日 모바일게임 IP 공략하는 NHN엔터, 그 중심에 서 있는 남자 '남치우'

등록일 2014년08월20일 09시40분 트위터로 보내기


"NHN엔터가 이상하다?"

네이버와 분할 후 1년, 글로벌 시장 공략을 위한 PC게임과 스마트폰게임의 통합 브랜드 'TOAST'를 선보인 NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)가 다양하고 새로운 시도로 업계의 주목을 받고 있다. 웹보드게임 사업의 약세를 새로운 사업시도로 만회하는 분위기도 감지된다.

다양한 국가와 모바일게임 사업을 진행 중인 NHN엔터가 현재 가장 활발하게 사업영역을 확장하고 있는 국가는 바로 일본이다. '하츠네 미쿠', '소닉' 등 다양한 유명 IP를 보유한 세가, '러브라이브'로 잘 알려진 일본의 모바일 개발사 크라브(KLab), 극악의 난이도를 자랑하는 슈팅게임을 개발한 CAVE 등 다양한 기업들과의 협업을 통해 양질의 콘텐츠 공급에 박차를 가하고 있다.

NHN엔터의 이러한 공격적인 행보는 일본사업개발팀에 소속된 남치우 팀장의 영향력이 크다. 이미 10년 이상 캡콤코리아 마케팅 팀장으로 근무하며 콘솔, 모바일, 온라인을 아우르는 폭넓은 내공을 다져온 그는 지난해 8월 NHN엔터의 분사에 맞춰 일본사업개발팀에 입사 일본게임의 소싱 및 다양한 일본 관련 서비스를 책임지고 있다.

다양한 국가의 게임을 선보일 예정인 NHN엔터. 그중에서도 특히 일본 모바일게임 서비스를 유저들이 주목하는 이유는 무엇일까? 게임포커스는 NHN엔터 남치우 팀장과 만나 이야기를 나눴다.

NHN엔터 일본사업개발팀 남치우 팀장

Q. 다양한 사업을 준비 중이다. 1년을 맞이하는 지금 지금까지의 성과를 스스로 평가해본다면?
사실 내부에서도 본격적으로 모바일 게임 사업을 진행하고 있었지만 특별히 일본 모바일게임에 비중을 두고 있었던 것은 아니다. 그러나 일본사업개발팀이 분사에 맞춰 신설되며 본격적으로 소싱에 나서기 시작했고 최근 서비스를 진행하고 있는 '러브라이브'나 곧 서비스를 시작할 세가의 '뿌요뿌요 퀘스트' 등 다양한 게임을 준비 중인데 1년이 조금 넘는 시간동안 다양한 업체들과 좋은 관계를 유지하면서 NHN엔터에 대한 일본 업체의 인식이 좋아진 상황이다.

Q. 굉장히 오랫동안 일본과 관련된 사업을 맡아왔는데 다른 국가에는 없는 일본만의 매력은 무엇인가?
일본은 잘 알다시피 게임, 만화, 애니메이션 콘텐츠가 굉장히 다양하고 역사도 오래되었다. 콘솔 및 모바일도 국내 시장보다 약 4배 이상 큰데 피처폰이 대부분이었던 일본의 모바일 환경이 조금씩 스마트 디바이스로 바뀌어 나가기 시작하면서 다양한 역사를 자랑하는 게임, 만화, 애니메이션 콘텐츠의 IP를 이용한 다양한 모바일 게임이 개발되고 있다. 수익면에서도 가입자당 평균 매출액(ARPU, Average Revenue per User) 역시 국내의 약 5배 수준을 유지하고 있다.

때문에 NHN엔터는 이러한 일본의 성장가능성을 눈여겨보고 다양한 업체와 협업을 맺기 위해 노력하고 있다. 일본의 좋은 게임 혹은 IP를 이용한 양질의 모바일 게임을 개발하고 반대로 NHN엔터가 만든 양질의 게임을 일본 시장에 안착시킨다면 일본 시장에서도 충분히 성공할 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 모바일 게임을 즐기는 일본 유저와 국내 유저의 차이점은 무엇이라고 생각하는가?
일본에서도 휴대용 게임기를 통해 게임을 즐기는 유저보다는 조금씩 모바일 기기를 통해 즐기는 유저들이 늘어나고 있고 출퇴근시간에 이용이 집중된다. 이 부분은 국내도 크게 다르지 않지만 국내에서 보편화된 가로형 게임보다는 한 손으로 즐길 수 있는 세로형 게임이 유행하고 있다는 점이 다르다.

게임을 선택하는 기준도 다르다. 현재 일본에서 출시되는 모든 모바일 게임을 빼놓지 않고 즐기고 있는데 일본에서 좋은 성적을 거두는 게임은 의외로 간단하고 쉽게 즐길 수 있는 카드게임, 퍼즐류 게임이 인기를 얻고 있다. 반면 국내는 카드게임과 퍼즐류 게임의 인기가 주춤하는 사이 미드코어 액션 RPG가 대세가 되어 시장을 지배하고 있다.

이러한 성향 탓에 가상 패드를 지원하는 국내의 액션 RPG들이 일본에서 주목할 만한 성과를 내고 있지 못하는 것이 사실이다. 그 이외의 그래픽적인 부분이나 콘텐츠적인 부분의 경우 국내와 일본의 유저들 모두 높은 수준의 그래픽과 깊이 있는 게임성을 찾고, 또 원하는 것으로 나타났는데 이러한 성향적 차이를 좀 더 면밀하게 분석해 일본 시장에서 국내 게임을 성공시키기 위한 전략을 계속해서 연구 중이다.

게이머라면 누구나 이름은 들어봤을 '뿌요뿌요' 각 국가별 유저의 성향적 차이를 어떻게극복할지 기대된다

Q. 국내 콘솔과 모바일 산업을 평가한다면?
콘솔의 경우 캡콤에서 근무하며 뼈저리게 느꼈지만 기본적으로 기기보급이 절대적으로 필요하다. PS2의 경우 국내에서 100만대 이상의 기기보급이 이루어져 소프트웨어를 판매하는데 있어 큰 어려움이 없었지만 지금은 아니다. 보급이 제대로 이루어지지 않은 상황에서 아무리 좋은 소프트웨어를 공급해봤자 손해가 막대하다. 이러한 현실은 국내에만 한정되는 것은 아니다.

모바일의 경우 우리나라 5천만의 인구 중 스마트기기 보급률이 약 80%가 넘어가며 포화상태에 이르렀다. 성장 가능성을 이야기 한다면 한계가 명확하다. 아무리 잘 팔려도 인구수의 한계는 어쩔 수 없기 때문이다. 앞서 말했듯 콘솔이나 모바일은 기기보급이 가장 중요한 제품이다. 앞으로의 시장은 사회생활 패턴의 변화, 휴대성이 높은 모바일 기기의 특성상 콘솔은 성장이 줄어드는 반면 모바일은 지속적으로 오를 것으로 생각한다.

Q. 네이버와의 분사 이후 NHN엔터는 다양한 사업을 전개 중이다. 일본 사업과 관련해서는 흔히 말하는 오타쿠 코드에 집중하고 있는데 이유는 무엇인가?
일부 유저들이 NHN엔터가 굉장히 거창한 이유를 가지고 일본 모바일게임 사업에 뛰어드는 것으로 해석하기도 하는데 큰 이유는 없다. 특이한 게임을 찾다보니 흔히 말하는 오타쿠들이 좋아하는 게임이 선정된 것이다. 현재 국내에는 비슷한 게임이 너무 많다. 퍼즐 아니면 슈팅, 러닝, 액션 RPG로 크게 나눌 수 있는데 수익성을 앞세워 앞서 이야기한 장르의 틀에 얽매인 채 새로운 게임이 서비스가 되지 않고 있었다.

그래서 우리는 그러한 일반적인 노선을 탈피해보고 싶었다. 최근 공개가 되어 화제가 된 '섬란카구라 NewWave'와의 콜라보로 개발이 진행 중인 '땅따먹기 리턴즈' 역시 그러한 노력의 일환이다. 이색적인 타이틀을 찾다보니 유저 성향이 제한적인 타이틀이 선정되긴 했지만 앞으로 더욱 많은 유저들이 폭넓게 즐길 수 있는 이색적이고 재미있는 게임을 서비스할 예정이다.

 

Q. 좋은 IP를 이용한 모바일 게임 개발에 대해 내부에선 어떠한 생각을 가지고 있는가?
시너지효과를 낼 수 있다면 가능한 모든 방법을 동원할 것이다. 섬란카구라의 경우 원작게임이 있지만 그것을 그대로 가져오는 것이 힘들었다. 때마침 내부에서 개발 중인 여러 가지 모바일 게임의 프로토타입이 존재했고 그것과 섬란카구라의 IP를 합쳐 게임을 개발하게 됐다. 앞으로도 좋은 IP를 자체개발 모바일 게임에 접목하는 시도는 계속해서 할 것이다.

Q. 게임 선정의 기준은 무엇인가?
일단 기본적으로 한국에서 잘 알려지지 않은 장르가 중심이 될 것이다. 물론 매출 순위도 중요하다(웃음). 국내뿐 아니라 일본 역시 비슷비슷한 게임이 많아지고 있는 추세인데 국내 유저들의 눈높이에 맞는 그래픽, 국내에는 없는 장르, 매출순위가 높은 게임을 우선으로 선정할 것이다. 장르나 회사를 특정 짓지는 않을 것이며 다른 개발사가 시도해보지 못한 다양한 시도를 계속해서 할 것이다.

Q.일본사업개발팀의 행보에 대한 NHN엔터 내부의 반응은?
전적으로 응원해주고 지원을 아끼지 않고 있다. '디즈니쯔무쯔무'의 경우 일본에서도 좋은 성과를 내고 있고 실질적으로도 일본 기업들과의 관계도 상당히 좋은 상황이다. 앞으로 이러한 분위기를 이어나가 좋은 게임을 확보할 수 있도록 할 것이다.

극악의 난이도로 흥행성이 한정된 CAVE의 게임도 새로운 시도를 해보고자 하는 NHN엔터의 생각으로 출발됐다

Q. 계약 여부와는 상관없이 개인적으로 마음에 드는 IP가 있다면?
지금 일본에 있는 게임들을 계속 봐왔는데 올해 상반기에는 솔직히 마음에 드는 게임이 보이지 않았다. IP는 나루토나 죠죠의 기묘한 모험 등을 활용한 게임이 일본에서 좋은 성적을 거두었지만 게임은 전부 비슷비슷했다. 원피스를 활용한 게임들도 마찬가지다. 꼭 IP가 중요한 것은 아니지만 지금의 30대 유저들이 기억하고 있는 좋은 추억의 고전 게임들을 모바일에 접목시킬 수 있었으면 좋겠다는 생각도 하고 있고 실제로도 추진 중이다.

Q. 일본 게임을 소싱하는데 어려운 점이 있다면?
아무래도 하루가 다르게 바뀌는 한국의 빠른 시장 흐름을 따라오지 못하는 부분이 아닐까 한다. 로컬라이징이라는 이슈가 있는 만큼 커뮤니케이션에 소비되는 시간이 상당히 긴 편인데 이를 맞추기 위해 게임 출시가 미뤄지는 것이 대부분이다. 그런데 이러다보면 시장의 흐름이 또 바뀔 수 있고 시기와 시장의 성향에 따라 흥행하는 장르가 다른데 이를 맞춰 대응하기가 힘든 점이 아쉽다. 지속적으로 소통하며 노하우를 쌓아나가 불필요한 시간을 최대한 줄여 서로가 윈윈 할 수 있는 방향으로 대응해 나갈 계획이다. 

Q. 향후 서비스 예정인 타이틀은 무엇인가?
이미 공개가 되었지만 퍼즐게임에서 상당히 유명한 IP인 뿌요뿌요를 이용한 '뿌요뿌요 퀘스트', 오락실 땅따먹기 게임의 추억을 되살리고 섬란카구라와 콜라보를 해 화제가 된 '땅따먹기 리턴즈' 등이 서비스 될 것이다. '땅따먹기 리턴즈'의 경우 섬란카구라에서 인기 있는 600~700장 가량의 이미지가 준비되어 있는 만큼 기존 땅따먹기를 아는 일반 유저와 섬란카구라를 즐기는 유저, 아케이드 게임을 좋아하는 유저들이 좋아해줄 것으로 기대되고 있다. 이밖에도 탄막슈팅게임의 거장 CAVE가 개발한 극악 난이도의 슈팅게임 ‘벌레공주’ 역시 빠르게 서비스를 진행할 수 있도록 준비중이다.

오는 하반기 첫 공개를 앞두고 있는 '불량도 갱로드'의 차기작 '불량도 조커(ジョーカー~ギャングロード~)' 역시 서비스를 준비 중이다. '가장 불량한 카드게임'을 지향하는 게임답게 일반적인 카드게임에 질린 유저들을 위해 성심성의껏 준비 중이니 기대해 주시길 바란다(웃음).

정말 불량한 NPC들이 등장하는 모바일 게임 불량도 조커

Q. 게임포커스 독자들과 NHN엔터 모바일게임 유저들에게 한마디 해달라
'뿌요뿌요 퀘스트', '벌레공주', '땅따먹기 리턴즈', 오늘 인터뷰를 통해 최초로 공개한 '불량도' 등 다양하고 이색적인 장르를 선보이기 위해 저 뿐만 아니라 NHN엔터의 모든 직원이 심혈을 기울여 제작하고 있다. 원작의 재미를 유지하고 더 나아가 NHN엔터의 모바일 게임 서비스를 유저들이 인정하고 만족할 수 있도록 최선을 다해 노력할 것을 약속한다.


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