엔씨 기대작 'MXM' 김형진 총괄PD "2015년 정식 서비스 목표"

등록일 2014년09월25일 15시45분 트위터로 보내기


신작 온라인게임 'MXM' 개발을 책임진 김형진 총괄PD가 2015년 안에 MXM 정식 서비스를 시작하고 싶다는 바람을 전했다. MXM은 엔씨소프트에서 '블레이드앤소울' 이후 2년만에 선보인 온라인 액션슈팅 게임으로 빠르고 경쾌한 게임플레이가 특징이다.

엔씨소프트는 10월 2일로 예정된 MXM 첫 비공개테스트를 앞두고, 9월 25일 게임 소개행사를 열었다. 김형진 총괄PD와 이지호 디렉터는 엔씨소프트 사옥에서 진행된 이번 소개행사를 통해 게임내용을 소개하고 기자들의 질문에 답했다.


다음은 두 사람이 기자들의 질문에 답한 내용이다.

Q: 먼저 스튜디오 MBA에 대해 소개해주시기 바란다.
이지호 디렉터: 현재 MXM 개발에만 매진하고 있는 스튜디오다. MBA를 만들던 인력에 새로온 인력을 합친 개발조직이다.

Q: 당초 MORPG로 소개되었지만 모습이 많이 변했다. 현재의 모습으로 정착된 시점이 언제인지 궁금하다.
김형진 총괄PD: PVE 콘텐츠도 있으니 MORPG라는 기본 틀에서 벗어난 건 아니라고 본다. PVE를 기본으로 하는 틀을 유지하다가 2013년 초부터 PVP 위주 게임으로 가야겠다고 마음먹고 기획을 다시 해서 태그시스템을 만들고 현재 형태로 개발을 진행했다.

Q: 현재 16개 캐릭터가 준비되어 있다. 캐릭터 숫자를 어느 정도까지 늘릴 예정인가?
이지호 디렉터: 현재 16명이 공개되어 있고 계속 만들고 있는 중이다. 플레이어블 캐릭터가 30명은 넘어야 서비스할 수 있지 않나 생각 중이다.

Q: 엔씨 게임들의 캐릭터가 모두 출연하는 거라 보면 되나?
이지호 디렉터: 엔씨 올스타즈같은 식으로 소개되고 있지만 그런 의도의 기획은 아니다. 다양한 캐릭터가 등장하는 게임이라고 포지셔닝하고 있고 엔씨소프트의 대표캐릭터들도 나오지만 오리지널 캐릭터도 많이 나온다. 콜라보레이션도 생각하고 있다.

리니지나 리니지2에서도 캐릭터 제작을 진행 중이니 기대해주시고 바란다.

김형진 총괄PD: 기본적으로 MBA를 베이스로 만든 것으로, 이전의 MBA는 없어진 거라 보시면 된다. 공개된 맵 중에는 MBA의 맵과 유사한 맵도 있다. 전에 보셨던 보스몬스터를 다시 보실 수도 있을 것이다.

Q: e스포츠 계획도 있으실 것 같다.
이지호 디렉터: 기본적으로 하면 좋을 것 같다고 생각은 하고 있다. 하지만 e스포츠를 하려면 준비해야할 게 많다. 장기적으로 생각을 안 하는 건 아니지만, 현 단계에서는 게임 자체를 잘 만드는 게 우선이라고 생각한다. 게임을 잘 만든 후에 노력해 볼 예정은 있다.

Q: 아이온 PVP 던전도 등장하는 것 같다. 다른 엔씨소프트 게임들의 던전이 MXM에 구현되는 거라 보면 되나. 복수의 유저들이 서로 싸우는 난전모드같은 것도 있는지 궁금하다.
김형진 총괄PD: 개발팀 자체가 리니지2와 아이온을 개발하던 개발진이 많이 포함되어 있다. 거기 리소스를 적극 사용하는 한편, 유저들에게 유쾌한 경험을 주기위해 고민하고 있다. 던전의 경우 리니지나 블레이드앤소울의 던전을 이용해서 커스터마이징 할 예정은 있다. 앞으로 흥미로운 콘텐츠를 많이 보시게 될 것이다.

이지호 디렉터: 난전모드는 아직 개발은 안 되어 있지만 예정에는 있다. 테스트를 통해 콘텐츠화할 수 있으면 하고 싶다.

Q: 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터 사이에 밸런스를 잡기 어려울 것 같다.
이지호 디렉터: 밸런스 문제는 어려운 부분이다. (두 캐릭터를 바꿔가며 싸울 수 있는) 태그시스템 등으로 보완하고 있다. 현재 PVP 전장 하나만 선보인 상태인데, PVE나 PVP에서 전장마다 특성이 있다. 원거리가 무조건 유리하지는 않고 맵과 모드에 따라 다른 상황이 전개될 것이다.

Q: 조작이 기존 게임들과는 다른 편이다. 초보자나 익숙하지 않은 유저에겐 꽤 어려울 것 같은데 이런 부분은 어떻게 대처할 생각인가?
이지호 디렉터: 조작 뿐만 아니라 전반적으로 가이드가 부족한 상태다. 구체적으로 알려주는 부분이 적은데 일단 게임 콘텐츠부터 완성을 하느라 그런 부분에는 아직 충분한 대비를 못했다. 조작은 옵션을 통해 키 등을 변경할 수 있고, 앞으로 좀 더 편리하게 고칠 계획도 갖고 있다. 기본적으로 적응을 좀 해야 하는 부분이 있어 CBT를 해나가면서 수정해야 할 것 같다.

Q: 엔씨소프트가 과거에도 캐주얼게임을 몇개 출시했었지만 재미를 못 본 게 사실이다. 사내 반응이 어떤지 궁금하다.
이지호 디렉터: 지난 주에 사내 FGT를 진행했는데, 익명게시판에 의외로 재밌다는 글이 많더라. 엔씨소프트 하면 MMO라는 인식이 내부에도 있는 게 사실이다. 현재 내부 평가는 좋은 편이고 게임 퀄리티로 캐주얼게임에 대한 불안을 조금씩 해소하고 있지 않나 한다.

Q: 지스타에도 나가나? 경쟁게임들이 속속 나올텐데 어떻게 보고 있나?
김형진 총괄PD: 지스타는 안 나간다. CBT 직후에 지스타가 있어 같은 내용을 한 번 더 보여주기보다는 CBT에서 나온 피드백을 해결하는 개발에 매진할 생각이다.

이지호 디렉터: 개발자 입장에서 비슷한 고민을 가지고 개발하면 비슷한 답이 나오는 것 같다는 생각을 자주 한다. 게이머들 스타일이 계속 바뀌고 있고 더 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠가 다양하게 나오는 상황에서 PC 온라인게임은 어떤 길을 가야 하나, 콘텐츠 소모문제는 어떻게 해결해야 할까, 커뮤니티는 어떻게 빌딩할 것인가에 대해 고민해 답을 내려 하고 있다. 다른 게임들이 이렇게 하니 우리는 어떻게 해야 한다는 생각은 안 한다.

다른 게임들을 봐도 사람이 생각하는 게 다 똑같구나, 같은 문제를 해결하려고 하면 비슷한 해답을 내는 경우가 많다는 걸 느낀다.

Q: 플레이사양은 어느 정도로 잡고 계신가?
이지호 디렉터: 더 낮은 사양에서 원활히 플레이되도록 하고 싶다. CBT에서는 어느 정도 사양을 요구하겠지만 최종적으로는 엔씨소프트가 추구해 온 고퀄리티에 집중하기보다는 타격감을 잘 느낄 수 있는 수준에서 많은 이들이 즐길 수 있도록 하고 싶다.


Q: CBT 후 일정은 어떻게 잡고 계신가?
김형진 총괄PD: 첫 CBT라 아직 구체적인 향후 일정을 말할 단계는 아니다. 일단 이번 테스트에서는 CBT라는 용어에 충실하고자 한다 유저들에게 선을 보이고, 어떻게 생각하나 묻고 피드백을 받아 향후 개발 방향에 참고하기 위해 이번 테스트를 진행하는 것이다. 많은 피드백이 나올 거라 보고, 한번은 크게 고쳐서 내년 상반기에 다시 선보이게 될 것 같다. 2015년 안에는 상용화까지 진행하고 싶다.

Q:  목표 타겟층은 어떻게 잡고 있나?
이지호 디렉터: MXM은 12세 이용가 게임이다. MMORPG에 집중되어 있는 엔씨소프트의 외연을 확장하고 싶다. 학생부터 고연령층까지 폭넓게 즐겨주시길 바라고 있다.

Q: 개발 방향을 PVE와 PVP 중 어디에 초점을 맞출 생각인가? 이미지들을 보니 김형진 PD의 취향이 좀 묻어나는 것 같다.
김형진 총괄PD: 저는 기획자 출신으로 그림은 문외한이다. 그림 스타일은 AD의 취향에 더 가까울 것 같다.

콘텐츠에서 PVP와 PVE를 몇대몇으로 개발한다는 생각은 하고있지 않지만 기본적으로 PVP에 중점을 많이 둔 게임이 될 거라 생각한다. PVP 밸런스를 잡고 PVE 콘텐츠도 추가하는 구조다. PVE 콘텐츠를 추가하더라도 소모가 빠른 내용보다는 꾸준히 즐길 수 있는 내용으로 할 생각이다. 지금 시스템을 활용해 다양한 즐길거리를 제공할 수 있도록 하려 한다.

단순히 콘텐츠의 양을 늘린다기보다는 얼마나 오래, 가치있게 쓸 수 있는가를 판단해 정할 것이다. 엔씨소프트 게임들의 인기 던전같은 것들을 재해석해서 게임에 맞게 업데이트할 예정도 갖고 있다.
 

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