'마이티퀘스트' 직접 서비스 오올블루의 도전장

모든 바다가 만나는 전설의 바다 '오올블루'

등록일 2013년10월14일 17시35분 트위터로 보내기


한국 스마트폰 게임 시장이 포화상태가 되며 많은 개발사들이 해외로 눈을 돌리고 있다. 케이큐브벤처스의 13번째 투자처로 선정된 '오올블루'도 그 중 하나다.

'오올블루'는 만화, 애니메이션 마니아들에겐 친숙한 단어다. 인기 시리즈 '원피스'에서 주인공 루피의 동료 중 하나인 요리사 상디가 찾아 헤매는 모든 바다가 만나는 전설의 바다가 바로 오올블루이기 때문이다.

모든 바다가 만나고, 세상 모든 물고기가 모여드는 바다, 게임 개발사 오올블루를 창업한 김남석 대표가 추구하는 게임도 특정 지역 유저에게만 통하는 게 아닌 동서남북 세계 모든 유저들에게 통할 수 있는 게임이다.

김 대표는 자신이 꿈꿔온 그런 게임을 만들기 위해 유명 온라인게임 'C9'의 기획팀장직에서 물러나 회사를 차렸고 그와 뜻을 함께하는 동료들도 함께 오올블루에 합류했다.

오올블루 김남석 대표(오른쪽)와 신동화 총괄 PM

게임포커스에서는 처녀작 '마이티퀘스트'를 국내 구글 스토어에 출시하고 해외 서비스를 준비하고 있는 오올블루를 찾아 김남석 대표와 신동화 총괄 PM에게 마이티퀘스트에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.

게임포커스: 김남석 대표님은 웹젠에서 C9 기획팀장으로 근무하다가 창업을 한 걸로 안다.
김남석 대표: 게임업계 경력은 올엠에서 시작했다. NHN게임즈에서 C9, '아크로드' 사업을 담당하다가 직접 게임을 만들어 봐야겠다고 생각해서 C9 기획팀에 들어가게 됐다. 기획팀장으로 일하다 C9 개발을 쭉 함께했던  멤버들과 함께 창업을 하게 됐다.

게임포커스: 회사 이름을 오올블루로 한 지은 이유는 무엇인가?
김남석 대표: 오올블루 하면 원피스에서 산해진미의 재료가 모이는 곳이다. 우리도 그렇게 내노라하는 게임 인재들이 모여 최고의 게임을 만들어 서비스하고 싶다는 의미를 담았다. 게임 개발자, 개발업체로서의 로망을 상징할 수 있는 사명을 고민한 끝에 결국 '나는 모바일 게임왕이 될 거야'라는 결론을 내린 셈이다.

게임포커스: 멤버들은 C9 시절부터 쭉 함께 해 온 사람들로 구성되어 있는 건가?
김남석 대표: 현재 12명 중 7명이 C9에서 같이 하던 멤버들이다. 함께 창업한 친구들도, 새롭게 합류한 분들도 모두 우리가 만든 게임을 직접 서비스하고, 세계 모든 나라에 서비스해 보자는 이상에 공감하는 분들이다.

90년대 말 선배님들이 IT업계의 스타가 되고 좋은 기회를 잡으시는 걸 보고 부러웠던 기억이 난다. 업계에서 10년을 버텼더니 다시 한 번 '대 모바일시대'가 도래했기에 창업을 하게 됐다. 사실 우리도 빠른 편은 아니었지만 끝나기 전에 어서 배를 띄워야겠다는 생각에 창업 결정을 했다.

C9 개발팀에 함께 있다 창업한 선배님들은 하나같이 좋은 성과를 내고 있다. 우리도 바통을 이어받아 히트작을 내고 싶다.

게임포커스: 사명을 원피스에 나오는 단어로 지을 정도이니 원피스의 열렬 팬일 것 같다. 어떤 캐릭터를 좋아하나?
김남석 대표: 원피스의 단순 명쾌한 메시지를 정말 좋아한다.

좋아하는 캐릭터는 역시 루피다. 조로와 상디도 물론 좋다. 다만 원피스를 보며 여성 캐릭터가 예쁘다고 느낀 적은 없어서 여성 캐릭터들에겐 루피, 상디, 조로만큼의 애정이 없다. 다만 여성 캐릭터들도 피규어는 무척 잘 나왔기에 나미나 니코로빈 피규어는 많이 샀다.

'마이티퀘스트'를 대표하는 몬스터. 김남석 대표를 닮았다

게임포커스: 마이티퀘스트 이야기를 좀 해 보자. 기존 카드게임들과는 여러 면에서 많이 다르다.
신동화 PM: 마이티퀘스트는 기본적으로 몬스터 콜렉션 게임이다. '포켓몬스터' 장점을 빌려와 스마트폰에 맞게 풀어 보자는 기획의도에서 출발해 최대한 지루하지 않게, 게임의 재미를 느끼도록 디자인하려 노력했다.

우리가 주목한 부분은 카드게임들 중 기존 RPG의 재미를 전달하는 작품이 적으며, 신규 캐릭터가 나오면 기존 카드들은 못 쓰는 등 카드게임이라서 생기는 한계가 명확하다는 점이었다.

이런 부분을 고려하면서 일러스트가 너무 게임의 중심을 차지하지 않도록 하고 주인공 캐릭터가 강력한 모습을 보여줄 수 있도록 게임플레이 및 전투를 디자인했다.

퍼즐 요소도 일부 도입했는데 비중이 그렇게 크지는 않다. 궁극 스킬의 대미지 계수를 정하는 게 퍼즐인데 던전 입장 시 '퍼즐 몬스터'를 쓰러뜨려 계수를 정하고 몬스터를 쓰러뜨리고 포획하기 위해 전투, 모험에 나서는 방식이다. 퍼즐에 자신이 없다면 잘하는 친구의 퍼즐 풀이 결과를 빌려 쓸 수도 있다. 몬스터 포획을 위한 전투는 수동이지만 귀찮은 작업을 피하기 위해 자동 전투를 선택할 수도 있다.

친구와 함께 잡아야 하는 강력한 몬스터도 등장하는데 이런 보스 몬스터는 이벤트로만 동료로 만들 수 있게 하려 한다.




김남석 대표: 포켓몬스터의 몬스터가 살아있는 느낌을 주고 싶었다. 정지 화면에서도 마치 숨쉬는 것처럼 표현하는 등 우리가 이랬으면 좋겠다 싶던 걸 대부분 반영했다.

캐릭터들은 다른 카드게임들과는 느낌이 많이 다를 것이다. 코믹하고 귀여운 캐릭터들이 중심이며 모든 캐릭터는 아기버전과 성인버전이 존재하지만 별개의 카드이다. 포켓몬스터를 할 때 아쉬웠던 점은 몬스터를 진화시켜야 하는데, 난 현재 모습이 좋은 경우 왜 각성을 시켜야 하냐는 거였다. 그래서 처음엔 각성 개념으로 아기 캐릭터를 각성시키면 성인 버전이 되도록 하려다 별개의 몬스터로 가기로 했다.

카드게임에서 노말 카드들은 전혀 안 쓰게 되는 것도 싫어서 모든 캐릭터를 최고 등급까지 키울 수 있게 했다.

게임성이나 카드 이미지가 다른 게임들과 너무 달라서 게이머들이 받아들이실 수 있을지가 걱정이다. 우리 몬스터들은 미소녀가 아니라 개성 넘치는 캐릭터들인데 미소녀가 아닌데 될지도 좀 걱정이다.

게임포커스: 개발한 게임을 퍼블리셔나 SNS플랫폼을 거치지 않고 직접 서비스하고 있다.
김남석 대표: 개발 과정에서는 역시 리스크 분산을 위해 퍼블리싱도 생각하고 있었다. 하지만 개발을 마무리할 즈음이 되니 욕심도 생기고 이거라면 될 것 같다고 판단했다. 직접 서비스하며 배우는 부분도 많을 것 같다.

사실 이제까지 올엠이나 웹젠에서는 늘 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스해 왔기에 퍼블리셔를 통한 서비스의 장단점은 경험을 많이 했다. 퍼블리셔의 지원이 없는 상태에서 우리가 어떻게 해야 성공할 수 있을지 느껴보고 싶었다. 케이큐브 측에서도 자체 퍼블리싱을 하고 싶다는 우리의 의지를 보고 투자 결정을 하신 것 같다.


게임포커스: 구글 플레이로 서비스를 하는데 너무 조용하게 서비스가 진행되고 있다.
신동화 PM: 대대적인 마케팅보다는 조용히 진행하며 유저들의 반응을 보려 한다. iOS 버전도 개발 중인데 우선 안드로이드 버전을 완성시켰다. 유니티로 개발했으므로 iOS 버전 개발이 크게 어렵진 않다.

게임포커스: 카카오 게임하기와 같은 SNS 플랫폼에 올리는 건 생각하지 않았나?
김남석 대표: SNS 플랫폼에 올라온 게임인데도 다운로드 1만이 안 나오는 게임이 있는 것을 보고 미드코어 이상의 마니아 게임은 역시 게임성으로 승부해야 하고, SNS의 영향력이 그리 크지 않다는 결론을 내렸다. 특히 카카오 게임하기에 가려면 퍼블리셔와 함께 해야 시너지가 나는데, 그보다는 직원들 월급주는 정도만 매출이 나오면 계속 해 나가며 해외 시장을 노려보자는 생각으로 빠르게 게임을 출시해 유저 피드백을 반영하기로 했다.

게임포커스: 국내 시장에서 대박을 내기는 힘든 환경이 되었다. 그래도 그런 꿈을 꾸지 않는 개발자는 없을 것 같다.
김남석 대표: C9를 함께 만들다 먼저 독립한 분들이 만든 핀콘이 '헬로히어로'를 성공시키는 걸 보니 부럽기도 하고 우리도 저런 경험을 하고 싶다는 생각은 많이 했다.

크게 성공한다면 물론 좋겠지만 그 전에 마이티퀘스트는 내가 추구하고 꿈꿔온 게임을 실제로 완성해 시장에 내놓은 첫번째 케이스라는 점에서 의미가 크다. 항상 머리속에 간직하고 있던 것을 게임이라는 형태로 만들어낸 것이다.

개발에 관여했던 게임들 중 C9는 김대일 PD의, 루니아전기는 김영국 PD의 게임이었다. 마이트퀘스트는 좋아하는 사람들과 뜻을 모으고 의견을 모아 만든 나의 첫 게임이다. 이 게임으로 많이 배우고 많은 이들이의 의견을 들을 수 있으면 좋겠다.

그 동안 개발진의 일원으로서가 아니라 직접 내 게임을 만들어 서비스하며 프로듀서, 디렉터로서의 능력과 그 동안 주장해 온 가설을 실험해 보고 싶었다. 현재는 실험적인 작품을 내놓고 대중들의 입맛에 맞게 바꿔가는 과정으로 우리 팀원들 모두 배우는 점이 많을 것이다.

아직 마이티퀘스트를 경험해보지 못한 분들께는 한 번 체험해보시길 권하고 싶다. 해외 시장에서도 좋은 성과를 낼 수 있도록 잘 준비하겠다. 
 

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