'크리티카: 혼돈의 서막', 꾸준한 업데이트로 5위권 진입 노린다

등록일 2014년08월21일 09시40분 트위터로 보내기

국내 모바일 게임시장의 대세로 자리잡은 장르인 액션 RPG 흐름을 주도하고 있는 '크리티카: 혼돈의 서막'이 첫 대규모 업데이트를 실시했다.

올엠과 펀플로가 개발해 게임빌이 서비스중인 크리티카: 혼돈의 서막은 지난 8일 첫 대규모 업데이트를 실시한 후 구글플레이 매출순위 10위권에 안착해 순항하고 있다.

하지만 개발사인 펀플로와 퍼블리셔인 게임빌 모두 현재의 순위에 만족하는 분위기는 아니다. 크리티카: 혼돈의 서막 개발을 주도한 펀플로 안성환 PD는 매출순위 5위권 진입이 목표라고 밝혔다.


게임 출시에 이어 대규모 업데이트까지 숨가쁜 일정을 소화한 데 이어 다음 업데이트를 준비중인 안 PD가 생각하는 목표 달성의 열쇠는 콘텐츠와 업데이트다. 크리티카: 혼돈의 서막 개발과정과 업데이트 계획, 그리고 목표를 들어보기 위해 펀플로를 찾아 안성환 PD를 만났다.

게임포커스: 크리티카 온라인 버전 개발팀에서 옮겨오신 걸로 안다. 모바일 버전 개발팀에서 온라인 버전 개발에 참여한 인력의 비율은 어느 정도인가?
안성환 PD: 온라인 버전 개발에 참여했던 분이 반 정도에 모바일 버전 개발을 위해 새롭게 충원된 분이 반 정도입니다. 저는 크리티카 온라인 버전 개발팀의 QA팀에 있었는데, 2013년 초 펀플로우를 설립해 모바일게임을 만들어 보자고 할 때 이쪽으로 옮겨왔습니다.

실험작을 하나 개발해 테스트한 후에 좋은 기회가 되어서 크리티카 모바일 버전 개발을 시작했고, 유니티 만든다는 것은 금방 결정되었지만 유니티 엔진에 대해 학습 기간이 필요해 개발이 조금 길어졌습니다.

게임포커스: 근래 국내 매출순위가 10위권에서 오르락내리락하고 있는데 어떻게 평가하나? 목표는 어느 정도로 잡고있나?
안성환 PD: 성과에 대해서는 구성원마다 다른 느낌을 받을 것 같습니다. 게임 자체에 대해서는 처음 계획했던 대로 만들어진 것 같아 만족하고 있습니다. 실적 목표는 당초 동 장르 중 최고가 되는 것이었습니다만, 현재는 전체 순위 5위권 진입을 목표로 잡고 있습니다.

글로벌 시장을 보면 예상하지 못했는데 굉장한 반응이 나오고 있는 곳이 동남아시아입니다. 말레이시아나 싱가폴에서는 굉장히 많은 유저들이 플레이하고 있고 필리핀도 그렇습니다. 걱정을 했는데 네트워크 문제가 거의 발생하지 않더군요. 특히 필리핀은많은 섬으로 이뤄진 나라라 통신 상태를 걱정했는데 접속률이나 상태를 보며 네트워크나 스마트폰 보급이 잘 되었다는 걸 느끼고 있습니다.


게임포커스: 개발을 꽤 일찍 시작한 걸로 아는데, 경쟁작보다 늦게 나와 후발주자처럼 되어 아쉬웠을 것 같다.
안성환 PD: '블레이드'가 오픈된 것이 크리티카 개발 마무리 단계였는데, 보고 깜짝 놀랐습니다. 시스템 중에 비슷한 느낌을 주는 것도 있는데 다들 고민한 결과가 비슷한 것 같다는 생각도 했고요. 같은 장르를 풀어내면서 고민하다 보면 이 부분은 이렇게 갈 수 밖에 없는 건가 하는 느낌도 받았습니다.

저희는 2013년, 크리티카 모바일 버전 개발을 시작할 때부터 액션 RPG로 장르를 정해놓고 있었습니다. 사실 블레이드가 먼저 나왔을 때 아쉬움이 좀 컸죠. 시장을 선점할 기회를 놓친 거니까요. 역시 시장의 흐름을 잘 읽어내는 분들이 계시구나 하는 생각도 했습니다.

게임포커스: 게임빌을 퍼블리셔로 선정한 시점도 꽤 빨랐다던데.
안성환 PD:  게임빌과 함께한 건 크리티카 온라인 버전을 오픈하고 얼마 안 지난 시점이었습니다. 게임빌이 먼저 러브콜을 보냈죠. 사실 그때까지만 해도 저희가 모바일에 대한 생각이 별로 없었고 PC 온라인에 집중하려고 했는데, 펀플로우라는 모바일 조직이 따로 있다보니 도전해보기로 하고 수락하고 진행을 했습니다. 프로젝트 초창기부터 게임빌과는 쭉 같이해 왔고, 모바일 경험이 부족하던 저희에게 게임빌에서 많은 도움을 줬습니다.

게임빌과 함께 크리티카: 혼돈의 서막은 글로벌 동시론칭을 실현했고, 글로벌 시장에서도 괜찮은 성적을 거두고 있습니다. 현재 일본, 대만은 전용서버를 구축했고 그 외의 나라는 미국에서 글로벌 서버를 운용하고 있습니다. 언어는 10여개가 들어가 있는 상태입니다.

게임포커스: 모바일 버전을 만들면서 온라인 버전에서 계승하려고 한 점과 차별화하려 한 부분은 어떤 것인가?
안성환 PD: 온라인에서 계승해 지키려 한 부분은 역시 액션입니다. 크리티카가 가장 호평받은 부분이기도 하고 크리티카 하면 액션을 빼고는 말할 수 없으니까 이것만은 지켜야 한다고 생각했습니다. 플랫폼의 차이는 있지만 PC에서 보여준 그래픽을 재현하기 위해 많이 노력했습니다. PC게임 퀄리티의 게임이 모바일로 나왔다는 평가를 보니 그런 노력이 성과를 거둔 것 같아 기쁩니다.

가장 차이를 둔 부분은 성장 부분입니다. 모바일 RPG의 성장은 온라인과는 다르다 보니 새롭게 고민해서 만들어야 했습니다.

게임포커스: 첫 대규모 업데이트를 실시해서 좋은 반응을 얻고 있는데, 장기적으로 어떤 업데이트 계획을 갖고 있나?
안성환 PD: 이번에 신규 캐릭터 업데이트를 진행했죠. 다양한 시스템 업데이트가 연이어 나갈 계획입니다. 장기적으로 봐도 원작이 있는 게임은 원작 콘텐츠를 가져와 빠르게 선보일 수 있다는 장점이 있습니다.

캐릭터를 직업 별로 빠르게 오픈하는 것과 모바일에 안 들어간 스테이지, 신규지역 등등을 생각하고 있습니다. 일단 캐릭터와 지역이 번갈아 업데이트되는 것으로 생각하고 있고 주기는 한달에 한 번 이상을 생각하고 있습니다. 가능하면 빠르게 하고 싶고 빠르게 업데이트를 진행할 수 있다는 점이 저희 장점입니다.



최근 업데이트한 '배수시스템'도 좋은 반응을 얻고 있습니다. 배수 시스템은 스태미너와 청옥을 배수로 사용하여 스테이지를 클리어하면 골드와 경험치를 해당 배수만큼 획득할 수 있는 시스템입니다. 계정 내 하나의 캐릭터라도 20레벨에 도달하면 계정 내 모든 캐릭터가 스테이지에서 배수 시스템을 사용할 수 있게 되며,30레벨에 도달하면 스테이지와 동일하게 계정 내 모든 캐릭터가 몬스터 웨이브에서 배수 시스템을 사용할 수 있게 됩니다.

게임포커스: 첫 업데이트 캐릭터가 여성캐릭터였다.
안성환 PD: 역시 캐릭터 성비를 고려했습니다. 사실 온라인 버전에선 남성 캐릭터를 강조했었지만 제 취향은 좀 다르기도 하고. 제가 재미있게 플레이한 캐릭터 위주로 대응하게 되는 것 같습니다. 이번에 추가된 캐릭터도 원작에서 재미있게 플레이했던 캐릭터라는 점과 여성캐릭터라는 점에서 첫 업데이트 캐릭터로 선택했습니다. 단순히 성별만 본 건 아니고 재미있는 캐릭터라 골랐다는 점을 강조하고 싶습니다.(웃음)

게임포커스: 개발팀 규모가 어느 정도였나? 게임엔진으로 유니티를 선택한 이유는?
안성환 PD: 30명 정도가 개발에 참여했습니다. 처음에 노하우를 쌓는 과정에서는 인원이 10명 남짓이었는데 점점 규모가 커졌습니다. 에피소드를 만들고 하는 과정에서 올엠의 협력도 있었고요.

유니티는 멀티 빌드에 대한 장점 때문에 고민없이 선택을 했습니다. 그런데 처음 써보는 엔진이다보니 R&D 기간을 좀 가져야 했던 것도 사실입니다. 베이스 언어도 다르고 제작방식도 다르고, 전에는 되던 게 안되는데 왜 안될까 고민도 해야했고 이래저래 시간이 많이 걸렸던 것 같습니다.

게임포커스: 액션게임답게 이펙트를 멋지게 잘 표현했더라.
안성환 PD: 멋있게 보이기 위해 퀄리티업에 마지막까지 매달려야 했던 부분이 바로 이펙트입니다. 멋있고 화려하게 구현하는 건 쉽지만 클라이언트가 굉장히 무거워져 버리죠. 무겁지 않은 상태에서 볼만한 이펙트를 만들어 내는 것이 포인트이고 이게 바로 노하우구나라는 걸 실감했습니다. 현재의 결과물을 보면 만족스럽다기보다는 조금 부족하다고 생각합니다. 갤럭시S2 유저들은 게임을 돌리는 데 조금 버거워하는 부분이 있는 걸 알고 있고, 개선을 위해 노력하고 있습니다.

게임포커스: 크리티카 업데이트에 신경을 써야겠지만, 다음에 만들고 싶은 게임도 있을 것 같다.
안성환 PD: 만들고 싶은 것보다는 노하우가 쌓인 장르를 할 것 같습니다. 개인적으로는 부모님들도 할 수 있는 쉬운 게임을 한번 만들어보고 싶지만, 역시 액션 RPG 하게되지 않을까요?

게임포커스: 준비중인 콜라보레이션은 없나? 기대하는 유저가 많은데
안성환 PD: 현재 준비된 건 없습니다. 하지만 원작과의 콜라보도 가능하고, 가능성에 대해서는 충분히 열어놓고 있습니다.

게임포커스: 마지막으로 크리티카:혼돈의 서막을 즐기고 계신 유저들에게 한말씀 부탁드린다.
안성환 PD: 저희는 언제나 유저들의 목소리에 귀기울일 자세가 되어 있습니다. 공식 카페에 올라오는 유저들의 글은 전부 다 읽고 있고요. 그런 글을 보다보면 마음이 아플 때도 있고 오해도 있고 하지만 변명보다는 행동으로 보여드리려 합니다. 저희가 노력하고 있고 무엇보다 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다는 걸 알아주셨으면 좋겠습니다.

요즘 보면 캐릭터, 지역 등의 업데이트를 하는데 원작을 하신 분들이 많은 건의를 하고 계십니다. 그런 목소리가 많이 들리면 개발사의 마음이 움직이는 부분이 있으니 계속 의견 주시길 부탁드립니다.

꾸준한 업데이트를 위해 불철주야 노력 중이고, 크리티카: 혼돈의 서막을 재미있게 즐겨주시면 좋겠습니다. 열심히 개발해서 보답하겠습니다.

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