'이어또', 한빛소프트의 모바일게임 사업 선봉장

이정호 PD "가벼운 게임 하나 더 하고 싶어"

등록일 2013년10월29일 17시40분 트위터로 보내기


모바일게임으로의 행보에 박차를 가하고 있는 한빛소프트의 첫 모바일게임 '이어또'가 선전하고 있다.

이어또는 10월 둘째 주 출시되어 간단하면서도 전략성을 가미한 룰과 1분 안에 끝나는 짧은 플레이 타임으로 남녀노소를 가리지 않고 많은 유저들에게 사랑받고 있다.

이어또는 한빛소프트가 온라인게임에서 잔뼈가 굵은 자사의 개발자들로 새로운 팀을 꾸려 만든 첫 모바일게임이다. '에이카' 등 대작 게임들의 개발을 지휘해 온 정진호 개발부장이 직접 PD로 개발에 참여했다.

한빛소프트에서 '이어또' 개발을 책임진 정진호 PD

게임포커스에서는 론칭 후 정신없이 패치 및 이벤트 업데이트를 진행중인 정진호 PD를 만나 모바일게임 개발에 뛰어든 소감 및 향후 업데이트 계획 등을 직접 들어봤다.

게임포커스: 정진호 PD 하면 한빛소프트를 대표하는 개발자 중 한사람이다. 온라인게임을 만들다 모바일게임 개발에 뛰어들어 보니 어떤가?
정진호 PD: 한빛에서 게임을 개발한 게 2000년부터이니 13년째가 된다. MMORPG 같은 굵직한 게임을 쭉 개발하다 모바일게임 개발에 뛰어드느라 공부도 많이 했다.

모바일게임 개발에서 가장 좋았던 점은 역시 개발팀을 그렇게 크게 안 꾸려도 된다는 점이다. 이제까지는 MMORPG만 해 왔는데, 늘 수십명 이상의 개발인원을 조율하느라 힘들었다. 처음으로 6명 정도의 소규모 팀을 꾸려 개발을 하니 개발 본연의 재미도 느낄 수 있었다.

MMORPG는 게임을 만든다기보다 시스템을 만들고 카테고리를 만드는 거였는데 모바일게임, 특히 이어또같은 퍼즐게임은 플레이 하나 하나에 집중할 수 있어서 좋았다. 개발기간도 PC게임에 비해 굉장히 짧았다.

플랫폼이 다양하다 보니 게임을 만들어도 적용이 바로 안 되고, 대처도 빠르지 않다는 점은 좀 답답하게 느껴졌다. PC에서는 프레임이 잘 나오면 그저 좋았는데 모바일에서는 프레임이 많이 나오면 배터리 소모가 빠르고 발열이 심해 좋게만 만들 수도 없다는 건 좀 컬쳐쇼크였다.

기존에 없던 시스템이나 환경, 예를 들면 카카오 같은 플랫폼도 그랬고 많은 부분이 달랐다. 결제도 예전에는 우리가 알아서 했지만 플랫폼과 함께 간다는 제약이 있었다. 또 유저 정보가 개발자에게 없다보니 테스트도 힘들고, 제약이 많다는 느낌을 받았다. 물론 이런 부분은 모바일에서 누구나 거쳐가는 부분일 뿐이다.

무엇보다 가장 크게 느낀 건 모바일게임 시장에 와 보니 시장이 이미 너무 치열하다는 점이었다.

시장의 변화속도가 너무 빨랐다. PC 온라인게임이 10년 동안 밟은 스텝을 1~2년에 다 밟고 지나가 버리는 것 같은 느낌을 받았다. 유행도 정말 빨리 바뀐다. PC에선 성공, 실패를 출시 후 한 달 정도는 지켜보고 판단하다 보니 출시 후에도 다양한 노력이 가능했는데 모바일은 1주일, 카카오톡의 경우 게임 론칭 주기에 따라 3일 안에 승부를 내야하는 시장이었다. 정말 경쟁이 심하고 어려운 시장이다.

게임포커스: 그런 시장에 새로운 퍼즐게임을 내놓아 선전하고 있다. 이어또는 유명 보드게임을 모바일게임으로 만든 걸로 안다.
정진호 PD: 스트림즈라는 보드게임이 원작이다. 종이와 숫자 카드를 뽑아서 하는 유명한 보드게임으로 국내 업체가 프랑스 회사에서 판권을 사 국내에도 출시해서 조금씩 이름을 알리던 작품이다.

보드게임을 해 보니 모바일로 즐겨도 재미있을 것 같다는 생각이 바로 들었다. 네트워크를 이용해 많은 이들이 경쟁할 수 있게 하자는 당초 계획을 실행에 옮겼고, 기술적인 부분에서도 PC 때와 달리 서버를 클라우드로 가서 유저가 급격히 늘어나도 알아서 서버를 늘려주게 하는 등 R&D에 시간을 좀 많이 들였다.

사실 플레이 가능한 프로토타입 버전은 3개월 정도 개발해서 만들었지만, 개량에 개량을 거치느라 실제 발매까지는 더 긴 시간이 걸렸다.

적당히 마무리해서 일단 출시를 하느냐, 아니면 아쉬운 점들을 개선해서 내느냐를 두고 고민했는데 아무래도 한빛이 모바일게임에 첫 발을 내딛는 거니 이왕 하는 김에 제대로 하자고 판단했다.

처음에는 이벤트 모드만 있었는데 거기에 싱글 모드도 넣고, 1대1 대전부터 여럿이서 하는 걸 보여주는 5인 대전 모드를 추가했다. 그런 고민들을 담은 게 현재의 모습이다.

시스템, 테마 등 다양한 부분을 보완, 강화해서 냈는데 막상 내고나니 또 아쉬운 점이 보였다. 조금 더 준비해서 현재의 모습을 처음 출시 때 보여드렸으면 좋았을 것 같다.


게임포커스: 출시 후 보름이 지났다. 성과에 대해 어떻게 판단하고 있나? 앞으로 업데이트 방향은 어떻게 가져갈 생각인가?
정진호 PD: PC 시절에는 늘 게임을 출시하면 딱 한 달만 더 정리해서 낼걸 하는 아쉬움이 있었다. 모바일게임에서는 한 1주일만 더 정리해서 나올걸 하는 아쉬움이 있다.

놓친 부분도 있는 것 같고, 유저들이 PC에서는 원래부터 게임을 즐기던 이들이니 정보를 알아서 찾았다면 모바일은 그게 아니라는 점을 실감했다. 라이트 유저들에게 정보를 전달, 설명하는 방법이 필요했다. 모바일 게임은 더 친절해야 한다. 동선과 뭘 해야 하는지를 알리는 작업이 중요하다는 걸 실감했고, 새로운 공격스킬 등을 추가해서 더 대결하는 느낌이 나도록 했으면 좋았을 것 같다. 현재 버전을 처음에 냈어야 한다는 아쉬움이 좀 남는다.

향후 업데이트 계획은 먼저 카드 테마를 틈틈이 추가해서 보는 즐거움을 느낄 수 있게 할 생각이다. 싱글 플레이 레벨도 더 풀어서 싱글 플레이에서도 더 다양한 재미를 줄 수 있게 하려 한다. 멀티 플레이에는 아이템을 추가해 나갈 생각이다. 단순하게 숫자를 연결하는 게 아니라 좀 더 재미있게 만들고 싶다.

전체적으로 싱글 플레이에서는 게임의 재미를 좀 느끼도록 하면서 멀티 플레이에선 상대방을 방해하거나 하면서 대결의 재미를 더 주도록 하고 싶다. 버프와 디버프같은 시스템을 추가해 단순한 보드게임이 아닌 대전 게임의 느낌을 주는 방향으로 다듬어갈 생각이다.

그 일환으로 싱글 쪽에 모드를 하나 더 만들려고 구상 중이다. 친구들이 얼마나 진행했는지를 겨루는 내용을 생각하고 있다.

게임포커스: 유명 보드게임을 모바일로 만든 건데, 해외 수출도 가능한 것인가?
정진호 PD: 해외수출도 가능한 형태로 계약해 만든 게임으로 중국 등에서도 잘 될 것 같다, 국내에서도 앞으로 더 인기를 모을 거라 기대하고 있다.

게임포커스: 첫 게임을 냈는데, 다음에 만들고 싶은 장르나 게임이 있나?
정진호 PD: PC 온라인게임은 하나를 만들면 4~5년 동안은 라이브 개발을 했지만 모바일은 안정화되면 새로운 타이틀 개발에 나서서 다양한 도전이 가능하다는 점이 좋은 것 같다.

시작을 가벼운 게임으로 했는데 만드는 재미도 있었고 디테일하게 꾸밀 수도 있어 즐거웠다. 가벼운 게임을 하나 정도 더 해보고 싶다.

게임포커스: 마지막으로, 어떻게 해야 이어또에서 고득점을 노릴 수 있는지 알려주시기 바란다.
정진호 PD: 기본적인 시스템을 이해하셔야 한다. 1~30까지의 숫자 중 1부터 10까지와 20부터 30까지는 한 장씩만 나온다. 하지만 11부터 19까지는 두 장이 나올 수 있다.

14를 놓고 다음에 16이 나왔는데 이걸 14에 붙여야 하느냐 한 칸 띄워야 하는지를 고민하게 되는데 사실 정답이 있는 건 아니지만 10부터 19까지라면 한 칸 띄우는 게 확률이 높다. 카드 강화를 하면 보너스가 많이 붙어서 강화로 커버하는 분도 계시더라.

게임포커스: 본인의 실력은 어느 정도인가?
정진호 PD: 솔직히 말하자면 최고 수준은 아니다. 1000점 근처가 평균적으로 나오고 잘 나올 때가 1500점 정도이다. 600점 정도로 나올 때도 많다.

 

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