넥슨 야심작 '페리아 연대기'는 어떤게임?

카툰렌더링 셀애니메이션 느낌 MMORPG

등록일 2013년11월14일 22시35분 트위터로 보내기


넥슨은 금일(14일), 부산 벡스코에서 개최되고 있는 ‘지스타 2013’을 통해 띵소프트가 개발하고 자사가 서비스 예정인 MMORPG '페리아 연대기‘를 공개했다.

띵 소프트 정상원 대표는 “작년 지스타를 통해 ‘프로젝트 NT’로 소개한지 1년여 만에 ‘페리아 연대기’로 소개를 해서 감회가 새롭다. 유저가 게임 세계 전체의 구성에 관여하는 UCC와 같은 게임을 목표로 개발 중이다. 레벨과 장비에 얽매이는 것이 아닌 진정으로 유저들이 즐기고 소통할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력 하겠다”고 밝혔다.

‘페리아 연대기’는 지난 ‘지스타 2012’를 통해 ‘프로젝트 NT'로 소개된 적이 있는 국내 게임개발 1세대 정상원 대표가 설립한 띵소프트의 신작 MMORPG로 파괴된 ’페리아‘에서 함께 살게 된 인간과 키라나 두 종족의 대립을 그리고 있다.

게임은 자체 개발 엔진을 통한 카툰 렌더링 기법을 활용해 셀 애니메이션의 느낌을 살렸으며, 특히 ‘키라나’로 불리는 초자연적인 존재를 소재로 전사, 마법사 등 특정한 클래스 구분 없이 ‘키라나’의 스킬을 조합해 사용하는 전략적인 요소를 탑재해 라이트 유저들은 물론 하드코어 유저들까지 게임을 즐길 수 있다. 

‘페리아 연대기’에서 가지고 있는 가장 강력한 콘텐츠인 ‘크래프팅 시스템’을 통해 유저들은 게임 내에서 직접 지형과 아이템, 마을을 제작할 수 있으며 다양한 리소스를 활용해 자기 자신 만의 세계를 구현할 수 있으며 다른 유저나 NPC를 자기가 만든 세계로 초대할 수 있다. 띵 소프트는 향후 정식공개 전까지 정치 및 경제시스템을 망라한 다양한 요소들을 유저 스스로 편집할 수 있도록 개발을 진행 중에 있다.

다음은 띵 소프트 정상원 대표와의 인터뷰 전문.


Q. 개발 진척도가 궁금하다
원래 올해 비공개 테스트를 진행하려고 했지만 대부분의 개발사가 그렇듯 여러 가지 이유 때문에 내년으로 계획이 밀린 상황이다. 최대한 빨리 마무리 짓고 내년 중 비공개 테스트를 진행할 수 있도록 노력하겠다.

Q. 게임 내 유저가 관여할 수 있는 콘텐츠의 양은?
현재 그 부분을 조절 중이지만 게임 후반부를 진행하면 상당히 많은 콘텐츠에 유저들이 관여할 수 있을 것이다. 대부분 MMORPG가 공성전을 엔드 콘텐츠로 내세우지만 우리는 유저가 직접 게임에 관여하고 바꿔나갈 수 있는 UCC가 엔드 콘텐츠가 될 것이다.

Q. 유저가 마을을 만들어나갈 수 있는데 만들 수 있는 규모나 오브젝트의 크기가 제한되어 있는가?
만들 수 있는 아이템에는 제한이 없지만 맵의 크기에는 제한이 있다. 정확한 크기는 말할 수 없지만 유저들이 맵이 좁아서 불편함을 느끼지 않을 정도로 넉넉하게 제공할 것이다.

Q. 일반적인 마을을 구성하는데 소모되는 시간은?
마을을 구성하는 시간 자체는 오래 걸리지 않을 것이다. 쉽게 말해 맵의 형태를 만들고 로직을 짜고 제작을 하는 과정은 어렵지 않지만 마을을 확장하는데 있어 유저들이 협업해야 되는 부분이 있다. 협업은 일종의 단순 노동은 아니며 유저들과의 교류를 통해 성장할 수 있는 부분이 있다. 때문에 유저들과의 커뮤니케이션이 무엇보다도 중요한 게임이다.

Q. 최종적으로 유저들에게 MOD를 제작할 수 있는 환경을 제공한다고 밝혔다. MOD 공급 정책이 있는가?
유저끼리 교환 가능한 MOD에 대해서 개발사가 중간에서 중계료를 받거나 할 계획은 없다. 유저들의 입장에서는 게임 내 콘텐츠를 자신이 직접 바꾸고 새롭게 만들면서 얻는 게임 내 재화이득을 볼 수 있을 것이다. 조금 잘 만든다면 DOTA2와 같은 게임도 만들 수 있다. 향후 이와 관련된 부분은 게임을 서비스 하면서 지속적으로 다듬어나갈 예정이다.

유저들을 위한 다양한 창작 도구들을 지원할 예정이다

Q. 게임을 ‘마인크래프트’처럼 자유롭게 만들 수 있는데 이런 게임의 고질적인 문제 중 하나가 유저들이 만들어 놓은 아이템을 지킬 수 있는 보호 장치가 부족하다는 점인데 이에 대한 대비책이 있는가?
많이 고민하고 있지만 결론적으로 말해서 쉽게 만들 수도 없지만 쉽게 부수지도 못할 것이다. 어떤 마을이 형성되고 건물을 만들 때 그 행동을 하는 것은 개인이지만 실제로 행동에 옮기기 위해선 그 마을에 방문하는 유저들로부터 일종의 투표 절차를 거쳐야 된다. 부수는 것도 마찬가지다. 물론 경우에 따라서 해적처럼 노는 유저들도 있을 것이지만 개발사에서 일부러 그것을 제한할 계획은 없다.

Q. 자신만의 캐릭터 동작을 만들 수 있다고 하는데 이렇게 자유도가 높은 게임에선 성(性)과 관련된 표현이 문제가 된다. 이에 대한 대비책이 있는가?
기본적으로 자유롭게 만들 수 있지만 만들었다고 해서 무조건 공유가 가능한 것은 아니다. 친구들과의 공유는 별도의 조건 없이 바로 공유가 가능하지만 전체 유저를 대상으로 하는 공유는 내부의 심사를 통해 공유가 가능한 구조로 나갈 것이다.

Q. 일반적인 MMORPG의 경우 레벨업과 성장이라는 게임의 큰 목적이 있는데 ‘페리아 연대기’의 경우 게임의 목적이 불분명해 보인다
MMORPG가 스토리를 강조한다고 하지만 형식적으로 보여주는 경우가 많다. 우리 게임은 쉽게 말하면 레벨업에 목을 메는 게임이 아닌 빈둥거리며 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 유저들이랑 놀면서 충분히 돈을 벌 수 있는 게임, 진정으로 유저와 게임이 같이 살아가는 게임을 만들고 싶다.

Q. 유저가 만들 수 있는 콘텐츠의 자유도는 어느 정도 수준인가?
만들어 놓은 수준과 만들어 놓을 수준으로 나뉜다고 할 수 있다. 만들어 놓은 수준은 유저가 대부분의 아이템을 만들 수 있는 수준을 유지하고 있다. 솔직히 어디까지 확장될지는 우리들도 알 수가 없다. 던전을 통재로 만들거나 이미 만들어져 있는 던전을 자기 자신만의 스타일로 고칠 수 있다.

만들어 놓을 수준은 지금까지 구현해놓은 것보다 조금 더 넓은 의미에서의 제작을 가능하게 할 것이다. 앞서 말했듯 ‘DOTA2'와 같은 게임을 만들 수 있고 맵을 만들고 맵을 치장하는 아이템까지 만드는 것을 목표로 하고 있다. 내년 지스타를 통해 이런 부분을 보여줄 수 있을 것으로 예상하고 있다.

거의 대부분의 콘텐츠를 만들 수 있게 할 것이다

Q. 맵을 만드는 유저들에 대한 장려 정책이 있는가?
특별히 고려하고 있는 부분은 없다. 무엇보다 유저들에게 재미를 주는 것을 가장 중요하게 생각하고 있는 만큼 정기적으로 콘테스트를 통해 우수한 작품을 전체 유저들에게 공유할 수 있도록 할 것이다.

Q. 모바일 앱과의 연동기능을 준비 중인가?
아직까지 개발은 진행하고 있지 않지만 모바일 앱의 개발은 고려중이다. 키라나는 유저가 사용할 수 있는 하나의 스킬이기도 하지만 하나의 생명체로 능력 향상을 위해 밥을 정기적으로 줘야 한다. 그와 관련된 기능을 모바일로 구현할 예정이며 전투까지는 아니지만 상당 부분의 기능을 모바일로 이용할 수 있도록 할 예정이다.

Q. 마을의 규칙을 정할 수 있다고 했는데 어떤 규칙 등을 정할 수 있는가?
마을 뿐 아니라 여러 가지에 정할 수 있다. 간단하게는 세금에 대한 내용부터 크게는 마을 전체의 삶과 관련된 룰을 정할 수 있다.

Q. 전략적인 전투를 추구하는데 기존 온라인 게임과 다른 부분이 있는가?
일반적인 MMORPG와는 다르다. 대부분의 MMORPG는 자기 자신의 능력을 키워 전투를 한다. 그런데 그러한 캐릭터를 표현하려면 천 옷만으로는 표현하는데 한계가 있다. 그래서 갑옷을 입히고 갑옷을 예쁘게 표현하려다 보니 여성 캐릭터의 경우 노출이 심해지게 되는 딜레마를 겪게 된다. 그래서 이러한 부분을 탈피하고 캐릭터의 외형을 꾸미는데 아이템의 능력치가 걸림돌이 되지 않도록 직업에 제약을 없애고 키라나를 통해 차별성을 뒀다.

전투에 있어서는 단순히 아이템의 능력치가 모든 것을 결정하게 하지 않는다. 키라나 간의 상호작용, 스킬 등 여러 가지 변수를 생각하면서 전투에 임해야 된다. 이러한 전략적인 부분에 어려움을 겪지 않도록 PvE에서는 그러한 변수를 통한 차이를 크게 두지 않을 것이며 PvP에서는 게임의 이해도에 따라 좀 더 결과가 드러나도록 할 것이다. 




 

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