이제는 '온라인게임' 제노니아 "1등은 당연, 유지가 중요"

누적 다운로드 1천만, 대표 모바일 RPG

등록일 2013년12월13일 12시35분 트위터로 보내기


게임빌의 모바일게임 대표 RPG '제노니아'가 온라인게임으로 나온다.

12월 중 출시될 예정인 '제노니아 온라인'은 시리즈 누적 다운로드 1000만을 돌파한 제노니아 시리즈의 온라인 버전이다. 제노니아 시리즈는 2008년 시리즈 첫 작품이 나온 후 다섯 편의 시리즈가 나오며 피쳐폰 시절 최고의 모바일RPG로 군림해 온 모바일 대표 RPG다.

게임빌은 스마트폰 시대를 맞아 제노니아 시리즈를 온라인게임으로 만들기로 결정하고 그 결과물을 마침내 유저들에게 내놓게 됐다. 그리고 앞으로는 제노니아 넘버링 속편보다는 제노니아 온라인의 지속적 업데이트에 힘을 기울일 예정이다.

게임빌에서 '제노니아 온라인' 마케팅을 책임진 안진우 마케터(왼쪽)와 제노니아 시리즈 메인 기획을 담당한 박재욱 기획자

게임포커스에서는 제노니아 온라인 메인 기획자 박재욱 과장과 제노니아 온라인 마케팅을 책임진 안진우 마케터를 만나 제노니아 온라인과 향후 업데이트 계획을 들어보는 시간을 마련했다. 박재욱 과장은 제노니아2부터 개발에 참여해 제노니아 온라인까지 기획 전반을 담당한 핵심개발자다.

넘버링은 끝났다, 온라인으로 쭉 간다
게임포커스: 제노니아 온라인은 넘버링이 되지 않고 그냥 '온라인'으로 나왔다. 향후 넘버링 속편이 나올 예정은 없나?

박재욱 기획자: 넘버링은 일단 중단하고 온라인으로 쭉 가는 걸로 방향을 잡고 있다. PC온라인게임처럼 콘텐츠를 제시하고, 대규모 업데이트에서 부제를 바꿔가는 식으로 하게되지 않을까 한다.

물론 유저들의 넘버링 다운로드 게임에 대한 요구가 있다면 다시 개발할 수도 있겠지만, 현재 방향성은 온라인으로 잡고 있다.

게임포커스: 온라인으로 개발된다는 소식이 전해지고 꽤 긴 시간이 흘렀다.
박재욱 기획자: 맞다. 개발에만 1년 반 정도가 걸렸다. 온라인 서버작업이 커지면서 처음에는 서버 쪽 인원이 적은 상태로 시작했다가, 작업량이 커지면서 인력이 늘어났다. 온라인 서버개발과 모바일 서버개발 사이의 차이도 컸다. 역시 온라인으로 만드는 게 쉽지 않았다.

게임포커스: 온라인게임 개발은 처음이실 텐데, 온라인 버전을 개발해 본 소감은?
박재욱 기획자: 온라인게임으로 만들고 싶다는 생각은 늘 해왔다. 하지만 온라인게임에 대한 연구도 부족했고, 네트워크 문제도 있어서 R&D를 진행해 왔다.

솔직히 고생을 많이 했고 특히 서버 쪽 작업은 처음 하다보니 애를 많이 먹었다. 그래도 노력이 결실을 맺어 이제는 문제들이 다 해결되었고, 유저들이 함께 재미있게 플레이하실 수 있게 잘 구현을 했다.

현재는 개발을 끝내고 나니 온라인 서비스를 하며 지속적으로 콘텐츠 업데이트를 하고 운영을 해야 하는 것에 대한 부담이 크다.

게임포커스: 업데이트 계획은 어떻게 잡고있나?
박재욱 기획자: 모바일게임이 워낙 많이 나오다 보니 유저들이 플레이하다 콘텐츠가 막히면 금방 질리고 짜증을 내게 된다.

제노니아 온라인은 1년치 업데이트 계획을 세워둔 상태이다. 신규 던전, 보스 레이드 등 대규모 콘텐츠도 있고, 아바타, 탈것 등도 꾸준히 추가할 계획이다. 레벨 상한을 확장하고 신규 퀘스트 등도 꾸준히 준비해 나갈 것이다.

현재 목표는 1주일 단위로 업데이트를 해서 유저들에게 할 게 부족하다는 느낌을 안 주는 것이다. 온라인은 처음이라 문제가 있을 수도 있지만 충분히 해결해 나갈 수 있을 것이다.

게임포커스: 테스트를 두 번 진행했다. 유저들 반응이 어땠나?
박재욱 기획자: 유저들 피드백이 많았던 점이 특히 좋았다. 많은 분들이 좋아해 주시고, 문제도 많이 발견되었지만 정식서비스 전에 대부분 해결이 된 상태다. 유저들의 피드백을 잘 반영해서 업데이트를 준비하고 있다.

게임포커스: 제노니아 하면 게임빌의 대표 IP다. 어떤 마케팅 계획을 세워뒀나?
안진우 마케터: 제노니아 온라인이 전작에 비해 어떤 재미를 갖고 있는지에 대해 알리기 위해 콘텐츠를 노출하는 데 주력하고 있다. 사전예약 이벤트를 진행 중인데 반응이 좋다.

론칭 후에는 제노니아 시리즈가 아무래도 스토리가 중요한 게임이었다 보니, 온라인에서는 그런 부분이 약해질 수 있다는 걸 감안해 PVP, 경쟁구도와 같은 새로운 요소를 전달하면서 콜라보도 적극적으로 진행해서 제노니아 온라인을 알리는 데 주력할 계획이다.

게임포커스: PVP 대회 등도 생각하고 있나?
안진우 마케터: 론칭 직후에는 전작과 비교해 어떤 재미를 가진 게임인지를 알리는 데 주력할 계획이다. 대회도 물론 생각하고 있으며 PVP 대회를 통해 유저들의 흥미를 이끌 생각이다.

게임포커스: 카카오톡에 들어가게 되었다. 그로 인해 추가된 부분이 있나?
박재욱 기획자: 소셜요소가 추가되어 친구들을 데려와 같이 플레이할 수 있는 부분이 늘었다. 터치 몇번으로 친구들과 던전에 들어가고 PVP를 즐길 수 있다. 친구들과 함께 하면 보상이 주어지고 그 보상으로 유료콘텐츠를 살 수 있게 설계했다. 소셜액션이 자연스럽게 이어지도록 하는 데 신경을 썼다.

하지만 카톡친구만이 아니라 게임 내에서 친구를 맺어 즐길 수도 있다. 친구관리를 직접 할 수 있다.

처음부터 소셜플랫폼을 고려해 개발을 했으며 카카오톡 진입이 결정된 후에는 좀 더 캐주얼하게 바꾸려 노력을 했다.


목표는 하나 뿐, 1등게임
게임포커스: 제노니아가 게임빌을 대표하는 IP다 보니 성과에 대한 기대가 클 것 같다.

안진우 마케터: 사실이다. 부담이 굉장히 크다.

게임포커스: 목표는 어느 정도로 잡고 있나?
박재욱 기획자: 당연히 1등 게임이 목표다. 1등을 하는 것보다 1등을 얼마나 유지하느냐가 문제가 될 것이다. 지속적으로 업데이트를 진행하고, 정상에 서기 위해 최선을 다 해서 노력할 생각이다.

모바일게임 시장에서는 유저들이 게임이 재미 없다고 느끼면 바로 떠난다. 유저들을 게임에 잡아둘 수 있는 재미와 경쟁력을 갖춰야 하고, 걱정도 되지만 자신은 있다. 다른 게임들과의 차별성이 있고, 그런 부분을 어필할 수 있을 거라 생각한다.

게임포커스: 해외시장도 염두에 두고 있나?
박재욱 기획자: 물론이다. 중국, 일본을 비롯한 글로벌 서비스도 생각하고 있다. 서비스 지역마다 다르게 운영할 생각으로 밸런스나 운영까지 그 나라에 맞춘 서비스를 할 생각이다.

게임포커스: 유저들이 많이 몰릴수도 있을텐데 서버는 얼마나 준비가 되었나?
박재욱 기획자: 동시접속자 20만 명까지는 버틸 수 있게 준비되어 있다.

게임포커스: 정식서비스에서 콘텐츠는 어느 정도 공개되나?
박재욱 기획자: 레벨 상한 60레벨로 시작한다. 7개 테마, 40종의 던전을 구현했고 모든 던전을 파티, 싱글로 진행할 수 있다. 친구들과 들어갈 수도 있고 랜덤 유저들과 파티를 맺어 들어갈 수도 있다. 랜덤으로 파티가 된 유저와 즉시 친구를 맺을 수도 있다게.

던전 내 채팅도 지원하며 이 부분은 CBT에서 유저들에게 호평받은 부분이다.

게임포커스: 요구 사양이 꽤 높을 것 같다.
박재욱 기획자: 최소사양은 갤럭시2/아이폰3G다. 최소사양에서도 원활하게 돌아갈 수 있도록 최적화에 만전을 기했다.



마을 안에서도 즐길거리가 많은 게임
게임포커스: 제노니아 시리즈를 즐긴 유저들의 폭이 넓다. 어떤 유저층을 메인 타겟으로 보고 있나?

박재욱 기획자: 기존 유저들과 함께 여성들이 많이 즐겨주시지 않을까 기대하고 있다.

게임 내에서 캐릭터의 성별과 나이가 표시되도록 해 뒀다. 재미있는 요소가 될 것 같다. RPG 유저가 아니더라도 마을 안에서 할 게 있고 즐길거리가 있는 게임으로 만들려 한다. 나이와 성별은 유저가 표시할 내용을 결정할 수 있으며 꼭 솔직하게 적지 않아도 된다. 이 점이 또 재미있는 요소가 될 것이다.

안진우 마케터: 신규유저들에게 혜택을 줘서 쉽게 들어와 어울리게 할 생각이다. 길드시스템으로 유저들을 묶어줄 것이고 신규유저 유치를 위한 마케팅도 꾸준히 진행할 계획이다.

게임포커스: 현재 모바일게임이 코어게임이 대세가 될 것이라는 의견과 코어게임은 모바일에는 맞지 않다는 의견이 팽팽히 맞서 있다. 어떻게 생각하나?
박재욱 기획자: 코어 쪽으로 옮겨갈거라는 흐름에는 동의를 한다. 특히 한국 유저들은 경쟁에서 승리할 때 만족감을 느끼므로 캐주얼에서 코어로 넘어가리라 생각한다.

RPG들이 장르 특성상 콘텐츠 적응이 어렵고 유저들의 이해도가 떨어지는 게 사실이다. 우리는 하드유저로 가기 전 캐주얼 유저들을 잡을 수 있도록 튜토리얼을 강화하고 UI 등에 신경을 썼다. 캐주얼 유저들과 하드유저들이 같이 어울릴 수 있는 방향으로 고민을 한 것으로 하드유저들만 하는 게임은 유지될 수 없다. 캐주얼 유저들이 있을 때 하드유저가 나올 수 있는 것이다. 캐주얼 유저들이 하드유저로 나아가면 신규유저가 들어와 함께 즐기는 순환구조를 만들고 싶다.

게임포커스: 이제 정식서비스가 얼마 남지 않았다. 마지막으로 제노니아 온라인을 기대하고 있는 유저들에게 한말씀 부탁드린다.
박재욱 기획자: 모바일게임 시장에 도전장을 내밀고 RPG 장르 최고의 게임이 되겠다.

지금까지 제노니아 시리즈를 많은 유저들이 즐겨 주셨다. 그 동안 아쉬웠던 부분, 하고 싶었지만 못 한 부분들에 대해 유저들이 만족하고 최대한 즐길 수 있게 하기 위해 고민하고 준비를 열심히 했다. 출시되면 직접 해보시고 평가해 주시기 바라고, 제노니아 온라인이 더 완성도 높은 게임이 되도록 지속적으로 노력해 나가겠다.

안진우 마케터: 전작의 익숙함 속에서 또 다른 재미를 느낄 수 있는 게임으로 제노니아 온라인을 포지셔닝해 나가겠다. 마을에서 채팅을 즐길 수도 있고 경쟁을 통해 하드코어한 플레이를 즐길 수도 있는 게임이 제노니아 온라인이다. 전투 역시 조작, 자동전투를 모두 지원한다. 캐쥬얼한 유저들도 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 경쟁, 협업, 거래, 낙시 등 다양한 즐길거리를 준비했으니 제노니아 온라인에서 놀고 대화하고 친구를 사귀시기 바란다. 이성과의 만남도 기대할 수 있을 것이고, 색다른 재미가 가득할 것이다. 많은 이용자들이 들어와서 즐겨주셨으면 좋겠다.
 

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