'FC매니저 모바일' 11일 출시, 5년간의 노하우 '결정체'

방대한 선수 데이터 강점 '축구팬 기대 만족시킬 자신 있다'

등록일 2014년02월09일 22시35분 트위터로 보내기


한빛소프트가 야심차게 준비한 'FC매니저 모바일'이 출시일을 오는 11일로 확정지었다.

FC매니저 모바일은 온라인에서 탄탄한 유저층을 확보한 'FC매니저'의 모바일 버전으로, 온라인 버전의 방대한 선수, 팀데이터를 기반으로 모바일 버전만의 게임성을 갖췄다.

한빛소프트는 FC매니저 모바일에 대한 자신감을 바탕으로 다른 플랫폼에 의지하지 않고 단독 서비스로 한국은 물론 세계 시장에서 승부를 걸 계획이다.

게임포커스는 한빛소프트에서 FC매니저 모바일 개발을 진두지휘한 김현종 프로듀서를 만나 FC매니저 개발과정과 향후 업데이트 계획 등을 직접 들어보는 시간을 마련했다.

한빛소프트 멀티플랫폼팀 팀장이자 FC매니저 모바일 프로듀서로도 활약 중인 김현종 프로듀서

김현종 프로듀서는 한빛소프트 멀티플랫폼팀 팀장으로 과거 '헬게이트' 등의 개발에 참여한 바 있다.

게임포커스: 개발 기간이 상당히 길었던 것으로 안다. 개발 과정에 어려움이 있었나?
김현종 프로듀서: 실제 개발 기간이 1년 정도였다. 2013년 초부터 개발을 시작했고, 특히 경기 중계 부분에 신경을 많이 썼다.

모바일 환경에서 중계가 끊기지 않는 데 집중을 해서 와이파이가 끊겨도 경기가 계속 되고, 싱크를 맞춰 주고 리플레이도 볼 수 있게 처리했다. 와이파이가 불안한 지하철 이동 중에도 안정적으로 경기가 진행될 수 있게 했고, 이런 부분을 개발하는 데 공을 들이느라 시간이 좀 더 들었다.

게임포커스: PC 버전과는 어떤 점이 다른 건가?
김현종 프로듀서: PC 버전이 매니지먼트에 초점을 맞췄다면 모바일 버전은 카드게임에 포커싱을 더 맞췄다. 선수를 모으는 재미를 더 느끼실 수 있을 것이다.

선수와 리그는 PC버전에 등장하는 것을 동일하게 사용할 수 있었다. 지금까지 쌓아둔 방대한 선수 데이터와 사진들을 충분히 활용해 만들었다.

PC와의 연동도 고려중이지만 론칭 때에는 들어가지 않을 것이다. 기본적으로 라이트한 유저들이 모바일 버전을 좀 더 즐기고, 코어한 유저들은 PC 버전에 주력하게 되지 않을까 한다. 물론 라이트 유저와 코어 유저가 함께 즐길 수 있는 부분도 있을 것이다. 연결고리를 어떻게 만들지를 논의 중이다.

다만 선수, 팀데이터는 두 버전을 연동시키기보다는 분리하는 쪽으로 갈 생각이다. 한 유저가 두 계정을 같이 하며 쉐어링할 수 있게 해서 덱은 두 버전에서 모두 쓰지만 리그는 별도로 돌아가게 된다.

게임포커스: 개발팀도 온라인 버전과 다르게 간 건가?
김현종 프로듀서: 긴밀하게 협업은 했지만 개발진은 다르게 구성됐다.


게임포커스: 출시시기가 2월로 정해졌다. 시장 상황에 대해서는 어떻게 보고 있나?
김현종 프로듀서: 전반적으로 어려운 시장 상황이지만 최적화된 시기라고 본다. 월드컵 직전이기도 하고, 유저들이 가장 많이 움직일 시기이다. 축구 이슈도 가장 많아서 즐겁게 축구를 즐길 시기라고 본다.

지금 '팡류'로 대표되는 캐쥬얼 게임은 레드오션이 된 지 오래다. 미드코어 시장으로 가고 있는데 축구가 거기 최적화된 장르 아닌가 한다. 축구게임이 드문드문 나오곤 있지만 AI와 중계부분에서 우리가 쌓아온 5년의 노하우는 타사와 차별화 될 수 있고 유저들이 좋아할 것이라고 생각한다.

어려운 환경 하에서 유혹도 많겠지만, 우리는 안일한 판단으로 베껴서 만드는 게임은 내지 않을 것이다.

게임포커스: 온라인 버전은 방대한 선수 데이터를 자랑한다. 그게 그대로 모바일로 오는 건가?
김현종 프로듀서: 선수 데이터 규모는 4000여명 수준이다. 리그는 10개 국가가 들어가게 될 것이다. 시작부터 10개 국가 데이터가 전부 있는 건 아니지만 점차 추가될 것이다.

게임포커스: FC모바일은 해외 서비스도 동시에 진행되는 걸로 안다.
김현종 프로듀서: 준비하고 있다. 선수 데이터를 사용할 수 있게 라이센스도 확실히 해 뒀고 현재 독일 리그만 안 들어와 있는데, 독일 쪽도 들어올 여지가 있다. 협상 중이다. 역시 손흥민 등 한국 선수들이 등장해야 재미가 배가되지 않겠나 한다. 게임 질과도 관련된 문제라 노력 중이니 기대해주시기 바란다.

게임포커스: FC모바일로 어떤 성과를 기대하고 계신가? 목표를 들려주시기 바란다.
김현종 프로듀서: 한국을 넘어서 글로벌에서도 좋은 IP가 나왔다는 평가를 받으면 좋겠다. 그런 콘텐츠가 되길 바라고 월드컵을 맞아 축구팬들의 기대가 클 텐데 거기에 부응하고 싶다.

일본, 동남아 서비스도 월드컵 전에 시작할 수 있게 할 생각이다. 사실 FC매니저 모바일은 처음부터 영문 버전을 준비하고 한글 버전을 그 다음에 만들었다. 축구유저는 세계 모든 나라에 있고 그런 세계 시장을 보고 만들어 선보일 수 있도록 준비를 했다.

세계 어디든 서비스할 준비는 다 되어 있다. 출시는 한국이 가장 빠르고 다른 나라들로 점차 진출해 나갈 예정이다.

게임포커스: 선수 데이터는 PC버전과 동일한가?
김현종 프로듀서: 선수 숫자는 같지만 데이터는 조금씩 다르다. 모바일에 맞도록 좀 수정을 했다. 온라인 버전의 데이터가 좀 더 상세한데 모바일은 좀 간소화된 데이터이다. 심플하게 바꿔서 적응하기 쉽도록 만들었다.


게임포커스: 온라인 게임 개발을 주로 하다 모바일 게임을 만들어보니 어땠나?
김현종 프로듀서: 너무 어려웠다. 유저들의 눈높이는 PC 온라인이나 콘솔에 맞춰져 있는데 모바일은 제약도 많고 디바이스 환경도 어렵다. 무엇보다 트렌드의 변화를 따라잡기가 가장 어려웠다. 모바일에서는 한두달이 지나면 유행이 바뀐다. 퀄리티는 높아지고 눈높이도 높아진다.

FC매니저 모바일은 처음에 5명으로 시작해서 10명 이상으로 인원이 늘었다. 해 보니 모바일게임 개발은 큰 규모로 할 게 아니라 적절한 규모와 속도가 중요하다는 느낌을 받았다. FC매니저 모바일 발매 후에는 라이브 서비스 및 해외버전 개발을 진행하면서 차기작도 차차 준비할 생각이다.

게임포커스: 월드컵을 앞두고 축구게임들이 하나둘 나오고 있는데, FC매니저 모바일이 경쟁작들에 비해 갖는 강점은 뭐라고 생각하나?
김현종 프로듀서: 먼저 방대한 선수데이터와 라이센스를 들어야겠다. 5년여 동안 쌓인 노하우로 만든 AI 및 Wifi 환경에서 안 끊기고 중계를 볼 수 있다는 점도 강점이다. 유저들이 바라는 게 이거라고 판단을 했다. 참고로 가상선수는 넣지 않는다. 실존 선수들만 등장할 것이다. 이 부분 역시 유저들이 실제 선수를 키우는 데 더 매력을 느낄 것이라고 판단한 결과다.

게임포커스: FC매니저 모바일을 즐길 유저들에게 플레이에 대한 조언을 부탁드린다.
김현종 프로듀서: FC매니저 모바일은 매니지먼트 게임이다. 하나의 콘텐츠만 즐기지 마시고 이 게임의 방향성이 뭔지에 대해 느끼고 즐겨주시기 바란다. 우리도 그걸 느끼실 수 있도록 개발 중이다.

FC매니저 모바일을 오랫동안 기다려 주신 유저 여러분께 진심으로 감사드리고 거기에 보답할 수 있는 좋은 게임을 만들기 위해 노력했다. 유저들의 기대에 부응하는 좋은 게임이 된 것 같다.

게임포커스: 아직 출시 전이지만, 마지막으로 업데이트 계획에 대해 들려줄 수 있을까?
김현종 프로듀서: 3D 그래픽의 중계기능을 준비 중이다.

그리고 월드컵에 대비한 업데이트도 준비 중이다. 우리 게임이 서버가 나뉘어 있지 않고 글로벌 서버로 운영되므로 게임 내 월드컵도 가능하다. 월드컵 리그를 월드컵 전에 열어서 오프라인은 물론 FC모바일에서도 월드컵 열기를 이어갈 수 있도록 준비 중이다.
 

 

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