호평받는 '에오스' 어떻게 달라지나

김준성 대표 "유저들 글 매일매일 체크한다"

등록일 2013년10월22일 19시00분 트위터로 보내기



"유저들의 성원에 감사 드립니다"

지난 9월 12일 공개 서비스를 시작한 MMORPG ‘에오스’가 국내 게임 시장의 전체적인 열세 속에서 좋은 성적을 보이며 주목 받고 있다.

‘에오스’를 개발한 엔비어스는 지난 2009년 6월에 창업 이후 현재의 ‘에오스’의 전신이라고 할 수 있는 ‘Project NOA’를 통해 게임업계에 입문한 신생 개발사다. 지난 2011년 5월 ‘한게임EX’를 통해 ‘Project NOA’의 완성형인 ‘에오스’를 공식 발표했으며 현재 약 100여 명의 순수 개발자를 보유한 실력 있는 개발사다.

첫 공개 후 공개서비스 전까지도 ‘에오스’는 크게 주목 받는 게임은 아니었다. 그러나 게임을 접한 유저들의 호평이 이어지며 서비스 하루 만에 PC방 점유율 12위를 기록하더니 4일 만에 9위, 한 달이 지난 금일(22일) 기준으로 넥슨의 인기 게임 ‘던전앤파이터’를 누르고 인기순위 8위(2.52%)를 기록하며 순항 중이다.
  
‘에오스’의 이러한 인기는 게임의 오픈 효과로 평가절하 할 수 없는 성적이다. 대부분의 MMORPG가 오픈 후 보름에서 한 달 사이에 흥망성쇠가 결정된다는 점, 국내 게임 시장의 과반수를 차지하고 있는 ‘리그오브레전드’ 효과로 인한 MMORPG 열세 현상을 감안할 때 꾸준한 성적을 내고 있는 ‘에오스’는 이미 타 게임사들의 벤치마킹 대상이 되고 있다.

그러나 기분 좋은 시작에도 불구하고 높아진 인기만큼이나 구설수도 많았다. 오픈 초기 이른바 ‘천골사건’이 터지며 유저들과의 신뢰성 문제로 고역을 치렀으며 그 뒤를 이어서 논란이 된 이른바 아처 캐릭터의 오버 밸런스 문제가 도마 위에 오르면서 게임성 문제로 또 한차례 홍역을 치렀다.

게임포커스는 엔비어스의 김준성 대표와 함께 ‘에오스’의 모든 궁금증을 시원하게 해결할 수 있는 시간을 마련했다. 장장 3시간에 가까운 인터뷰를 진행했으며 공개할 수 없는 개발 관련 이슈는 인터뷰에 옮기지 않았음을 양해 바란다.

 


Q. 다중 클라이언트를 허용하는 이유는 무엇인가?
다중 클라이언트를 허용하면서 가장 중요한 폐해가 무엇인지를 중심적으로 생각했다. 많은 유저분들이 오토와 관련된 문제를 제기하지만 다중 클라이언트를 막는다고 해서 원천적으로 막을 수 있는 것도 아니다. 다 알겠지만 가드 프로그램을 무력화시키는 크랙을 통해 지속적으로 불법 접속을 시도하기 때문이다.

때문에 대부분의 게임은 다중 클라이언트를 지원하지 않는다. 따라서 많은 유저들이 다중 클라이언트를 이용하기 위한 불법 프로그램을 찾는데 이러한 악순환이 지속되는 과정 속에서 자연스럽게 개인정보가 유출되는 경우가 많고 적발될 경우 게임 이용에 제약을 받게 된다.

다중 클라이언트를 허용할지, 차단할지에 대해서는 많은 논의가 있었다. 결론적으로 순수하게 다중 클라이언트를 이용하는 유저들의 요구에 부응하기 위해 다중 클라이언트를 허용하고 있다. 그렇다고 해서 오토와 작업장을 목적으로 한 다중 클라이언트 이용 행위에 대해서 방관하겠다는 것은 아니다. 이 문제는 장기적으로 풀어나가야 될 문제다. 지속적인 패치와 보안업체와의 협력을 통해 오토와 작업장 캐릭터를 끝까지 찾아내 건전하게 이용하는 유저들이 피해를 입지 않도록 노력할 것이다.

Q. 인던 입장횟수 제한을 걸어둔 이유는 무엇인가?
솔직히 어떤 개발사든 만드는 콘텐츠에는 한계가 있다. 게임만이 아니라 영화나 드라마도 마찬가지다. 드라마도 20부작, 60부작이나 하는 시리즈물이 있지만 24시간을 기준으로 따졌을 때 3~6일 정도의 시간이면 모두 섭렵할 수 있다. 게임도 마찬가지다. 우리도 하루에 몇 시간씩 즐기는 유저들을 대상으로 충분한 기간 동안 즐길 수 있는 콘텐츠를 기획하고 제작하고 있다.

인던 입장횟수 제한을 걸어둔 것은 바로 이런 부분 때문이다. 제한을 두지 않으면 하드코어 유저와 라이트 유저와의 격차가 너무 빨리 벌어지고 플레이 시간이 길어질수록 이들 사이의 밸런스를 맞추기가 사실상 불가능해진다. 이러한 현상을 어느 정도 맞추기 위해 진입횟수 제한을 걸어둔 것이다.

최고레벨을 처음 달성하면 이러한 제한이 굉장히 크게 다가올 것이다. 많이 가고 싶어도 갈 곳이 없기 때문인데 아이템을 하나 하나 맞추고 좀 더 상위 던전을 입장할 때 쯤 된다면 이용할 수 있는 콘텐츠가 굉장히 많아지게 된다. 내부적인 조사결과 거의 대부분의 유저들이 1단계 던전 진입 수준에 머물러 있다. 여러 가지 이유가 있지만 초보 유저들이 하기에 1단계 던전의 난이도가 지나치게 높다는 것도 이유로 볼 수 있다.

때문에 이러한 부분의 밸런싱 작업을 하고 있다. 논란이 되고 있는 무한 던전의 경우도 이러한 개편작업을 통해 하위 던전과 상위 던전을 이어주는 가교 역할을 하게 될 것이다. 구체적인 시기를 장담할 수 없지만 최대한 빠르게 작업할 예정이며 전체 유저의 플레이 패턴을 분석한 후 진입횟수를 늘리는 것 역시 내부적으로 검토 중이다.

Q. 공격대 던전의 경우 너무 높은 난이도가 문제가 되고 있다. 이는 의도된 것인가?
내부적으로 일주일 정도면 클리어가 되지 않을까 예상했는데 실제로 업데이트 된지 일주일 만인 지난 16일 처음으로 공략이 성공했다. 난이도의 경우 하드코어 유저들을 만족시키기 위해 난이도를 다소 어렵게 한 것은 사실이다.

난이도는 당분간 그대로 유지되지만 전체 유저들의 공략 상황 및 추가적인 공격대 던전 오픈에 맞춰 조금씩 쉽게 다듬어나갈 예정이다.

현존 최고 난이도를 자랑하는 '드라이어드의 숲'

Q. 무한 던전의 아이템 드랍율의 경우 들이는 노력에 비해 결과를 얻기 힘든데 일반 파티 던전에서의 진입장벽 문제를 해결하기 위해 아이템 밸런스 제조정과 같은 고민을 하고 있는지 궁금하다
굉장히 어려운 부분이다. 무한 던전에서 구할 수 있는 아이템이 파티 던전과 동급이다 보니 난이도를 어떻게 맞춰야 될지 많은 고민을 했다. 그런데 막상 서비스를 진행하다 보니 생각보다 많은 유저들이 파티 던전에 입장하는 것을 진입 장벽으로 느끼는 유저들이 많았다.

그래서 최근 패치를 통해 무한 던전의 1단계, 2단계 드랍 확률을 굉장히 많이 올렸는데 체감상 느끼지 못하겠다는 이야기들이 많아 내부에서도 많은 고민 중이다. 굉장히 쉽게 얻을 수 있으면 그것은 그것대로 문제가 되기 때문이다.

무한던전 문제와 맞물리는 원초적인 문제가 파티 던전이다. 초보 유저들이 첫 번째 파티던전, 즉 1단계 던전을 왜 어려워하는지, 혹시 물약과 주문서 값 때문인지 중점적으로 체크하고 있다. 음식 버프도 10%나 되지만 소화제 및 재료 아이템의 가격적인 부담으로 잘 사용하지 않는 부분도 있었다. 앞으로 이런 부분에 대해 좀 더 쉽고 재미있게 즐길 수 잇도록 모든 부분을 재 검토 후 조절할 것이다. 유저들의 직접적인 활동에 연관된 문제인 만큼 최대한 빠르게 조절할 수 있도록 할 것이다.

드랍율이 올라갔지만 안되는 사람은 안된다

Q. 근접 딜러의 경우 즉시 시전 스킬이지만 캐릭터가 공격을 입히기까지의 실제 소요시간이 긴 스킬들이 있다. 의도한 것인가?
의도한 것이 맞다. 캐스팅 스킬과 즉시 시전 스킬로 나누어져 있는데 즉시 시전 스킬 중에서도 애니메이션 시간이 들어가는 시간이 있다. 쉽게 생각하면 일종의 보이지 않는 캐스팅 시간이라고 이해하시면 될 것 같다.

PvE의 경우 근접 딜러들의 DPS능력이 결코 원거리 캐릭터에 비해 낮지 않다. 대미지 적인 부분을만을 따졌을 때 오히려 원거리 딜러보다 조금 더 높게 세팅 되어 있다. 던전에서의 기피 현상은 몬스터 패턴과 관련 있기 때문에 이 부분은 현재 밸런싱 작업이 진행 중이다.

PvP에서 최약체로 평가 받고 있는 분노 워리어와 폭풍 가디언의 경우 초반에 쓸 수 있는 스킬이 한정적이다 보니 제 구실을 못하고 있는 것은 사실이다. 애니메이션 시간이 길어 상대방을 맞추지 못하는 문제도 생각보다 크게 다가오고 있다는 부분도 인지하고 있으며 정확한 패치 일정이 정해지지 않았지만 우선 이 두 가지의 캐릭터에 대한 밸런싱 패치가 있을 예정이다. 이 두 캐릭터의 조절작업이 끝나면 최대한 빠른 시간 안으로 나머지 캐릭터 역시 밸런싱 업데이트를 진행할 예정이다.

Q. 잠깐 이야기 했지만 던전 플레이 시 근접딜러 소외현상이 가속화되고 있다. 이는 몬스터의 잦은 광역패턴 때문에 생기는 딜 로스 때문이기도 한데 이에 대한 대비책이 있는가?
내부에서 진행 중인 작업이다. 근접 딜러를 데려간다고 해서 무조건 못 잡는 것은 아니다. 다만 그 과정에서의 효율 성 때문에 근접 딜러들을 기피하고 있는데 밸런스 패치를 통해 1차적으로 이러한 기피 현상을 해결할 것이고 2차 적으로 던전을 재 조정 하면서 근접 딜러도 원거리 딜러와 같이 좋은 효율을 낼 수 있도록 할 것이다. 물론 무조건 적으로 대미지를 올리는 것은 아니다. (밸런스 업데이트에 대해) 기대해도 좋을 것이다.

근접 딜러가 활약할 수 있길 기대해본다

Q. 소서리스의 경우 시전 중 구르기를 쓰지 않으면 취소가 불가능한 스킬들이 있다. 이는 의도된 것인가?
의도된 것이 맞으며 회피기를 써서 피하도록 설정되어 있다. 사실 그렇게 설계하지 않으면 소서리스의 효율(보호막, 대미지 등)이 지나치게 높아지게 된다. 이동에 대한 패널티 없이 대미지를 넣을 수 있게 된다면 소서리스의 딜을 따라올 수 있는 캐릭터가 없다. 이동 패널티는 높은 대미지에 대한 일종의 패널티라고 생각하면 된다.

Q. 초반 파티 던전 난이도가 지나치게 높다. 라이트 유저들을 위한 배려가 필요할 것 같은데
개발팀 내부에 화두를 던져준 상태다. 원래 의도한 것은 영웅 던전->무한 던전->파티 던전1단계->무한 던전2단계->파티 던전2단계 등과 같은 흐름을 유지해야 되지만 사실 그렇게 이용하도록 자연스럽게 유도하지 못한 부분이 더 크다.

게임이 레벨업 과정에서 특별히 어렵게 진행한다거나 던전에서 활용해야 될 여러 가지 공략법들을 알려주는 것이 아니다 보니 최고레벨은 굉장히 쉽게 달성하지만 던전에 들어가게 되면 전혀 다른 몬스터의 패턴에 당황하고 어려워하더라. 이 부분 까지 세심하게 체크를 못한 것이 개인적으로 아쉽고 유저들에게 죄송스럽다.

이러한 부분을 해결하기 위해 최근 관련 퀘스트 업데이트를 했으며 추가적으로 밸런스 작업을 진행하고 있다. 1단계 던전의 난이도 하향도 검토중이다.

파티 파괴자 메가스, 초행길 유저들에게는 그야말로 사신이다

Q. 솔직하게 이야기 하자. 던전에 버그가 너무 많다
(웃으며) 죄송할 따름이다. 개인적으로 워리어를 육성하고 있고 게임을 즐기면서 직접 겪기도 하고 있어서 개발팀에 가장 많은 건의를 하고 있는 부분이기도 하다. 내부 QA팀이 노력하고 있지만 유저들이 즐기는 독창적인 방법을 모두 테스트하는데 한계가 있다 보니 의도치 않은 버그들이 많은 것이 사실이다. 뻔한 답변이지만 가능한 최대한 빠르게 수정할 수 있도록 노력할 것이다.

Q. 던전 플레이 시 일반 몬스터를 버리고 달려가는 소위 달리기 플레이가 기본이 되고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
내부적으로도 달리기, 몬스터 리셋과 같은 플레이 형태를 잘 알고 있고 던전 밸런싱 작업을 하면서 고민하고 있다. 유저들이 달리는 이유는 단순하다. 시간 대비 효율이 가장 높기 때문이다.

나중의 이야기지만 구조적으로 달리기 팟은 안되도록 수정할 것이다. 다만 보스 입장까지의 몬스터가 너무 많다는 부분과 일반 몬스터를 처치했을 때의 재화량(일반 몬스터만 파밍하는 문제), 보스를 잡았을 때만 카운팅 되는 귀속 시스템 등 여러 가지 문제가 엮여 있다 보니 신중히 작업하고 있는 부분이다.

무조건 막는 것 보다는 유저들이 달리지 않고 일반 몬스터를 잡으면서 정상적으로 파티 플레이를 펼칠 수 있도록 효율을 높일 예정이다.

Q. 던전 보스별로 얻을 수 있는 아이템의 부위가 다르다. 이는 의도된 것인가?
어느 정도 의도된 부분이다. 모든 보스 몬스터에게서 모든 아이템을 얻을 수 있다면 굳이 어렵거나 귀찮은 네임드를 처치해야 될 이유가 없어질 것이다. 이러한 부작용을 막고 보스 몬스터를 물리쳐야 될 이유를 부여하기 위해 그렇게 설계하게 된 것이다.

Q. 대지 가디언, 방어 워리어의 불만이 점점 높아지고 있다(지나친 수리비와 물약소모 등). 탱커가 더 많은 소비를 할 수 밖에 없는 것이 현실인데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
가장 고민스러운 부분 중 하나다. 내부적으로도 나름 대비책을 세웠는데도 대부분의 유저들이 탱커를 위해 주문서를 사용하지 않더라. 자연스러운 협동 플레이가 있을 것으로 판단했지만 무조건 그렇지도 않은 플레이 패턴을 보고 여러 가지를 생각하게 됐다.

탱커가 초반에 상당히 힘든 것은 사실이다. 어느 정도 아이템을 모으면 그 효율이 급격하게 상승하기도 하지만 그래도 기본적으로 모든 공격을 맞는 탱커의 특성상 비용 소모가 많아 많은 유저들이 플레이를 기피하고 있다. 가디언과 워리어의 근본적인 캐릭터 특성 차이에서 오는 불만들도 있다.

현재 내부적으로 물약 효율이나 스킬 구조 등을 검토 중이며 캐릭터 밸런스 업데이트 패치와 함께 조정이 이루어질 것이다. 2주 간격으로 정식 패치가 진행되고 있는데 늦어도 11월에 반드시 업데이트 되어 탱커의 부담을 덜어줄 수 있도록 노력할 것이다.

아무리 아이템 등급이 높아져도 탱커는 탱커다

Q. 전장 밸런스가 논란이 되고 있는데 전장 보정치에 대한 좀 더 자세한 설명을 해달라
최초 전장 보정 패치는 버그가 있었다. 의도한 것은 아닌데 대인 방어력, 공격력이 붙은 전장 아이템이 아닌 일반 방어력, 공격력이 붙은 던전 아이템을 착용하고 전장에서 전투를 펼쳤을 시 더 좋은 효과가 나타났던 버그가 있었다. 지금은 패치로 수정된 상태다.

게임 초기 전장에서 레벨업을 할 수 있다 보니 중반 레벨에서 높은 효율을 보이는 아처 캐릭터와 관련해 많은 이슈가 있었으며 공격대를 구성해 전장에 입장하는 유저들에 대한 일반 유저들의 피드백도 있었다. 전장 구성과 관련해서는 공격대로 참여가 가능한 기존 전장과 공격대로 참가할 수 없는 일반 전장 두 가지로 구분한 상태다.

전장 아이템과 인던 아이템으로 유저들의 논란이 많은 것으로 알고 있다. 다만 말해줄 수 있는 것은 전장과 던전은 완벽하게 이원화된 콘텐츠가 아니라는 점이다. 각각의 아이템을 착용했을 시 최고의 효율을 보이지만 던전 아이템을 착용 했다고 해서 무조건 전장을 플레이 하지 못하는 것은 아니다. 반대의 경우도 마찬가지다. 현재 전장 보정치와 밸런스 부분은 내부에서도 신경 쓰고 있는 만큼 지속적으로 조절해 나갈 것이다.

Q. 영웅 2단계 전장 아이템은 언제 공개되는가?
내부적으로도 2단계 전장 아이템을 준비하고 있다. 그러나 시점은 아직 고민 중이다. 전체적으로 영웅 1단계를 장비한 사람이 많지 않기 때문이다. 전체적인 유저들의 분포도를 확인 후 1단계 전장 아이템의 분포도를 보고 결정할 것이다.

Q. 전장 플레이 간 탱커는 킬보다는 어시스트를, 딜러는 어시스트보다는 킬을 통해 점수를 버는 것이 일반적이지만 이 두 가지 플레이에서 주는 점수의 차이로 상대적으로 탱커들의 경우 더 많은 전장을 뛸 수 밖에 없는 것이 현실이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
현재 전장과 관련해 고민 중인 부분이다. 그렇다고 어시스트 포인트를 높히게 되면 어시스트와 킬을 보다 쉽게 할 수 있는 아처 캐릭터의 효율이 지나치게 높아지게 된다. 현재 내부적으로 해결할 아이디어를 모집하고 있는 상황이다. 많은 고민을 하고 있는 부분이다.

탱커로 펜타킬을 보는 것은 전장 영웅 아이템을 가진 딜러가 꼴지를 하는 것보다 어렵다

Q. 전장에서 일정 점수만 먹고 더 이상 전장에 참여하지 않는 유저와 오토 프로그램을 통해 정해진 패턴만 반복하는 잠수 플레이어들에 대한 대책이 필요할 것 같은데
가장 심각한 문제다. 실제로 오토 단속을 열심히 하고 있는데 모두 막기가 매우 힘든 것은 사실이다. 다양한 패턴을 가진 오토들이 있으며 실제로 패치를 하면 다음날 바로 수정된 프로그램이 배포된다. 근본적인 원인을 막기 위해 전장으로 레벨업을 할 수 있는 게임의 기본 시스템을 건들 수는 없다.

외부보안협력 업체와 협의를 하며 일을 처리하고 있지만 내부에서 직접 대응하는 것보다 느리니 개인적으로 답답하다. 앞으로 오토는 지속적으로 찾아내 조치를 취할 것이며 오토 캐릭터들로 인해 양산된 재화에 대해서는 끝까지 추적해 재화를 압수할 것이다. 조금만 관심을 갖고 지켜봐 주시길 바란다.

Q. 보석으로 인한 빈익빈 부익부 현상이 가속화 되고 있는데
강화와 보석 시스템을 고민한 것은 우선 장비를 귀속화 할 것이냐 말 것이냐는 고민부터 시작됐다. 장비의 경우 많은 의견이 있었지만 경험을 통해 얻을 수 있도록 하는 것이 옳다고 판단하고 귀속화 시스템으로 유지가 되고 있다.

문제는 보석이었다. 보석을 귀속으로 하게 되면 유저들의 비용부담이 너무 커지고 강화에 대한 부담을 없애자니 그러면 또 강화에 대한 매리트가 없어진다. 다른 게임에 비해서 거래를 할 수 있는 수단이 많지 않다 보니 거래 수단이 보석이 되는 경우도 있으며 강화에 따라 효율 차이가 있다 보니 상급의 보석은 매우 비싼 가격에 거래가 되고 있다.

전체적으로 보석의 수급량이 늘어나고 있는 만큼 보석의 가격 역시 시간이 지나면 점차 하락할 것으로 보고 있다. 보석 강화 시스템을 좋지 않게 보는 분들도 있지만 그렇다고 해서 하드코어 유저들이 시간과 노력을 들여서 얻은 보석 시스템을 송두리째 바꿀 순 없는 것도 사실이다.

보석 수급양이 늘어났기 때문에 라이트 유저들도 +4셋은 조금만 노력하면 맞출 수 있다. 다만 너무 큰 격차를 느끼지 않게끔 내부에서도 지속적으로 모니터링하고 결과를 분석해 게임을 즐기는데 불편함이 없게끔 노력할 것이다.

보석 강화 등급이 캐릭터의 절대적인 강함을 나타내진 않는다

Q. 새로운 직업이 추가될 예정이다. 힌트를 달라
게시판에는 소위 말하는 ‘힐러’가 추가될 것으로 보고 있지만 아직까진 계획에 없다. 캐릭터 포지션은 명백한 ‘딜러’이며 시나리오상 차원의 문을 통해 이계에서 온 캐릭터 컨셉을 가지고 있다. 더 자세한 내용은 구체적인 업데이트 시기가 다가온다면 공개할 것이다.

Q. 전문기술의 소외현상이 가속화되고 있는데
물가 예측을 잘 못한 부분이 크다. 재료들은 많이 필요한데 재료들을 다 모으면 배보다 배꼽이 커지는 문제가 있어서 그 부분을 전부 뜯어고치고 있다. 예컨대 푸짐한 치즈피자의 경우 만들어야 되는 재료도 얻기 힘든데 만드는데 필요한 재료의 가격이 상당히 비싸다. 효율대비 비용문제가 맞지 않는 것이다. 음식을 포함한 버프 아이템의 효율이 높지만 이러한 비용문제로 소외 받고 있다. 전문기술과 관련해서도 전체적인 조정을 통해 좀 더 편하고 저렴하게 쓸 수 있도록 할 예정이다.

Q. 야심차게 준비한 발할라 콘텐츠가 소외받고 있다
발할라의 경우 전문 기술과 크게 연관이 되어 있는 곳이지만 앞서 말했듯 전문 기술의 소외현상과 용맹의 정수를 제외한 보상이 없다 보니 길드 차원에서도 매리트를 느끼기 힘들다고 판단했기 때문이 아닐까 생각한다.

전문기술의 재조정이 이루어지고 현재는 순위 확인에만 그치고 있는 길드 랭킹을 통한 차별 보상 시스템을 활성화 시켜 자연스럽게 유도할 계획이다. 초기 때 보여진 유저들의 불법 어뷰징 역시 그 자체를 할 수 없도록 조정될 것이다.

보다 확실한 보상을 통해 동기부여를 줄 예정이다

Q. 게임의 최적화 문제가 이슈로 떠오르고 있다
나름 열심히 개발했는데 미처 확인하지 못한 부분들이 있었다. 1차적으로 전장에서 발생하던 렉 현상을 수정했다. CPU점유율 문제도 있지만 대부분 특정 상황이나 기종을 타는 경우가 있어 최대한 해결하려고 노력 중이다.

언리얼 엔진2.5를 통해 개발을 하고 있지만 편의를 위해 다양한 기능을 추가 시키다 보니 그러한 일련의 기능으로 생기는 렉 현상이 있는지 검도 중이다. 문제가 발생되면 바로 바로 수정이 가능하지만 유저 분들이 직접 리포팅을 하지 않는 경우가 많아 처리에 애를 먹고 있다. 게임을 하면서 불편한 점이 있다면 리포팅을 통해 의견을 보내주시면 최대한 빠르게 처리할 수 있도록 하겠다.

Q. 탭키를 통한 대상선택 문제로 유저들이 불편해 하고 있다
탭키 문제는 인식하고 있고 수정되고 있다. 특히 자주 대상을 바꿔야 되는 탱커들이 많이 불편해하고 있는데 내부적으로 이를 해결할 수 있는 패치를 적용시켜 테스트 중인 상태이며 내부 테스트 후 문제가 없다면 빠르게 업데이트 될 것이다.

Q. 마을 경비병의 경우 필드쟁에 개입되지 않다 보니 일부 거점에서 적대 길드 간의 일방적인 학살이 이어지고 있는데
PVP에서의 경비병의 역할은 좀 더 고민해볼 것이다. 거점을 잡고 학살하는 경우는 소울 성소가 있는 범위 안에서는 공격이 불가능 하도록 수정할 예정이다.

Q. 향후 업데이트 될 콘텐츠와 대략적인 일정이 궁금하다
개선하고 있는 부분이 너무 많아 모든 내용이 기억나지 않는다(웃음). 우선 가장 큰 논란이 되고 있는 캐릭터 밸런스와 던전을 전체적으로 손보고 있다. 정확한 시일을 장담할 수 없지만 이 작업은 늦어도 11월까지 마무리하려고 노력 중이다. 그 다음으로는 드라이어드의 숲 다음 단계의 공격대 던전이다. 내부적으로도 서서히 공략이 시작되는 11월이나 12월 중으로 업데이트 계획을 갖고 있다.

Q. 유저들에게 한마디
서비스한 지 한 달이 됐다. 의도하지 않은 버그로 많은 유저들이 불편함을 겪고 있는데 개발자들이 불철주야 노력하고 있는 만큼 최대한 빨리 해결할 수 있도록 노력하겠다. 게시판에 유저들이 올리는 게시글을 매일매일 체크하고 게임 내에서도 유저들이 말하는 목소리에 귀 기울이고 있다.

다만 우리가 노력을 해도 미처 보지 못한 부분들이 있을 수 있다. 게임에 영향을 미치는 여러 가지 문제들을 공식 홈페이지를 통해 질문을 주신다면 좀 더 좋은 게임이 될 수 있을 것으로 생각한다. 앞으로 끊기지 않는 업데이트로 지속적인 재미를 줄 것을 약속 드리며 ‘에오스’에 대한 유저들의 많은 관심과 성원 부탁 드린다.

 

여러 층으로 나뉘어진 엔비어스 개발실 내부
 

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