[TGS14]과학과 상상력의 결합 '디 오더: 1886', 스토리에 치중한 코어게임

등록일 2014년09월20일 14시50분 트위터로 보내기


전설과 역사, 과학과 상상력이 결합된 대작 '디 오더: 1886'이 2015년 2월 전세계 동시 발매된다. 국내에는 한국어 자막 버전으로 출시될 예정이다.

아더왕과 원탁의 기사 전설에 기반을 둔 디 오더: 1886은 1800년대 말 영국 빅토리아 시대를 배경으로 한 액션 어드벤쳐 게임이다. 게이머들은 갤러헤드, 퍼시벌 등 기사단의 일원들을 조작해 적과 맞서 싸우게 된다.

'갓오브워' 시리즈의 외전 2편을 개발한 실력파 개발사 '레디 앳 던'은 신형 콘솔 플레이스테이션4 출시에 맞춰 대작 게임 제작에 나섰다. 그들은 실제와 픽션을 섞은 빅토리아 시대 세계를 창조했다. 특히 무기  부분에 공을 들여 실존하는 무기와 가상의 무기를 합쳐서 개성 넘치는 무기들을 선보일 예정이다.

게임 내에서 기사단의 무기를 개조해주는 장인은 실존인물인 '니콜라 테슬라'다. 테슬라는 무기와 장비 제공자로 등장하며, 게임 중에는 역사상 그의 발명품은 물론 가공의 발명품도 대거 등장한다.


도쿄게임쇼 현장을 찾은 레디 앳 던의 루 위라수리야 대표에게 디 오더: 1886의 내용에 대해 직접 들어봤다. 그는 블리자드 출신의 개발자로 블리자드 및 너티독 출신 개발자들과 함께 수준높은 게임을 개발해 왔다.

Q: 디 오더: 1886은 스토리 분기나 멀티 엔딩을 제공하는 게임인가?
루 위라수리야 대표: 멀티 엔딩을 지원하는 게임은 아니다. 우리는 게이머들이 우리가 준비한 스토리를 최대한 잘 즐기도록 하는 데 목표를 두고 개발하고 있다.

Q: 갓오브워 외전들 같은 경우는 비교적 캐주얼한 액션게임들이었다. 디 오더: 1886의 난이도는 어느 정도인가?
루 위라수리야 대표: 갓오브워를 캐주얼한 게임이라고 생각하는 건 흥미롭게 느껴진다. 우리가 만들어온 건 게임들은 대개 코어게임으로 분류되어 왔다. 이번에는 단순히 난이도가 어떻다는 것보다 이야기에 집중한 게임을 만들려 했다.

난이도나 게이머들이 느낄 진행상의 어려움을 생각해 말하자면 디 오더: 1886은 확실히 캐주얼은 아니고 코어게임 쪽에 가깝다. '언차티드', '라스트 오브 어스', '기어스오브워'같은 그런 게임들에 가까울 것이다.

궁극의 난이도를 고민하는 건 블리자드에서 일하던 시절 경험해 봤지만, 이번에는 어려움을 추구하기보다는 최대한 많은 플레이스테이션4 유저에게 게임을 즐기게 하기 위해 고민해야 했다.

Q: 갓오브워 외전들이 트로피 컴플릿이 쉬워서 그렇게 느꼈던 것일 수도 있다. 트로피 컴플릿 차원에서 갓오브워 외전들과 비교한다면 디 오더: 1886의 난이도는 어떤가?
루 위라수리야 대표: 더 어려워질 것이다. 좀 더 하드코어하게, 획득하기 어렵게 구성할 생각이다.

Q: 이번 작품의 배경을 19세기로 잡은 이유가 무엇인가?
루 위라수리야 대표: 이번 작품의 스토리에서 펼쳐내고 싶었던 무대는 런던이지만 세계관 속의 이야기는 과거 수천년 전부터 이어져온 것이다. 우리가 구상한 이야기, 전투에 가장 잘 어울리는 것이 산업혁명의 시대였고 그 당시 런던은 세계의 수도였으니 런던을 빼고 이야기할 수는 없었다.

Q: 주인공들로 원탁의 기사들이 등장하는데, 아더왕과 원탁의 기사에 연관된 소재가 더 나오나?
루 위라수리야 대표: 기사단 자체의 역사와 현재 모습이 모두 아더왕 전설에서 유래된 것이다. 이름뿐만 아니라 실제 기사단의 정체성에도 큰 영향을 주고 있는소재이다.

Q: 수천년 전부터 이어져 온 싸움이라는 설정과 제목의 1886이라는 숫자. 향후 부제의 숫자만 바꿔서 후속작을 더 내는 것도 염두에 둔 것인가?
루 위라수리야 대표: (끄덕)머리만 끄덕이도록 하겠다.

Q: 디 오더: 1886은 이벤트 신에서 실제 플레이로 리얼타임으로 넘어가도록 설계됐다. 게임을 이렇게 구성하는 데 있어 어려웠던 점은?
루 위라수리야 대표: 제일 어려웠던 것 중 하나는 게임을 개발하며 우리가 집중할 곳이 어디인지를 선택하는 것이었다. 기술적인 면에서도 노력을 많이 했고 기존에 없던 엔진 등 기술적 요소를 만들어냈지만, 이런 도구로 뭘 만들어야 하는지가 문제였다.

할 수 있는 게 수천가지였지만 모든 게임은 몇 안 되는 주요 요소로 구성되는 것이다. 그걸 정하는 과정이 개발사가 성숙되는 과정일 것이고. 예를 들자면 모션캡쳐 부분에서 개발사가 원하는 방식으로 작업을 하는 것 자체가 새로운 과정이었고 힘든 부분이었다.

Q: 실존인물 중 테슬라를 등장시킨 이유는 무엇인가?
루 위라수리야 대표:  니콜라 테슬라는 개인적으로 좋아하는 인물이다. 인류사에서 주목받지 못한 영웅 중 하나이다. 그의 업적이 세상에 많은 영향을 미친 천재였지만, 당대에서는 에디슨 등 다른 사람들의 이름이 더 크게 남았다.

테슬라를 대신해서 복수를 해주려는 건 아니었고 일반적으로는 잘 알지 못하는 역사의 단면을 조명하고 싶었다.

Q: 멀티플레이나 로컬 코옵을 지원하나?
루 위라수리야 대표: 네트워크 플레이는 아직 생각하지 않고 있다. 그보다는 싱글플레이를 제대로 만들고 싶다. 멀티플레이를 필수로 생각하는 사람도 있고 없으면 뭔가 빠졌다고 하는 사람도 있지만 우리가 만들고 싶은 멀티플레이 게임이 아니다.

로컬 코옵은 재미있을 것 같긴 하지만 계획에는 없다.

Q: 흥미로운 무기가 많이 나온다. 무기 디자인에서 실존했던 무기와 가상의 무기 중 어디에 더 초점을 맞춰 만들었나?
루 위라수리야 대표: 가장 중요한 것은 게이머들이 무기를 쓰면서 말도 안된다는 생각을 하게 만들면 안 된다는 것이다. 이럴수도 있겠다는 느낌을 주려고 했다. 실존하는 소재를 융합해서 디자인하면서도 좀 다르게, 재미있게 만들려 노력했다.

그렇게 하기 19세기 당시의 당시 모든 요소를 연구했다. 발명품, 금속 등 무기가 아닌 것도 조사, 융합해서 무기러 민든 것이 현재의 디 오더: 1886에 나오는 무기들이다. 조사한 것을 모아 백과사전 만들 수 있을 정도로 방대한 자료를 수집했다.
 

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