게임에서는 좋은 효과를 못 보는 부분이다. 그래서 플레이 회수 제한은 삭제하기로 했다. 대신 곡을 판매해 영구 소장하도록 했다.

카카오톡에 들어가며 디자인적으로 추가된 것은 친구를 초대해서 가볍게 즐기는 체험 기회를 아이템 형태로 제공하는 것 정도이다. 카카오톡과의 연계는 너무 깊숙한 부분까지는 안 들어간다고 생각하고 있다.

사실 카카오톡에 들어간다는 정보가 공개된 후 유저들 반응이 안 좋았던 게 사실이다. 기존 게임들처럼 플레이하기 위해 돈을 내야 하는 플레이 과금이 될 거라는 우려 때문인 것 같은데, 그건 아니라는 점을 강조하고 싶다. 플레이 과금 방식이 아닌 카카오톡 게임은 그리 많지 않은데 리듬게임에 맞는 과금 모델을 쓰고 싶었다.


게임포커스: 카카오톡에 들어가 생기는 이점은 뭐라 생각하나?
함경민 팀장: 리듬게임은 마니아층이 확실한 그들만의 리그다. 테크니카Q에서는 접근을 쉽게 하고 싶었고, 초대메시지를 보내 친구를 불러 잘 못하더라도 친구끼리 경쟁할 수 있는 점은 장점이라 생각한다. 리듬게임 유저의 저변을 넓힐 수 있으리라 기대하고 있다.

랭킹은 다른 카카오톡 게임들과 마찬가지로 친구들 사이의 실시간 랭킹을 보여주는 한편 마니아들을 위한 전체 유저 랭킹도 보여줄 생각이다. 라이트 유저들과 마니아들이 모두 만족할 수 있는 시스템이 될 거라 기대한다. 상위권 고수그룹의 경쟁을 보는 것도 재미있을 거다. 오락실에 안 가도 누가 최고인지를 볼 수 있게 되는 것이다. 곡 별 순위 등 랭킹을 세분화해 나갈 생각이고, 친구들 사이의 랭킹은 주 단위로 갱신할 계획이다.

게임포커스: 기존 팬들이 기대하는 고전 명곡들은 얼마나 들어가나? 신곡의 비율은 어떻게 되나?
왕정현 디렉터: 리듬게임은 역시 초기 라이브러리가 충실해야 한다. 과거 디제이맥스 테크니카나 포터블 등을 아울러 인기곡들로 초기 라이브러리를 구성했다. 물론 신곡도 들어갈 예정이며 전체의 10% 정도가 신곡으로 채워질 것이다. 초기 곡 수는 55곡을 준비했다. 업데이트는 당연히 곡 추가가 메인이 될 것이며 주기는 아직 검토 중이다.

게임포커스: 인기곡 선정 기준은?
왕정현 디렉터: 온라인 때부터 있던 곡들 중 테크니카에 수록 안된 것을 우선 선정했다. 커뮤니티에서 인지도가 높은 곡들을 위주로 선출했고, 유저들의 니즈를 반영하려 노력했다.

기본적으로는 장르가 편중되지 않게 하려 노력했고 아무래도 테크니카Q에서는 백 그라운드 애니메이션(BGA)가 들어가게 되니 BGA의 품질, 캐릭터 품질도 기준에 포함됐다. 일부 곡은 리뉴얼해서 2013년 버전으로 수록했다.

게임포커스: Q라는 부제의 의미는 무엇인가?
함경민 팀장: 모바일 플랫폼으로 나오는 첫 게임이라 시작하다는 의미의 '큐사인'의 의미를 담았다. 그리고 기존의 퀄리티 높은 게임을 그대로 옮기겠다는 의미에서 '퀄리티'의 큐라는 의미도 있다.

테크니카Q의 개발을 시작하며 꼭 해내자고 다짐했던 과제가 영상이었고, 영상도 모두 아케이드와 거의 동일한 형태로 구동하는 데 성공했다. 개발 초기에 목표한 부분을 구현해 냈다고 자신한다.

게임포커스: 전작인 테크니카 튠에서 가장 달라진 점은?
왕정현 디렉터: 아무래도 테크니카 튠은 디바이스가 한정되어 있다 보니 기대한 만큼 소셜 요소가 장점을 발휘하지 못했다. 처음 경험하는 플랫폼이라 개발 과정에서도 애를 좀 먹었다. 솔직히 테크니카 튠 개발 과정은 좀 어려웠다.

랭킹을 부각시키고 싶었고, 소셜기능을 강화하고 싶었으나 실제 구현하기는 힘들었다. 유저풀에도 한계가 명확했고. 이번 테크니카Q에서는 그런 부분을 충분히 보완하려 노력했다. 테크니카Q로 양질의 리듬게임 종합세트를 제공해 드릴 수 있을 거라 믿는다.

게임포커스: 테크니카 튠의 조작은 꽤 힘든 편이었다.
함경민 팀장: 휴대폰 액정 사이즈가 대형화되는 추세가 오기 전에 개발을 진행한 거라 생각보다 화면 크기에서 오는 조작 난이도가 좀 있었다. 모바일 버전을 구상하게 된 계기도 휴대폰 화면 사이즈가 게임성에 맞는 부분이 있다고 느꼈기 때문이다.

모바일은 기종이 다양하고 스펙도 다양하다 보니 음악게임의 생명인 터치 싱크와 리듬감을 확보하기 위해 많은 시간을 할애했다. 기존에 나와 있는 리듬게임들과 비교해 충분히 안정적으로 다양한 안드로이드 기기에서 게임을 즐길 수 있을 것이다. 다양한 스펙에서 돌아갈 수 있도록 게임 옵션을 많이 추가한 것도 특징이다. BGA를 끄고 켤 수 있는 기능도 추가했고, 키음도 안 나게 무음 버전을 선택할 수 있게 했다. 안드로이드 버전에는 성능차에 따른 판정 불량을 막기 위해 판정보정 기능도 추가했다.

게임포커스: 다른 모바일 리듬게임들과의 차별점은?
왕정현 디렉터: 영상 플레이와 리듬게임이 함께 가는 시리즈의 특징이 차별성 아닐까 한다. 모바일 디바이스는 역시 게임만을 위한 플랫폼이 아니다보니 기존 아케이드나 콘솔과는 다르다.

아케이드나 콘솔은 게임에 최적화된 플랫폼이지만 모바일은 우리가 디바이스에 맞춰 게임을 최적화해야 한다. 거기에 시간을 많이 투자했고, 게임을 플레이하면서 영상을 같이 즐길 수 있는 오리지널 디제이맥스에 가깝게 재현하는 데 성공했다고 자부한다.

노상원 디자이너: 다른 리듬게임들을 보면 패턴 최적화가 좀 아쉽다는 느낌을 자주 받는다. 터치 레이턴시에 대한 대응이나 패턴이 스마트폰에 최적화되어 있지 않아 어려움을 주는 경우도 많았다. 그런 부분을 개선하려 노력했다.

PSP나 PS Vita는 게임기다. 게임을 전제로 하는 플랫폼으로 유저들이 게이머로 한정되어 있다. 이 게임을 하기 위해 기기를 산 유저들이다. 하지만 스마트폰은 먼저 폰을 사고 부가기능으로 게임이 들어가는 거라 유저층이 다를 거라 생각해서 패턴 부분은 담백하게 가려 했다. 노드의 양은 좀 줄이되 재미 자체는 변하지 않도록 해야 했다. 레벨 디자인에서도 그 부분을 많이 고민하고 작업했다.

게임포커스: 난이도 구분은 어떻게 되나?
노상원 디자이너: 난이도는 1~10까지로 곡마다 다른 난이도가 주어진다. 곡 자체가 가진 난이도를 기준으로 1~3까지를 초급 난이도, 4~6정도를 중급 난이도, 7부터 10까지를 고급 난이도로 설정했다. 모든 곡에서 2라인, 3라인의 패턴과 쉬움, 보통, 어려움의 난이도를 고를 수 있어 곡 별로 6가지 난이도가 있는 셈이다.

게임포커스: 점수 체계는 어떤 형태인가?
노상원 디자이너: 곡별로 만점을 다르게 책정했다. 기존 점수 체계에 추가한 것이 럭키 보너스인데 유저 레벨이 올라가면 '행운력'이 조금씩 증가한다. 이건 돈을 쓰면 많이 준다거나 그런 건 아니다. 그리고 우려하시는 것과 달리 순위에 엄청난 변화를 주는 시스템도 아니다.

만점자가 있어도 주마다 점수가 갱신되는데 늘 만점에 성공하는 건 불가능하다고 본다. 잘하는 분들이 많지만 전곡 만점은 힘들 것이다. 도전해 보시기 바란다.
레벨 올라가면 럭키보너스 차이도 있을 테고. 확률 다르고.

순위 면에서는 테크니카 튠의 경우 소니의 네트워크 시스템 상 순위가 선착순이라 한 번 1등이면 동점자가 나와도 계속 1등이었지만 테크니카Q에서는 새로운 사람이 만점을 기록하면 신규 만점자가 위로 올라오는 시스템이다. 순위 경쟁이 더 치열해질 것이다.

게임포커스: 신곡들에는 새로운 BGA가 투입되나?
왕정현 디렉터: 당연히 오리지널 BGA가 들어간다.

게임포커스: 다중 입력은 얼마나 들어갔나?
왕정현 디렉터: 2개 이상의 동시 입력은 최대한 지양했지만 고난이도에선 등장할 수 밖에 없다. 수준 높은 마니아들을 위한 것이다. 최대한 스마트폰과 타블릿에서 하기에 수월하게끔 디자인했다.


게임포커스: 솔직하게 말해 보자. 기존 팬들이 와서 눌러앉으리라 보나?
왕정현 디렉터: 기존 유저들, 패키지를 늘 사던 분들이라면 어느 정도 나이가 되셨을 테고, 예전 곡들로 다시 한 번 그 느낌을 모바일로 손쉽게 즐기실 수 있다는 점을 어필하고 싶다.

기존 디제이맥스 시리즈의 팬이라면 즐겁게 하실 것 같다. 저도 디제이맥스 시리즈의 마니아에서 시작해 개발자까지 되었지만 기존 팬들이라면, 태블릿에서 테크니카를 하고 싶어 하셨던 분들이니 자연스럽게 플레이하게 되실 것 같다.

함경민 팀장: 팬들이 회사에 대해 걱정하는 것도 알고 있는데, 디제이맥스 브랜드가 건재하고 게임이 잘 나온다는 걸 보여주고 싶었다. 콘솔이나 아케이드 등 다른 플랫폼 개발도 불가능한 게 아니다. 동남아, 일본에도 시리즈 팬이 많이 있는데 테크니카Q를 성공시킨 후 해외 수출, 다른 플랫폼으로의 진출도 고려할 생각이다.

게임포커스: 팬들에게 한말씀 하실 시간이 왔다.
함경민 팀장: 야심차게 준비했다는 말을 하고 싶다. 만족스럽게 만들기 위해 난관도 많았고, 어려움 있었지만 잘 완성되어 디제이맥스 팬들에게 선보일 수 있게 됐다. 기대도 많이 되고 열심히 준비한 만큼 많은 성원과 관심 부탁드린다.

왕정현 디렉터: 기다려 주신 분들께 감사드린다. 열심히 준비했으니 재밌게 즐겨주시는 것만 남았다. 앞으로도 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다.

노상원 디자이너: 오락실에서 테크니카를 처음 했을 때의 그 기분을 많은 분들이 스마트폰으로 체험할 수 있게 하고 싶었다. 좋은 기회를 주셔서 감사드리며 앞으로도 좋은 게임을 전해드릴 수 있도록 더 노력하겠다.


 

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